Tubo catodico – Super Nintendo

Tubo catodico è la nuova rubrica di GameSource creata per raccontare a voi utenti vita, morte e miracoli di console del passato, sia quelle che hanno contribuito a scrivere la storia del videogioco, sia quelle che sono passate, per un motivo o per l’altro, in sordina. Vedremo insieme le idee che hanno dato origine alle varie console, i fatti che le hanno portate al successo e/o al declino, le caratteristiche principali di ognuna di esse ed una carrellata di titoli che non dovrebbero mancare nelle librerie di tutti gli appassionati di videogiochi. Questa prima puntata sarà dedicata ad una delle storiche console casalinghe della Nintendo, il Super Nintendo Entertainment System.

 

 

La genesi

Durante la seconda metà degli anni ’80 la Nintendo dominò il mercato delle console casalinghe riuscendo a piazzare oltre 60 milioni di unità del suo Nintendo Entertainment System (NES) fra le mura domestiche di famiglie sparse in tutto il mondo, consacrandola come la console casalinga ad 8-bit più venduta. Ovviamente tutto ciò lo fece a scapito delle altre console, compreso il suo diretto rivale, il Master System della nipponica Sega. Fu così che nel 1988 la Sega cercò di contrastare le vendite della casa di Kyoto lanciando sul mercato il Sega Mega Drive, una console a 16 bit che non si faceva scrupoli ad ostentarli tutti, tant’è che aveva la scritta "16 bit" stampata sul case della console stessa, come se volesse mandare una sorta di sfida alle sue rivali. Dopo l’uscita del Mega Drive in tutto il mondo le vendite del NES non furono così alte come negli anni precedenti, mentre il numero a doppia cifra faceva gola a sempre più videogiocatori che decidevano di acquistare la nera console di Sega. Ormai la sfida era stata lanciata, la Sega stava cercando di spodestare la Nintendo dal ruolo di regina del mercato internazionale, ma questa, anziché demordere, decise di rispondere a tono. Fu così che nel 1990 Nintendo mise sul mercato giapponese la sua console a 16-bit: era nato il Super Nintendo.

 

 

A sinistra la versione europea del Super Nintendo, a destra la sua controparte americana.

 

La console

Il nome completo della console è Super Nintendo Entertainment System (per gli amici SNES) ed esso approdò sul mercato internazionale in tre versioni: quella giapponese (conosciuta come Super Famicom), quella americana e quella europea. Dal punto di vista estetico la versione europea e quella giapponese erano pressoché identiche: il design caratterizzato dalle forme dolci e dagli spigoli smussati ed arrotondati le conferivano un aspetto piacevole, inoltre i quattro tasti frontali del pad dipinti di giallo, rosso, verde e blu davano un tocco di colore alla console. La versione americana era caratterizzata da un design molto più aggressivo, accattivante, spigoloso ed i tasti sul joypad, così come quelli sulla console, avevano colori sui toni del viola. Anche le cartucce sono esteticamente diverse: se quelle giapponesi e quelle europee sono bombate sul lato frontale, quelle americane sono dei parallelepipedi, in sintonia con l’aspetto della console stessa.

Dal punto di vista dell’hardware invece non c’era molta differenza: a parte il fatto che la versione europea si atteneva allo standard video PAL delle televisioni che andavano a 50Hz, risultando più lenta di circa il 16,7% rispetto a quelle americane e giapponesi che trasmettevano in NTSC a 60 Hz, a livello di hardware erano pressoché identiche. Il Super Nintendo era in grado di visualizzare a schermo un massimo di 256 colori contemporaneamente, cosa mai vista fino ad allora, ed era dotato di otto modalità grafiche: una di queste era la Mode 7 che permetteva alla console di ruotare e modificare le dimensioni di grandi porzioni di fondali in modo fluido. All’inizio ci furono dei dubbi da parte della stampa specializzata sulle prestazioni della console perché, sebbene tecnicamente l’hardware fosse superiore a quello del Mega Drive, il microprocessore Ricoh 5A22 (una versione custom del 65C816) era più lento di quello montato dalle rivali (non solo Mega Drive, ma anche il TurboGrafx-16) e fece temere per la presenza di eccessivi rallentamenti nelle sessioni di gioco. Effettivamente quando la console fu lanciata qualche problema legato proprio ai rallentamenti ci fu, ma grazie all’aggiunta di alcuni chip nelle cartucce che miglioravano le prestazioni della console stessa e ad un lavoro di miglior programmazione da parte degli sviluppatori, il problema fu risolto completamente.

Uno dei "miracoli" del Super Nintendo fu quello di riuscire a ricreare effetti grafici che fino ad allora si erano visti solo nei cabinati arcade, effetti che permisero di realizzare porting di giochi che mai si pensava di vedere su console casalinghe. Fra questi porting ricordiamo Super Street Fighter II, il celebre picchiaduro di Capcom uscito nel 1991 e che arrivò l’anno dopo sulla console  Nintendo. Gli effetti grafici che il Super Nintendo vantava di avere andavano dalla possibilità di rendere gli sprites semi-trasparenti (in modo da creare un effetto-nebbia o un effetto acqua più realistici di quelli "a rete" visti su MegaDrive), la rotazione e lo scaling di sprites e fondali tramite algoritmi (anziché tramite l’implementazione di diversi frame pre-disegnati nella cartuccia di gioco). Tutto questo proprio grazie alla Mode 7.

Non possiamo non citare l’altro grande "miracolo" del Super Nintendo: nel 1993 fu pubblicato Star Fox, il primo gioco in grado di sfruttare il Super FX. Il chip Super FX non è altro che un co-processore matematico inserito direttamente nelle cartucce dei giochi che lo supportano, e che lavora in concomitanza con il processore del Super Nintendo portandone la velocità da 3,58 MHz a 10,5 MHz. Progettato dall’Argonaut Software e nato con il nome di MARIO Chip 1 (acronimo di Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O), il Super FX era in grado di gestire il rendering dei poligoni per dare un effetto tridimensionale al gioco. Stiamo comunque parlando di un numero di poligoni visualizzati a schermo che si aggira intorno alle poche centinaia, ma per l’epoca erano già risultati straordinari. Nel 1995 uscì in tutto il mondo Super Mario World 2, il primo gioco che conteneva all’interno della cartuccia il Super FX 2, una versione riveduta e corretta del chip in grado di spingere la velocità del processore a 21,0 MHz.
Il Super Famicom fu venduto al lancio sul mercato giapponese al prezzo di 25.000 ¥ e le 300 mila unità arrivate nei negozi con il primo stock andarono esaurite in poche ore: fu un enorme successo. Talmente grande che le vendite della console attirarono l’attenzione della Yakuza (la mafia giapponese): ciò costrinse la Nintendo a rinunciare alla possibilità di spedire gli stock di console di notte, al fine di evitare il furto delle unità. Il Super Famicom divenne ben presto la console più venduta sul mercato giapponese, sbaragliando la concorrenza. La console arrivò sul mercato statunitense nel 1991 e l’anno successivo fu venduta anche in Europa.

 

 Star Fox fu il primo gioco a contenere il chip Super FX all’interno della cartuccia.


Verso il declino

Nel 1994 la Sony entrò a far parte del mercato dei videogiochi con la sua PlayStation, la console più affermata della generazione dei 32-bit: per dovere di cronaca vi informo che la Sony inizialmente lavorò al progetto PlayStation insieme alla Nintendo per la realizzazione di un add-on per Super Nintendo in grado di far leggere alla console i CD, un po’ come aveva fatto la Sega con il Mega CD e la Hudson Soft con il TurboGrafx-CD. Quando la Nintendo rinunciò all’impresa, la Sony decise di rivedere il progetto PlayStation e di lanciare la propria console sul mercato.

La novità della generazione 32-bit era la capacità delle macchine di poter visualizzare figure tridimensionali composte da poligoni (al posto degli sprite bidimensionali) e molte case di sviluppo software si mossero verso queste nuove console, trascurando quelle della generazione precedente. In un clima che mostrava un primo segno di declino dei 16-bit, Nintendo dimostrò che il suo gioiello aveva ancora tanto da offrire: insieme a Rare realizzarono nel 1994 il primo capitolo della trilogia di Donkey Kong Country, un platform bidimensionale dove i modelli erano resi in tre dimensioni grazie ad  pre-rendering delle texture e del modello stesso. Con Donkey Kong Country a far vivere la console ci pensò Super Mario RPG, gioco che portò il marchio di fabbrica della Square e che sfruttò l’immagine della mascotte Nintendo.

Nel 1997 Nintendo distribuì sul mercato giapponese e americano l’SNS-101, una versione ridisegnata del Super Nintendo venduta a basso costo in bundle con Yoshi’s Island. Nello stesso anno Nintendo produsse anche Kirby’s Dream Land 3, l’ultimo gioco first-party per questa console. Nel 1999 la Nintendo cessò la produzione della console destinate al mercato americano ed europeo, mentre in Giappone la produzione venne dismessa solo nel 2003 e l’ultimo gioco prodotto per questa console uscì nella terra del Sol Levante nel 2000 (il titolo del gioco era Metal Slader Glory Director’s Cut). In 9 anni furono vendute quasi 50 milioni di unità e, anche se non raggiunse gli stessi risultati del NES, in Giappone riuscì ad ottenere l’80% del mercato videoludico con oltre 17 milioni di unità vendute.

I giochi del Super Nintendo continuarono ad essere molto apprezzati, tant’è che la Nintendo distribuì le conversioni per Game Boy Advance di alcuni titoli storici usciti sulla console casalinga. Ancora oggi Nintendo riesce a far rivivere i migliori titoli usciti per Super Nintendo grazie al servizio Virtual Console presente sul Nintendo Wii.

I pareri della critica

Oltre alle risposte positive da parte del pubblico, molti siti specializzati in videogiochi hanno valutato in modo estremamente positivo il Super Nintendo, al punto da considerarla una delle migliori console di sempre. Nel 2007 GameTrailers proclamò il Super Nintendo la seconda miglior console di sempre affermando che aveva lasciato un segno indelebile nella storia dei videogiochi e lodandone la grafica, il sonoro e l’ottima qualità dei giochi. Nel 2008 l’editorialista americano Don Reisinger osannò il Super Nintendo come la miglior console mai creata, mettendo in risalto la qualità della libreria della console e le enormi migliorie rispetto al suo predecessore. Nello stesso anno GamingExcellence dichiarò che si trattava semplicemente de "la miglior console senza tempo mai creata" apprezzandone le capacità grafiche, il design del controller e le trame dei giochi. Nel 2009 IGN la inserì al quarto posto della sua Top 25 delle migliori console create apprezzandone il sonoro e l’elevato numero di titoli da 10 e lode.

Caratteristiche tecniche

Per coloro che si trastullano con i numeri, ecco le caratteristiche tecniche della console:

  • Processore: Ricoh 5A22, basato su un 16-bit 65c816 core 
  • Velocità di clock (versione NTSC): Input: 21.47727 Mhz Bus: 3.58 MHz, 2.68 MHz o 1.79 Mhz
  • Velocità di clock (versione PAL): Input: 21.28137 Mhz Bus: 3.55 MHz, 2.66 MHz o 1.77 Mhz
  • Buses: un bus dati da 8-bit controllato da due bus di indirizzo: il primo da 24-bit, l’altro da 8-bit
  • RAM: 128 kByte (1Mbit)
  • Co-processore grafico: GPU proprietario a 16-bit
  • Video-RAM: 64 kByte
  • Risoluzione: 256×224, 512×224, 256×239 e 512×239; 512×448 e 512×478 sé in modalità interlacciata
  • Colori: paletta di 32768 colori, fino a 256 colori a video
  • Sprites: fino a 128 sprites di massimo 64×64 pixel ciascuno, massimo 32 sprites per linea
  • Co-processore audio: Sony SPC700 a 8-bit e Sony DSP a 16-bit, 8 canali stereo
  • Audio-RAM: 64 kByte
  • Uscita audio: output a 32 kHz
  • Supporto di memorizzazione: cartucce removibili da 2 Mbit a 48 Mbit
  • Uscite Video: modulatore RF, connettore MULTI OUT (che a sua volta può uscire in RGB, S-Video o cavo composito)
  • Porte input: due ingressi joypad, slot per l’inserimento delle cartucce, porta di espansione
  • Dimensioni: 200mm x 72mm x 242mm;


Periferiche

Ecco a voi una rapida carrellata degli accessori più venduti e più famosi per il Super Nintendo:

  • Joypad standard: con un design estremamente più ergonomico di qualsiasi altro controller presente sul mercato, il joypad del Super Nintendo non solo possiede 2 bottoni in più sulla parte frontale del controller (per un totale di 4 pulsanti + la croce a 8 direzioni + i tasti Start e Select), ma sono stati anche aggiunti 2 tasti dorsali comodi e facilmente accessibili. Il controller è grigio, dalla forma morbida e arrotondata e nelle versioni giapponesi ed europee i 4 pulsanti frontali sono colorati in modo da riprodurre il logo della console stessa, mentre in quella americana sono di color lavanda e viola.
  • Super Game Boy: sebbene Nintendo non abbia mai rilasciato un adattatore che permettesse di usare i giochi del vecchio NES sulla nuova console, distribuì una cartuccia che consentiva di giocare con i titoli usciti su Game Boy direttamente sul Super Nintendo. Alcuni giochi furono sviluppati in modo tale da avere delle caratteristiche aggiuntive solo se giocati su Super Nintendo, come l’utilizzo di un numero maggiore di colori rispetto alla grafica monocromatica del Game Boy: sfortunatamente i giochi per Game Boy Color non erano compatibili con questa periferica. I giapponesi ebbero la fortuna di poter acquistare anche il Super Game Boy 2 che possedeva una porta per connettere via link il Super Nintendo con un Game Boy (o un altro SNES dotato di Super Game Boy 2).
  • Super Nintendo Score Master e SNES Advantage: due stick arcade molto simili con 6 pulsanti frontali (al posto di 4 + i due dorsali), stick analogico e dotati delle funzioni Turbo, rallentamento e autofire. Ideale per godere pienamente da giochi come Street Fighter II.
  • Super Scope: erede del NES zapper, non è altro che una light-gun un po’ troppo cresciuta. Lunga 75 centimetri circa e simile ad un bazooka, il Super Scope era progettato per funzionare via wireless e veniva venduto insieme ad un sensore da posizionare sopra la televisione. Come tutte le light-gun, il Super Scope funziona solo con gli schermi a tubo catodico e non con le TV LCD o al plasma (che ai tempi non esistevano).
  • SNES Multitap: prodotto da Hudson Soft sotto licenza Nintendo, questo dispositivo permetteva di collegare fino a 4 joypad ad un’unica console. Caratterizzato da un design che riproduceva la faccia del protagonista della serie Bomberman, il Multitap fu Ideato proprio per giocare al titolo di Hudson in multigiocatore e successivamente sfruttato anche da altri giochi (soprattutto gli sportivi).
  • Mouse per Super Nintendo: creato appositamente per la serie di Mario Paint, si tratta di un mouse fatto per essere attaccato alla stessa porta dei normali joypad.
  • Satellaview: distribuito unicamente in Giappone, era un gingillo che si attaccava alla console tramite porta di espansione e permetteva di navigare tramite un collegamento satellitare. Grazie al servizio online era possibile consultare riviste digitali che trattavano di videogiochi (recensioni, anteprime, ecc…), sfidare gli altri giocatori tramite quiz e pubblicare il proprio punteggio, ricevere trucchi, soluzioni e mappe dei giochi ed infine in orari specifici era possibile scaricare giochi completi e salvarli sulla propria memory pack. E non stiamo parlando di giochini: da giochi esclusivi rilasciati unicamente per la periferica ad una selezione dei migliori giochi pubblicati su Famicom e Super Famicom. Negli Stati Uniti fu distribuito l’XBAND, un dispositivo simile al Satellaview che permetteva a chi possedeva un modem dial-up di sfidare altri giocatori sparsi in giro per il paese (all’incredibile velocità di 28.8 kbps!)
  • Dispositivi per backup: Super Wildcard, Super Pro Fighter Q e Game Doctor erano dei dispositivi non ufficiali che permettevano la creazione di una copia di backup del gioco e dei relativi salvataggi su floppy disk. Allo stesso tempo, però, permettevano di copiare da PC i file immagini dei giochi scaricati dalla rete per poi giocarli direttamente sulla console, violando le leggi sul copyright.


Titoli "must have"

Infine riporto un elenco dei migliori giochi usciti per questa console. Come tutte le console della grande N, la console fu supportata da un vasto numero di titoli first e second-party prodotti e pubblicati dalla Nintendo stessa. Premettendo che, come già detto, di titoli validi per Super Nintendo ce ne sono tantissimi, proverò ad elencarne il più possibile ricordandovi che se ne salto qualcuno non è perché lo disdegni, magari me ne sono semplicemente scordato (o non l’ho giocato). Pronti? Via!

Per concludere

Cos’altro si può dire sul Super Nintendo? Assolutamente niente: credo di aver raccolto in questo articolo tutto quello che si poteva dire della console. Ottima sotto tutti i punti di vista (hardware, design, qualità dei giochi, ecc…), il Super Nintendo ha fatto scuola ed ancora oggi ci sono titoli che allietano le giornate dei giocatori di tutto il mondo che non esisterebbero se non fosse per alcune perle contenute in questa conchiglia a 16 bit di tutto rispetto. Grazie a questa console la Nintendo ha saputo imporsi sul mercato mostrando che cosa significa essere un’azienda leader del settore e come si fa a soddisfare la più grande esigenza dei videogiocatori: divertirsi. Il mio consiglio è quello di procurarsene una a tutti i costi: se davvero amate i videogiochi non potrete disprezzare questo gioiello.

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