Tra Warhol e Duchamp: Dragonica

Dragonica, per i pochi che ancora non lo conoscessero, è il nuovo casual game del momento, titolo apparentemente di poche pretese e di realizzazione frettolosa sbarcato sulle sponde del grande mare occidentale dei Mmorpg grazie a gPotato e IAH Games. Chiunque l’abbia provato, però avrà notato che non è il solito gioco. Senza sbilanciarmi, cosa che eventualmente farò in fase di recensione, posso tranquillamente dire che Dragonica sia uno dei 5 Mmorpg più skill-based del panorama odierno, dove per skill-based si indica l’abilità manuale del giocatore necessaria a progredire.

Torniamo a noi però, perchè se la difficoltà e complessità delle dinamiche di gioco sono una sorpresa, la realizzazione, il design, il concept e in generale la veste grafica di Dragonica sono una sorpresa ancora più grossa. Io, amante del mercato orientale dei Mmorpg, non posso negare che la maggior parte dei prodotti provenienti da quelle terre non sia particolarmente ispirato. Per ogni capolavoro assoluto come Atlantica, Goonzu, Mabinogi o Yogurting, sono presenti decine, se non centinaia, di giochi banali che si appiattiscono su un indefinito stile manga-epico col risultato di avere bene o male due categorie di prodotti: quelli più puccio-oriented (da Ragnarok in poi) e quelli più "Dark-Fantasy orientale" (da Legend of Mir e Lineage 1  al recente YS Online).

E’ fuori di dubbio che Dragonica appartenga alla prima categoria e se, a una prima occhiata, potrebbe sembrare un semplice gioco fotocopia, giocandolo capirete che non è così. Ma in termini pratici di cosa stiamo parlando? Stiamo parlando di una realizzazione grafica impeccabile, bellissima, pulita. Stiamo parlando di una miriade di citazioni, riferimenti e cameo sparsi per tutto il gioco. Stiamo parlando di un monster design ai limiti del capolavoro. Per questo, cosa mai fatta fin’ora, ho deciso di dedicare un articolo al lavoro svolto su Dragonica perchè veramente merita di essere messo in evidenza.
 


Le citazioni

Prima di dare una chiave di lettura al lavoro realizzato dalla Barunson Software, casa coreana realizzatrice del gioco, vediamo di dare un’idea di ciò che è Dragonica a chi non ha mai giocato a questo titolo o l’ha fatto solo superficialmente.

Come detto, il gioco è costellato da piccole e grandi citazioni, alcune più esposte, altre veramente nascoste. Vediamo di fare un pò di esempi. Il Gladiator, classe melee, avrà tra le sue abilità un piccolo Bruce Lee che si lancierà in avanti sferrando un pugno o una serie di calci. Il Thief invece avrà invece numerose citazioni da Street Fighter, con Hadouken, Shouriuken e varie altre mosse sparse. Il Paladin, con le sue auree, ricorderà decisamente un Super-Sayan. L’Arbalist, il balestriere, per qualche oscuro motivo avrà continui rimandi ad un guerrigliero orientale, con Rpg, bombardamenti, granate e altre abilità forse poco leggibili e che forse non sono nemmeno una vera e propria citazione ma che non sfigurerebbero in un video propagandistico di un qualche gruppo Islamista. Avremo il Ninja che avrà un’abilità di trasformazione che lo renderà molto simile a quello di un famoso videogioco per console. Ve ne sono ancora tantissime altre, anche tra gli equip (che avranno nomi di protagonisti del cinema e dei videogiochi), ma non le citiamo tutte perchè sarebbero veramente tante: Michael Jackson, Solid Snake e Warcraft sono solo alcuni altri.

Un secondo filone di citazioni riguarda poi gli NPC, pescati a destra e a manca dalla filmografia e dal videoludo. Avremo un NPC quasi identico a Jack Sparrow, stranamente non nella zona piratesca dove sarebbe calzato a pennello ma in una zona molto successiva. Avremo un ragazzino che ripeterà ossessivamente: "First you get the money, then you get the power" citazione da Scarface, pronunciata da Tony Montana. Andando su una ancora meno evidente, avremo un NPC chiamato Mario, situato in una caverna piena di pallette di fuoco e funghetti…Infine ci sarà il Dr Farrel, il primo macro boss, evidente citazione di Mr Hide.
 

Abbondano poi, in pieno stile orientale, le citazioni interne e i rimandi a personaggi del gioco stesso visti in passato. Ad esempio una skill del Monaco, una specie di congelamento AoE, non sarà altro che il Dr Farrell appena citato, vestito solo di uno striminzito bikini e un impermeabile che, lanciando la skill, si spoglierà congelando i nemici dallo stupore (e dal ribrezzo più che altro). Un boss di livello medio utilizzerà come arma, nient’altro che uno dei mostri di livello basso, un Ember Wolf, strapazzandolo e usandolo come mazza per colpire i nemici.

In un dungeon del livello 30 inoltre, troveremo numerosi quadri famosi, rivisitati in chiave orchesca. L’art director del gioco si trasforma in un moderno Duchamp, ad esempio storpiando la Gioconda e sostituendovi al posto dei baffi, il muso orchesco di uno dei primi boss. Ancora, sullo sfondo, vedremo spesso delle scene che vedranno coinvolti personaggi e boss visti in precedenza, impegnati in alcune attività solitamente ridicole.


I mostri

Normalmente siamo abituati a considerare il riutilizzo dei modelli dei mostri colorati diversamente come uno stratagemma per impiegare meno tempo nella realizzazione della parte grafica. Quante volte abbiamo ritrovato procedendo nel gioco, un mostro già visto, aumentato di livello, con un nome diverso e colorato diversamente? Alcuni giochi ne hanno anche sin troppo abusato, come ad esempio Rappelz.

In Dragonica questo aspetto assume una dimensione totalmente nuova. Come possiamo vedere dagli artwork, per realizzare i mostri di una determinata zona, si è partiti da un modello base, liscio, neutro e lo si è declinato in tante maniere diverse, tante copie al contempo molto diverse dall’originale. Sin dalle prime zone potremo notare questa scelta stilistica incontrando ad esempio i Woodi, tronchetti di legno con braccia e gambe resi in una decina di maniere diverse. Oppure le pecore, che partendo da quella bianca e lanosa di base, diventano sempre più grosse e cattive fino ad arrivare alla Baaad Sheep, una pecora tigrata gialla e nera con corna da toro (???).

Si creano quindi vere e proprie razze o fazioni che pur non essendo legate tra loro a livello di gioco, lo saranno nella nostra testa. I mostri umanoidi ad esempio varieranno principalmente nel loro armamentario, differenziandosi notevolmente nelle dinamiche di attacco e difesa, un pò come farebbero le varie classi della razza giocabile, quella umana.

 
 

Infine una nota sul World of Darkness. Questo mondo parallelo, interamente buio se non per un piccolo alone di luce attorno al nostro personaggio, vedrà mostri scuri colorati con linee e macchie di colore fosforescente, unica parte visibile all’esterno della zona illuminata. Se non fossimo dei bambini con gli occhi grandi e vestiti come il Chihuahua di Paris Hilton, potrebbe risultare anche pauroso e angosciante. Queste versioni dei mostri non sfigurerebbero in nessuna discoteca della Brianza con i loro effetti luccicoso-fosforescenti. Sono la versione cattiva e oscura dei mostri del giorno, il loro lato b, come uno stimato professionista che di notte diventa Drag Queen truccandosi in modo vistoso e ostentato.


Andy Warhol?

Chiunque abbia studiato un minimo di storia dell’arte durante la propria carriera scolastica, non potrà non conoscere Andy Warhol, uno degli artisti più originali e produttivi della seconda metà del 900. Senza scendere nel dettaglio, la sua attività artistica era quella di isolare i simboli, le icone della cultura popolare, quello che qualsiasi persona comune poteva riconoscere e trasformarlo in arte o semplicemente riproporlo in un quadro o in una foto, magari leggermente storpiato. In secondo luogo, la sua critica alla società consumistica si articolava attraverso una critica al suo motore: la pubblicità. Per lui era ripetitiva, martellante, ossessiva e per farlo capire, spesso riproponeva in modo ripetuto, anche per centinaia di volte, la stessa immagine, magari modificata in alcuni particolari per dare un’idea di opprimente ossessività. La più famosa e commerciale di queste opere è sicuramente la serie di Marylin, ormai vero e proprio simbolo assoluto della pop-art.

Icone pop…ripetizione distorta…colori alterati…ma è Dragonica!!! Il nesso forse debole a prima vista, risulta lampante a seguito del ragionamento che abbiamo appena fatto. Vedendo quanto sono nascoste alcune citazioni all’interno del gioco, si può avere la quasi certezza che il reparto artistico di Dragonica abbia avuto ben chiara l’opera di Warhol, pur senza volerla ostentare e sbandierare.

 

 

Si, Andy Warhol

A seguito di tutto questo ragionamento rimane un dubbio. Se Warhol prendeva oggetti dalla quotidianità di tutti, Dragonica che cosa ha preso? E’ evidente. Ci troviamo di fronte ad uno dei primi esempi così ampi di riflessione sul Pop videoludico, Geek-Pop, o come volete chiamarlo, tanto un nome non ce l’ha. Non è certamente il primo esempio di questo tipo di tendenza, riscontrabile più che altro in forma di parodia, in numerosi titoli: da Zero Comico, a Guild Wars.

Dragonica entra quindi di petto in questo filone, valorizzandosi con questo "spessore parallelo", tanto più sorprendente perchè inserito inaspettatamente in un prodotto che nulla avrebbe a che fare con tutto ciò. Speriamo di potervi fornire prima o poi un’intervista al responsabile di questo bellissimo lavoro.

Nel momento in cui chiudo questo articolo, ho giocato solo fino al livello 35 (su 60) quindi non dubito di ritrovare altre decine di citazioni e magari prima o dopo farò un elenco completo in un altro articolo, inserendo anche quelle che ho già visto e che non ho inserito nell’articolo (tipo Michael Jackson). Per il resto, muovetevi a giocare Dragonica.

Si ringrazia la gPotato per averci fornito gli artwork che vedete nell’articolo, abbastanza difficili da reperire per noi.

 

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