The Elder Scrolls V: Skyrim – Recensione The Elder Scrolls V: Skyrim

Ruolando si cresce

Il sistema di crescita del personaggio è una delle peculiarità della serie: non è basato sulla raccolta di punti esperienza, ma bensì sulla crescita delle abilità che avviene tramite l’uso ripetuto delle medesime; ad esempio, se volessimo migliorare l’abilità scassinamento non dobbiamo far altro che scassinare tante serrature, ed ogni 10 punti abilità qualsiasi raccolti viene garantito il passaggio di livello.
Ci sono però molte differenze rispetto al passato: le abilità sono complessivamente 18, e il level-up potenzia solo uno a scelta tra tre attributi, cioé magicka, salute e stamina. Questo è il primo grande stravolgimento strutturale, che va di pari passo con l’introduzione dei perks (talenti), una caratteristica molto simile a quanto visto nella serie Fallout. Analizziamo meglio le novità.
Anzitutto, attributi e abilità non sono più correlate: saliti di livello, aumentare la salute piuttosto che il magicka è una scelta puramente fine a sé stessa, ed in ognuno dei tre casi l’aumento dei punti è fissato a 10, partendo da una base di 100 per ogni personaggio ad inizio del gioco (eccezion fatta per gli Altmer, che hanno 50 punti magicka in più). Logicamente, i giocatori che desiderano un personaggio dedito alla magia preferiranno investire nel magicka per poter lanciare più incantesimi, così come i guerrieri vorranno garantirsi di poter sopravvivere a ingenti danni aumentando la salute. La stamina sta un po’ nel mezzo, in quanto influenza il peso massimo trasportabile ed è necessaria per poter sferrare colpi caricati ed altre azioni, come lo scatto, altra novità nella serie. Quest’ultimo è nato per sopperire la rimozione dell’attributo velocità dei predecessori (congiuntamente alle abilità di atletica ed agilità), ma più che come una limitazione dovrebbe essere visto come un incentivo al realismo – scordatevi di correre veloci quanto un cavallo o di saltare come canguri, ed accontentatevi di poter fare sprint più o meno lunghi a seconda di quanta stamina avete pronta al consumo.
Parliamo dei talenti: nei precedenti episodi l’efficacia di un’abilità era legata al suo attributo di riferimento, pertanto con la scomparsa di questi ultimi il livello della singola abilità controlla ogni variabile di sé stessa, o quasi. Difatti, i talenti consistono in potenziamenti sbloccabili presenti in ogni abilità, che vanno dal migliorarne certi parametri all’aggiunta di nuovi elementi di gameplay – esempi sono: la riduzione di consumo di magicka per un certo tipo di incantesimi, la decapitazione per le spade. Si riceve un punto perk ad ogni livello, spendibile (definitivamente) o accumulabile. Nota: non si possono sbloccare tutti i talenti da subito, in quanto è da rispettare la gerarchia dello skill-tree di ogni abilità (che nel menù apposito ha l’aspetto di una costellazione, con i perk presenti come stelle) ed il suo livello per ottenerla. Paragonando l’introduzione dei perk al sistema precedente, si può dire che Bethesda abbia cercato (con successo) di rendere il gioco più variegato sul lungo periodo, e di focalizzare il giocatore su un numero limitato di abilità invece che lasciarlo libero di diventare una divinità, come era fin troppo facile fare in precedenza.
Esistono anche molti altri aspetti che influenzano le statistiche del personaggio e che fanno parte del gioco stesso, di cui vi lasciamo la scoperta. L’unica da menzionare sono le costellazioni, che non sono più un parametro irrevocabile deciso in fase di creazione del personaggio, bensì sono menhir sparsi in giro per la nazione che una volta attivati danno poteri intercambiabili fra loro.


Il pannello delle abilità
 

Abilità al confronto

Dopo aver descritto a grandi linee come funzionano nascita e crescita del personaggio, poniamo ora attenzione a come le abilità coinvolgono il gameplay.
A prima vista, gli scontri fisici si svolgono grossomodo come in Oblivion, usando il tasto sinistro del mouse per gli attacchi (rapidi o caricati) e il destro per la parata o altre azioni. C’è però una grande novità: si possono impugnare due armi contemporaneamente, e le abilità relative alle armi non si distinguono più per tipo (che in Oblivion eran contundenti e lame) ma per impugnatura, a una o due mani. Peraltro, sempre in similitudine agli ultimi Fallout, i colpi critici portano talvolta ad animazioni violente.
La "doppia arma" vale anche per gli incantesimi, che in compenso non sono più lanciabili a mani occupate. Le magie ora hanno due attivazioni: a caricamento, ovvero tenendo premuto il pulsante del mouse sino a che l’incantesimo non è pronto al rilascio (esempi: incantesimi di evocazione, ad effetto temporaneo, o vari di distruzione), oppure immediata, che persiste fintanto che c’è magicka per effettuarlo (esempi: incantesimi di distruzione e guarigione di basso livello, scudi magici).
Altre novità: è stato eliminato il requisito minimo di abilità per poter lanciare determinati incantesimi (che era invece presente in Oblivion), e la scuola magica di misticismo è stata ripartita fra le altre abilità. Il cambiamento nella sostanza rispetto ai precedenti episodi è che finalmente il mago "puro" è una classe giocabile senza essere costretti ad usare almeno un’abilità di combattimento o armature, e ciò è dovuto in parte grazie alla maggior presenza anche a basso livello di oggetti e abiti incantati con rigenerazione del magicka, ma soprattutto grazie ai perk che ne riducono il consumo e ne aumentano la potenza.
Rimane l’indicatore di furtività di Oblivion, con il mirino che indica la visibilità del personaggio, ma cambia il minigioco dello scassinamento, stavolta meno pratico. Anche la strada dell’assassino silenzioso trae grande giovamento dai talenti: per esempio, certuni aumentano drasticamente i danni critici dei colpi alle spalle con pugnali, oppure aggiungono zoom e persino lo slow-motion al tiro con l’arco, inoltre la possibilità di crear veleni con l’alchimia aiuta notevolmente ad indebolire il nemico.
 


Enchantment? Enchantment!

Abbiamo citato l’alchimia: come solito avviene mischiando le decine di elementi sparsi nel mondo, ma mentre in Morrowind e Oblivion bisognava procurarsi e trasportare con sé i kit alchemici, ora essi sono componenti statici del mondo – niente più "piccolo chimico" mettendo in pausa il combattimento. Le altre abilità di crafting in Skyrim sono l’incantamento e, udite udite, la forgiatura. La prima non è troppo dissimile da Oblivion: una volta procuratosi una pietra dell’anima piena (trovata od ottenuta con gli incantesimi adatti) e un oggetto incantato da cui recuperarne l’effetto, ci si può recare agli appositi banchi di creazione ed applicare la magia voluta all’oggetto desiderato – attenzione all’efficacia, che è variabile in base al livello dell’abilità, ai talenti e alla grandezza dell’anima usata. La forgiatura è una sorpresa nella saga, e sostituisce la riparazione, non più necessaria dal momento che è stato rimosso il logoramento degli oggetti. Raccogliendo minerali e altri oggetti possiamo recarci alle forge e creare da zero armi e armature, a patto di avere il talento adatto al tipo di materiale scelto, e si possono anche migliorare gli oggetti già posseduti.
C’è anche un altro elemento di crafting non legato a nessuna abilità, ovvero la cucina: in alcuni fuochi sparsi in giro per il mondo si possono cuocere gli alimenti crudi e persino preparare stufati. Nulla di fondamentale, ma è una discreta alternativa per curare il proprio personaggio.
Infine, la peculiarità comune a tutti i personaggi e vincolata alla trama: gli urli, o Th’um. Si tratta delle parole di potere dei draghi, che si imparano in appositi luoghi e si sbloccano usando le anime dei draghi uccisi, ed in sostanza sono equiparabili a incantesimi di varia natura utilizzabili a intervalli di tempo regolari.

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