The King of Fighters XIII – Recensione The King of Fighters XIII

Nel lontano 1994, nelle sale giochi, imperversò un misterioso picchiaduro che fece impazzire milioni di persone. The King of Fighters ’94 racchiudeva in sè personaggi originali e altri presi dai vari giochi della SNK, in fantastici team da 3 characters che si sfidavano in round singoli fino alla sconfitta totale di una delle due squadre. Sapete cosa significava questo? Significava che con un singolo gettone, anche se le cose fossero andate nel modo peggiore possibile, la partita sarebbe durata 3 round al posto dei soliti 2, dati dagli altri prodotti di questo genere.
Scherzi a parte, The King of Fighters è diventata una serie di picchiaduro idolatrata dagli amanti dei videogames, diventando rapidamente una alternativa addirittura migliore agli Street Fighter et similia, grazie alla sua incredibile varietà di personaggi, alla loro quantità, alla sua storia. Ora, siamo arrivati addirittura al tredicesimo capitolo.

 

Questo farà male, Elizabeth.

I tuoi poteri appartengono a me!

Gli eventi di questo capitolo si svolgono immediatamente dopo quelli di The King of Fighters XI, e segnano la fine della saga di Ash Crimson. Ash, fin dal KOF ’03, ha portato avanti il suo piano di rubare i poteri dei 3 guerrieri dei tesori leggendari, riuscendo ad impadronirsi così di quelli di Iori e di Chizuru. La sua ultima vittima è Kyo, e la sua intenzione è quella di rubare le sue fiamme nella nuova edizione del The King of Fighters, organizzata da Rose. Nessuno però sa che lei è controllata mentalmente dall’organizzazione di "Coloro che vengono dal passato", i quali erano dietro anche ai precedenti tornei di questo arco di eventi, e il loro capo, Saiki, svela finalmente il suo piano. Quest’ultimo ha infatti incaricato Ash di impadronirsi dei 3 tesori per aprire una porta temporale verso il passato, così da varcarla e mutare gli eventi che han portato alla sigillazione del demone Orochi, per riportarlo in vita e poterne controllare la potenza.

Riusciranno i guerrieri del KOF a sventare anche quest’ultima minaccia? La conclusione dell’arco di Ash è alle porte, con un finale inaspettato.

 

Qual è il vero obiettivo di Ash?

Dal fallimento al capolavoro

Che il precedente capitolo, KOF XII, sia stato un completo fallimento, non è una novità. Completa mancanza di storia, pochi personaggi, implementazioni nel gameplay che non han fatto altro che rovinarlo. Fortunatamente i ragazzi della SNK hanno imparato dai loro errori, e con il XIII sono riusciti a farsi perdonare, tanto che la maggior parte dei fan considera il precedente ormai come una mera demo di quello che poi, a oggi, è forse uno dei migliori KOF esistenti.
L’idea generale torna come un tempo: 3 personaggi da scegliere e team avversario da battere. Ma le novità nel gameplay sono invece tante. La principale è l’implementazione di una seconda barra oltre a quella delle super, chiamata la barra drive. Entrambe le barre si riempiono colpendo l’avversario e subendo danni, ma naturalmente hanno funzioni differenti.
La barra Drive è quella che si utilizza per effettuare le Drive Cancel, e cioè le vere e proprie cancellazioni di una mossa in corso per effettuarne immediatamente un’altra. Tutto ciò richiede il giusto tempismo e consuma metà della barra, ma è anche possibile utilizzarla tutta quanta per entrare in uno speciale stato chiamato Hyper Drive Mode. In queste vesti, il nostro personaggio sarà in grado di effettuare quante DC desidera per un limitato periodo di tempo, dando così vita virtualmente a combo lunghissime e devastanti, considerando anche il fatto che è possibile effettuare anche un Drive Cancel da una mossa speciale ad una super, o anche da una super ad una NEO MAX, di cui parleremo tra poco.
Per quanto riguarda la barra delle super, invece, vediamo il ritorno della famosa barra stock, che abbiamo conosciuto nel lontano KOF 97. Avremo quindi multiple barre da poter riempire e utilizzare quando più ci aggrada, e in svariati modi. Sferrare una super è solo il metodo più classico per consumare una barra, ma ce ne sono anche molti altri: abbiamo il Guard System, che ci permette di utilizzare uno stock di Super per contrattaccare o schivare i colpi dell’avversario mentre ci pariamo, oppure c’è il sistema EX Move, che, come accade in Street Fighter IV, ci permette di potenziare una nostra mossa speciale (o addirittura una super) per sferrarne una versione migliorata. Al raggiungimento delle 3 barre, sarà possibile anche utilizzarle tutte per colpire l’avversario con una mossa NEO MAX, che sarebbe il colpo più potente a disposizione di ogni guerriero del gioco, spesso molto distruttivo e spettacolare.

Naturalmente, a prescindere dal puro gameplay, la versione console conta anche moltissime interessanti modalità. Ai soliti Practice, Versus e Arcade, sono accompagnati un solido online, una ottima modalità storia con finali multipli, la sfida (con combo da imparare, survival e missioni), e anche una di personalizzazione, dove potremo colorare a nostro piacimento i costumi dei nostri personaggi, che contano già 10 colorazioni diverse più 5 slot per i colori custom ciascuno.
I personaggi son già moltissimi, rispetto al predecessore, e ce ne sono anche alcuni creati appositamente per la versione console (come Billy Kane), ma la SNK ha deciso di ampliare ancor più il roster offrendo dei DLC, di cui per ora sono usciti Iori con il potere delle fiamme, Kyo con lo stile Nests, e Mr.Karate, l’alterego di Takuma.

 

Le NEO MAX sono spettacolari.

Moetaro.

Per quanto riguarda il comparto tecnico The King of Fighters XIII è strabiliante. Le sue capacità grafiche, che avevamo già saggiato con il XII grazie agli sprite dei personaggi rifatti completamente da 0 con le loro animazioni, sono migliorati ancora di più, con personaggi magnifici in ogni loro sfaccettatura e un buon numero di arene ben disegnate in cui combattere. L’audio fa sempre la sua gran figura: le musiche che ci hanno sempre deliziato in questa serie tornano alla grande in questo capitolo, sempre nuove, ma sempre orecchiabili e ottimamente suonate. Il doppiaggio inglese del capitolo XII è stato, fortunatamente, scartato, per tornare alle buone vecchie voci giapponesi che abbiamo sempre amato sui personaggi che ormai conosciamo come le nostre tasche. La longevità è estremamente alta per un titolo di questo tipo: non solo abbiamo infatti un grande numero di personaggi e l’online che ci prendono molte ore di tempo come accade in ogni picchiaduro, ma anche tutte le altre modalità come le sfide o la storia a finali multipli, che aumentano di molto il tempo che passeremo con il pad alla mano.

In conclusione

The King of Fighters XIII è la prova che la SNK ascolta i suoi fan e impara dai propri errori. Da molto tempo, e soprattutto con l’uscita di KOF XII, tutti pensavano che la serie fosse ormai morta, ma con questo titolo Kyo e i suoi compagni godono di una vera e propria resurrezione. Un gameplay solidissimo e divertente fa sì che con questo titolo si apra una nuova era per The King of Fighters, che sarà sicuramente rigogliosa e piena di nuovi emozionanti titoli con carrellate di personaggi. Siam passati dal pessimo all’eccellente, e non si dovrebbe mai lasciare su uno scaffale un titolo eccellente. Preparatevi a prendervi a pugni, il nuovo KOF è iniziato.

 

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