Tiny Bull Studios, una giornata coi creatori di Omen Exitio: Plague e Blind

In un piacevole sabato di maggio ci troviamo a Torino, alle porte di Tiny Bull Studios. Del giovane, intraprendente e italianissimo studio di Torino vi abbiamo più volte parlato nel passato recente: l’ultima occasione è stata la release di Omen Exitio: Plague, trasposizione videoludica del concetto di librogame e primo esercizio di stile dal grande potenziale, di cui potete leggere recensione e ulteriori informazioni a questo link.

È  così che puntuale, alle porte di ordinario ma tranquillo quartiere studentesco della capitale sabauda ci accoglie Matteo Lana, CEO ed eclettica mente dietro le quinte di Tiny Bull Studios. Non c’è tempo nemmeno per un caffè: coi ragazzi, eccellenti padroni di casa, abbiamo tantissimo di cui discutere e non vediamo l’ora! Matteo ci presenta Simone Grosso, Game Designer e socio dello studio: saranno loro ad accompagnarci e – letteralmente – intrattenerci in quella che sin dal feeling dei primi saluti capiamo essere una giornata che ci arricchirà con nuovi spunti di riflessione e con una dettagliata e aggiornata panoramica sullo scenario e sui retroscena dell’attivissimo movimento indipendente di Torino, città che sin dai primi passi del nostro network nel lontano 2008 è patria di Gamesource.it.

È con l’orgoglio proprio dei pionieri che ci raccontano subito della loro attiva partecipazione a T-Union, associazione di sviluppatori indipendenti che vede uniti sotto l’egida della promozione culturale del videogioco sei studi dell’area torinese34BigThings, Event Horizon, Mixedbag, Digital Distillery, Broken Arms Games e i ragazzi di Tiny Bull Studios. Non solo gaming, dunque, ma un caleidoscopio di competenze proprie di veterani dell’industria cinematografica e televisiva sono stati i protagonisti di Game Jam con all’attivo oltre 200 partecipanti alle prese con la creazione di un contenuto videoludico a tema nelle quarantotto ore messe a disposizione dall’organizzatore della kermesse T-Union.

L’intesa è immediatamente trovata: in pochi minuti abbandoniamo l’idea di una intervista da copione e veniamo vicendevolmente coinvolti in una chiacchierata che supererà tutti i timing concordati risultando in un piacevole mosaico di cultura pop e business forecasting, filmografia e B2B, videoludica e coding B2C, letteratura e game crunch. E così che tra un Doki Doki e un Arkham Horror, passando per Battlerite, Smite e LawBreakers fino a Ready Player One e all’ossessione giapponese per tutto ciò che è tentacolare, impariamo a conoscere meglio il professionista che si cela dietro ognuno dei ragazzi, sempre caratterizzato da un’ottima formazione (rara competenza) e soprattutto dal trasporto con cui ci raccontano le loro origini, naturale in chi ha saputo fare di una grande passione il proprio lavoro.

Tiny Bull Studios nasce dal sogno e dalla visione condivisa di Rocco Luigi Tartaglia e Matteo, colleghi nel 2010 al corso di specializzazione in Realtà Virtuale e Multimedialità presso la facoltà di Scienze M.F.N. dell’Università di Torino, e assieme ad Arianna Ciardi e a Simone ne costituiscono i soci. È nel 2010 che nasce lo Studio del “Piccolo Toro”, un non troppo velato e apprezzabile omaggio alle origini piemontesi dei ragazzi, che mossi i primi passi nel mondo delle mobile app – ma senza mai trascurare con lungimiranza l’indotto dei servizi B2B – in poco tempo evolvono dalla condizione di start up sotto incubatrice a studio indipendente e fanno della VR il loro cavallo di battaglia. Nasce così Blind, tanto travagliato quanto ambizioso progetto di realtà virtuale in uscita la prossima estate.

Prima di provare il titolo nella sua ultima e ambiziosa build, pronta per il rilascio su Steam, Matteo e Simone ci raccontano i retroscena di Omen Exitio: Plague, un vero e proprio librogame fatto videogioco di cui vi abbiamo parlato nelle scorse settimane. L’occasione è stata quella giusta per raccontarci le origini di quello che si spera possa diventare una saga di cinque o sei titoli dedicati ad altrettante epoche storiche dal sapore lovecraftiano, dei DLC per nuove side story e delle ottimizzazioni previste tanto in termini di polishing e UI quanto l’imminente portabilità tablet. Scopriamo così come la perfetta sinergia tra un codice inedito che punta a diventare motore standard e ambienti virtuali come Articy: Draft, perfettamente integrabili in Unity, abbia portato un primo progetto dalla connotazione amatoriale e “one man show” a diventare un prodotto maturo e con svariate possibili declinazioni future.

Il tempo è tiranno ma noi siamo cocciuti: con la complicità di Matteo e Simone e il supporto di Ruben Caliandro (uno dei disponibilissimi programmatori dello studio) vengono così allestite due postazioni per una demo dell’ultima build di Blind, il più ambizioso dei progetti di Tiny Bull Studios, le cui origini risalgono ormai al 2014 e che è riuscita a convincere l’etichetta australiana di titoli indipendenti Surprise Attack Games, conosciuta per piccole perle come Orwell. In uscita la prossima estate, Blind è un thriller psicologico dove la componente narrativa assume un ruolo dominante e caratterizzato da una inedita interpretazione in realtà virtuale: indossiamo i nostri Oculus Rift e dopo una breve ma evocativa introduzione ci ritroviamo in una stanza buia.

Vestiremo i panni di Anne, che a seguito di un incidente stradale si ritroverà in un maniero solo apparentemente disabitato: del fratello, presente durante l’incidente, nemmeno l’ombra. Nei primi minuti di gioco percepiamo il crescente senso di frustrazione dovuto alla perdita della vista, mentre gli altri sensi fisiologicamente si vanno ad acuire. Il primo a correre in nostro supporto, e non a caso, è quello dell’udito, che gioca un ruolo fondamentale durante tutto il proseguo della a tratti inquietante narrativa esplorativa che caratterizza il titolo.

Un susseguirsi di enigmi renderanno i nostri motion controller protagonisti di una apprezzabile e totale immersività: in men che non si dica sapremo riconoscere come amiche le note di un grammofono tramite una magistrale codifica binaurale e come salvifici i brevi lampi di luce scaturiti dal contatto del bastone per ciechi che troveremo dopo un primo breve susseguirsi di puzzle a diretta interazione con l’ambiente circostante. Dopo circa trenta minuti di gioco non avvertiamo eccessivi segnali di motion sickness ma tuttavia decidiamo di interrompere la nostra sessione e salutare i ragazzi: manca poco all’uscita del titolo e non abbiamo voluto rischiare di incorrere in accidentali anticipazioni sulle sorti di Jane!

Ringraziamo Matteo e Simone per aver aperto le porte di Tiny Bull Studios alla nostra redazione e per la piacevole giornata passata insieme e auguriamo a tutto il team un caloroso in bocca al lupo per il loro futuro prossimo ricco di pubblicazioni.

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