Tom Clancy’s EndWar – Recensione Tom Clancy’s EndWar

Tanti tanti soldini

Visto che ormai il nome di Tom Clancy è quasi più associato ai videogiochi che ai romanzi (vero ambito del personaggio) e che ormai i giochi portanti il suo nome si moltiplicano sempre di più la saggia Ubisoft ha deciso di versare una cifra una tantum allo scrittore (si parla si qualche milioncino di dollari) per assicurarsi definitivamente, senza più pagare royalties per ogni gioco, questo famoso nome del mondo della letteratura, oltre che ormai dei videogiochi. I giochi della serie “Tom Clancy” oltre al nome hanno però dalla loro anche una qualità sempre molto elevata, e le vendite lo dimostrano, tanto che Ubisoft, oltre a curare i marchi già consolidati come Splinter Cell o Ghost Recon, ha deciso di rimpinguare la line-up con due nuovi marchi: Hawx (simulatore di combattimenti aerei che promette molto bene) ed Endwar. Come al solito tema portante dei giochi “Tom Clancy” è la guerra, preferibilmente futuristica, con dettagliate riproduzioni di armi e congegni ipertecnologici e con l’equilibrio globale perennemente a rischio. Addirittura in Endwar avremo a che fare con la terza guerra mondiale combattuta tra Russia,Europa e Stati Uniti. La storia è però,  raccontata un po’ superficialmente attraverso dialoghi e finti-tg che a volte sono poco chiari oppure solamente banali, lasciandovi perlopiù indifferenti.
 

Parla!

Endwar appartiene al genere degli RTS (real time strategy) che su consolle ha avuto sempre poca fortuna, soprattutto per la scontata scomodità del pad rispetto all’accoppiata mouse-tastiera utilizzata su pc. Tentativi ne sono stati fatti a bizzeffe, ma mai nessuno ha avuto l’intuizione (o il coraggio) di provare a rivoluzionare quell’interfaccia tanto scomoda, magari attraverso l’implementazione di comandi vocali via headset. Questo fino ad oggi perlomeno! Infatti i ragazzi di Ubisoft Shangai l’hanno realizzato ed il risultato è veramente ottimo, preciso e funzionale. Il sistema è molto semplice,ad esempio: ogni unità amica o nemica è associata ad un numero. Volete che i vostri carri (unità 1) attacchino la fanteria nemica (nemico 1)? Bene, tenete premuto il tasto per parlare sul pad (il meccanismo ricorda il walkie-talkie) poi esclamate: “unità 1 attacca nemico 1” e i carri attaccheranno. Oppure ancora vorrete impadronirvi di edifici strategici? Questi hanno dei nomi in codice, come ad esempio Alfa. Premete il tasto ed esclamate: “unità 1 (necessariamente fanteria, mica vorrete entrare in degli edifici con dei carri!) conquista Alfa”. Penso che ormai il sistema vi sia chiaro senza che continui a fare degli esempi. La cosa che stupisce tutte le volte è la capacità della cpu di comprendere la maggior parte dei vostri ordini, magari anche disturbati da interferenze esterne o inframezzati dalle vostre imprecazioni. Purtroppo il gioco ve ne strapperà qualcheduna di troppo.
 

Un po’ Command and Conquer un po’ Ghost Recon

Intento degli sviluppatori era prendere dagli RTS i grandi conflitti su larga scala ed insaporirli con un’intensa azione tattica ravvicinata, come quella dei vari Ghost Recon. Per acuire questa sensazione gli sviluppatori hanno però scelto una strada un po’ scomoda e a mio avviso criticabile: l’inquadratura sarà sempre focalizzata sull’unità previamente scelta tramite il comando “inquadra” e oltretutto non sarà nemmeno spostabile a piacere. Insomma, per avere una visione differente dovrete necessariamente selezionare un’altra unità. Certo la sensazione di essere dei generali in prima linea è piacevole, ma siccome le battaglie saranno spesso molto “aperte” e ricche di unità una migliore gestione delle inquadrature sarebbe stata gradita. Certo,esiste anche la possibilità di avere una visione globale tramite mappa stilizzata del campo di battaglia, ma questa sarà vincolata ad un vostra unità (il comando mobile) che se distrutta o non dispiegata vi precluderà questa opzione. Inoltre alcuni ordini saranno ancora vincolati alla vecchia interfaccia punta-e-clicca, come il far riparare la vostra fanteria. Un’ulteriore appunto va fatto anche alla grafica: la resa generale è molto buona e le unità in vista sono molte e particolareggiate, senza che il motore ne risenta. Però le esplosioni sono veramente deludenti, non una cosa di fondamentale importanza ma dato che siamo in mezzo ad un conflitto mondiale la cosa lascia un po’ con l’amaro in bocca.
 

Guerra mondiale

La modalità principale, in cui impersonerete principalmente gli Stati Uniti (senza comunque disdegnare capatine nelle fila nemiche), è abbastanza lunga e impegnativa e durerà una quindicina d’ore abbondanti. Ad impreziosire la produzione ci pensa anche un’ottima modalità online dove, oltre ai classici 1 vs 1 e 2 vs 2, potrete anche affrontare anche la cosiddetta modalità “persistente”: in pratica ogni vostro scontro determinerà l’espandersi del vostro schieramento in una mappa globale persistente, partecipando di fatto ad un vero e proprio conflitto mondiale in cui ogni scontro, anche quello più insignificante, ha la sua importanza per la vittoria o la sconfitta di tutti.


Buon tentativo

Avrete sicuramente capito che Endwar non è esente da difetti, alcuni anche per scelte sbagliate del team di sviluppo. Ma è altresì vero che la scelta più importante Ubi Shangai l’ha azzeccata e decisamente vinta implementando in maniera convincente ed efficiente i comandi vocali tramite headset (venduto separatamente tranne che nella limited per PS3), segnando la via per produzioni future e facendo apparire obsolete meccaniche di ordini collaudate come quelle dei Raimbow Six o dei Command and Conquer. Insomma, il gioco non è senz’altro il miglior RTS di sempre, ma ha dalla sua quella freschezza e quella carica “pionieristica” che lo elevano decisamente dalla concorrenza.

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