Tenchu: Shadow Assassins – Recensione Tenchu: Shadow Assassins

La punizione del paradiso

I ninja Azuma, nati nei territori Acquire, passano oggi con Tenchu: Shadow Assassins a servire la letale Ubisoft, che dimostra di apprezzare le uccisioni silenziose anche con titoli diversi dal noto Assassin’s Creed; tutto questo grazie al team di sviluppo From Software, le cui capacità si sono già viste con il primo capitolo della saga su PSP, Tenchu: Time of the Assassins. Rikimaru e Ayame dunque tornano con un nuovo capitolo (disponibile anche per Wii) intenzionato a far rivivere le emozioni che hanno reso famosa la saga e a laurearsi come punto di riferimento tra i titoli ninja/stealth: riuscirà a sconfiggere la temibile concorrenza dell’ottimo Shinobido?

Assassini nell’ombra

Come lo stesso titolo suggerisce, il nostro Rikimaru, ancora una volta protagonista insieme alla bella Ayame, dovrà imporre il proprio volere agendo nell’ombra, nascondendosi dai nemici e uccidendo silenziosamente, considerando che uscire allo scoperto significherà essere attaccati e, a meno di casi miracolosi, morire. Tecnicamente, combattere a viso aperto sarà addirittura impossibile senza possedere una spada, e questa vi proteggerà solo finché non finirà con lo spezzarsi. Uscire dall’ombra dunque si traduce sempre con una morte immediata o leggermente rimandata, e questo doveva essere sicuramente lo scopo di chi ha ideato questo titolo e questo sistema di gioco: tenetevi pronti ad uccidere, dunque, ma soprattutto…tenetevi nell’ombra.
 


Rikimaru, nascosto dietro la porta, lancia uno shuriken all’ignara vittima

Osserva con la mente

I comandi di gioco sono ridotti veramente all’essenziale: ciò di cui dovrete preoccuparvi saranno solo i vostri oggetti (massimo 3 tipi diversi contemporaneamente) e la vostra visibilità, rappresentata da una piccola "luna" in basso a sinistra dello schermo che si mostrerà più o meno oscurata a seconda di quanto voi vi troviate o meno nell’ombra: essa fungerà anche da piccolo radar, con dei punti luminosi che le appariranno intorno quando un nemico vi sarà vicino; le sue diverse colorazioni, infine, vi informeranno sul grado di sospetto degli avversari e sui rumori da voi causati.
L’esplorazione si incentra tutta sulla capacità speciale dei due ninja Azuma, l’occhio mentale, in grado di mostrare, con colori diversi e marcati, luci, oggetti speciali, nemici e il loro campo visivo. Attraverso questa abilità dovrete osservare i movimenti delle vostre prede e riuscire a sopraffarli senza farvi scoprire, compiendo degli Hissatsu, ovvero degli attacchi silenziosi e letali che uccideranno immediatamente il vostro nemico. Questi, oltre ad essere possibili solo se nessuno starà sospettando della vostra presenza, potranno essere eseguiti dall’alto (saltando da una posizione più alta o da una trave), dal basso (immersi in acqua o sospesi in un baratro) o da normale posizione, nascosti o meno, con il risultato di una soddisfacente varietà di modi e colpi diversi con i quali eliminare i propri avversari; la differenza tra questi stessi vi obbligherà inoltre ad approcci diversi a seconda che vi troviate davanti una guardia armata o un ninja, tutti comunque con i rispettivi punti di forza e debolezze.
Gli unici modi che vi permetteranno di uccidere un nemico senza compiere un Hissatsu saranno il combattimento corpo a corpo e il Ghostmaker. Il primo sarà possibile solo possedendo una spada tra i propri oggetti equipaggiati: quando verrete scoperti, l’avversario vi attaccherà e voi avrete un lasso di tempo limitato per rispondere all’attacco ed iniziare una sorta di minigioco, dove delle frecce vi indicheranno il movimento da eseguire con l’analogico così da riuscire a difendervi dai colpi (se sbaglierete la vostra spada si danneggerà o addirittura verrete uccisi); finita una prima serie di attacchi nemici verrà il vostro turno offensivo e potrete scatenare la vostra ira sul corpo dell’avversario che morirà non appena la sua vita rimanente sarà esaurita. Il secondo metodo, il Ghostmaker, non è altro che uno degli oggetti più potenti del gioco: potrete piazzarlo in un determinato punto oppure lanciarlo, scatenando una potenza esplosiva devastante, capace di distruggere determinate pareti o di uccidere istantaneamente un nemico. Specialmente contro i soldati armati quest’arma si rivela utilissima, ma possiede lo spiacevole contro di essere vistosa e rumorosa, quindi inadatta a fronteggiare un’area con pochi nascondigli e più di un nemico.
In conclusione, trascurando questi due rari casi, l’obiettivo degli sviluppatori si dimostra quello di farvi agire obbligatoriamente secondo quella che è l’arte del ninjutsu, eseguendo i propri assassinii in silenzio e, appunto, nell’ombra.
 


Hissatsu quasi compiuto sull’ormai condannata guardia armata

 


Al servizio di Goda

La storia di quest’ultimo capitolo di Tenchu si dimostra ancora una volta legata al signore Goda, cui Rikimaru e Ayame sono fedeli da sempre, e alla piccola principessa Kiku, sua figlia. Tra i crudeli mercanti e i bellicosi signori dei territori confinanti, Goda chiederà a Rikimaru e ad Ayame di eseguire compiti importanti per mantenere il proprio potere e per salvare la propria figlia, rapita da un’attraente kunoichi (ninja femmina) decisa a determinare la rovina di Rikimaru. Vanamente arricchita da diversi capovolgimenti (in verità piuttosto prevedibili), la storia sembra seguire un intreccio banale e stereotipato con poche emozioni e sviluppi mai entusiasmanti: capire l’obiettivo dell’ultima missione è piuttosto facile, anche se bisogna riconoscere una strana originalità al finale del gioco. La durata è garantita da dieci "fasi" (o missioni) che costituiscono la storia principale e raddoppiano grazie alla modalità Ombra tenchu, formata dalle stesse missioni ma rese più difficili; ciascuna fase è divisa in più sezioni, che vi permetteranno di non perdere tutti i progressi nell’eventualità che veniate uccisi (ricomincerete infatti dall’inizio dell’ultima sezione affrontata).
All’esterno della storia vi sono inoltre più di quindici diversi incarichi, i quali fungono quasi come addestramento e si concentrano ciascuno su un determinato obiettivo da compiere entro un certo limite di tempo. A differenza della modalità storia, nella quale potrete affrontare una determinata fase solo con il personaggio assegnatovi dal computer, negli incarichi potrete scegliere di volta in volta Rikimaru o Ayame a seconda della vostra preferenza. La diversità tra i due non è sensibile, anche se tecnicamente Ayame dovrebbe essere meno forte (trascina i piedi quando trasporta degli oggetti) ma più veloce nei movimenti. In realtà la differenza è determinata sempre e solo dagli oggetti a vostra disposizione: se sarete ben equipaggiati (potrete portare un massimo di 10 unità di ciascun oggetto, fino a 3 tipi diversi) avere la meglio non sarà difficile, altrimenti soffrirete l’obbligo del computer che vi imporrà un’unica via percorribile, ovviamente la più difficile ma più "economica", che non richiederà appunto la disponibilità di un determinato equipaggiamento. Quando invece spade ninja, ghostmaker o fumogeni, shuriken o kunai saranno dalla vostra parte, far fuori nemici sarà un divertimento che vale la pena provare. Un divertimento in perfetto stile Rikimaru.
 


Missione in modalità Ombra Tenchu: quattro ninja sono meglio di uno

 

Silenzioso, invisibile e……lento

Perché allora Tenchu: Shadow Assassins non riesce a rivelarsi un ottimo gioco nel suo genere? Per la sua lentezza. A livello tecnico, sembra che ogni cosa in quest’ultimo capitolo della saga sia al proprio posto: un’ottima grafica (con qualche piccola riserva), una telecamera ben gestibile, una discreta varietà di oggetti, tutti utili, due personaggi giocabili e tante missioni. Solo la trama sembrava esprimere chiaramente qualche perplessità, ma qualche delusione per i giocatori viene anche dalla giocabilità generale, che si dimostra troppo macchinosa sia per i movimenti che per alcune scelte di gameplay da parte degli sviluppatori. Guardando alla concorrenza (Shinobido su tutti), Tenchu paga una libertà di movimento praticamente inesistente, con uno spazio giocabile decisamente inferiore e movimenti del personaggi troppo limitati; si soffre inoltre l’impossibilità di ingaggiare uno scontro corpo a corpo quando si vuole, seppur con gli ovvi svantaggi che un ninja può avere con questa tattica, e il divieto pressoché totale alla corsa (per strada e sui tetti) resa troppo, troppo rumorosa per delle orecchie, quelle nemiche, fin troppo acute. Il risultato è una terribile lentezza nei movimenti e nello spostamento in generale che viene limitato alle sole zone d’ombra disponibili, a velocità bassissima; come già detto, correre è impossibile a meno che non abbiate già ucciso tutti i nemici nel raggio di 100 metri e rotolare non è permesso se non quando si indietreggia (ma solo per andare dietro, non di lato). Ci si chiede il perché di così poca libertà, e la risposta si trova sicuramente nella voglia di spingere il giocatore ad agire solo nell’ombra, a tutti i costi.
Ma a questo punto, con queste rinunce, ne valeva davvero la pena? Sul piano del divertimento e della frenesia di gioco, questa si rivela essere una scelta sicuramente infelice. Per chi cerca un gioco stealth/ninja abbastanza impegnativo e fedele al genere, Tenchu: Shadow Assassins è sicuramente la risposta; per chi invece ama divertirsi a colpi di kunai e uccisioni silenziose, questo non è sicuramente il titolo adatto: tanti altri giochi, e Shinobido su tutti, offrono molto, molto di meglio.

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