Warhammer 40,000: Dawn of War II – Recensione Warhammer 40,000: Dawn of War II

Quarantunesimo millennio. Da diecimila anni l’Imperatore veglia sull’umanità dal Trono Dorato della Terra, la macchina che continua a tenerlo in vita grazie al sacrificio di milioni di persone. Egli è ormai una carcassa in putrefazione che decade invisibilmente a causa del potere derivato dall’Oscura Era della Tecnologia. Tuttavia, pur essendo sulla soglia del trapasso, l’Imperatore continua a guidare l’Umanità nella sua lotta per la sopravvivenza. Le sue armate sono infinite, dalle possenti flotte di astronavi che solcano il Warp alle innumerevoli legioni di Guardie Imperiali; dai possenti e geneticamente perfetti Space Marines alla sempre vigile Inquisizione.

Eppure, nonostante quest’immensa forza, l’Imperium dell’Uomo fatica costantemente a sopravvivere alle onnipresenti minacce: i selvaggi e brutali Orki, i terribili ed elusivi Eldar e le possenti bioflotte Tiranidi, divoratrici di mondi, sono solo alcune di queste. Dimenticate il potere della tecnologia, il progresso, la comprensione, la pietà e la pace. E’ il quarantunesimo millennio e c’è solo la guerra.
 


Le navi imperiali entrano nel Warp per raggiungere i vari mondi del sottosettore Aurelia.

La crociata aureliana

L’introduzione descrive brevemente il gotico ed oscuro universo di Warhammer 40k, il quale fa da sfondo alla serie Dawn of War. In particolare, come per il primo capitolo, in questa seconda incarnazione dello strategico Relic, l’attenzione sarà nuovamente incentrata sugli Space Marines, le migliori truppe dell’Imperium dell’uomo. Siamo nel sottosettore Aurelia, composto da tre pianeti: Typhon Primaris, Meridian e Calderis. Quest’ultimo, in particolare, è il luogo d’origine di uno degli innumerevoli capitoli di Space Marines, i Corvi Sanguinari.  Proprio questi pianeti vengono colpiti da un attacco su larga scala degli Orki che rischia di porre fine alla continuazione del capitolo. A noi, giovani comandanti promossi da poco, spetta il compito di difenderli. E non solo dagli Orki.


Cyrus tiene d’occhio il nemico mentre Tarkus e la sua squadra si portano in posizione.

Questa è pressapoco la trama che ci porterà lungo la campagna per il giocatore singolo di DoW 2. La storia appare abbastanza scontata inizialmente (in particolare per i fan del primo episodio e, più in generale, di quelli di WH40k) ma proseguendo ci saranno piacevoli colpi di scena; nel complesso si tratta di un insieme di eventi piuttosto godibile, anche per i vari personaggi presenti che potremo controllare, ognuno con la sua personalità e le sue storie da raccontare.

Non avremo infatti a disposizione basi di alcun tipo (se non in alcune missioni di difesa). Guideremo solamente, oltre che al nostro comandante, 4 squadre: Tarkus con la sua squadra tattica, Avitus con i devastatori, Cyrus con gli esploratori e Thaddeus con gli assaltatori (anche se un quinto slot nella selezione delle squadre può far pensare a qualcosa di più, ma non vi anticipiamo nulla).

Ogni squadra ha potenzialità diverse che vanno sfruttate a seconda della situazione. Acquisendo esperienza e salendo di livello potranno affinare le proprie capacità e sarà anche possibile rovesciare il loro ruolo secondo le nostre esigenze: per esempio, la squadra tattica può diventare una robusta unità corpo a corpo, gli assaltatori possono diventare veloci unità a distanza mentre il nostro comandante può arrivare ad imbracciare armi pesanti. Questo ci provvederà una buona flessibilità che permette una gestione più disinvolta nella selezione delle nostre squadre. Sarà infatti possibile portarne solo 3 in ogni missione, cosa che renderà la loro scelta alquanto importante prima di ogni battaglia. Infine, saranno presenti oggetti che si potranno ricevere come premio per aver completato vari obiettivi o raccogliere durante le missioni; alcuni di questi ultimi sono pre-determinati (come gli accessori) ma la maggior parte è casuale.

Le missioni che si presenteranno sono numerose: se nelle prime la difficoltà sembrerà troppo bassa, basterà avanzare di qualche battaglia per trovarsi ad affrontare (soprattutto ai livelli più alti) nemici  astuti e boss di fine livello uno più pericoloso dell’altro. Spesso viene data l’opportunità di scegliere quale missione eseguire tra principali, facoltative ed a tempo; oltre a questo, è anche possibile scegliere sul campo di battaglia la strada da seguire per arrivare al compimento dei propri obiettivi: prendere la strada più corta ma più pericolosa o quella più lunga e sicura? Attaccare quel gruppo di Orki per catturare un radiofaro e rinforzare le proprie squadre o girare al largo? Vi sono inoltre opzioni tattiche più profonde: è infatti possibile catturare raffinerie, trasmettitori e templi dell’Imperatore, presenti in ogni missione, che daranno diversi bonus nel prosieguo della storia.


La schermata di gestione dei personaggi nella campagna singleplayer.

Da notare la mancanza di un qualsivoglia sistema di salvataggio durante le missioni, cosa che rende cruciale l’esito di ogni battaglia: essere sconfitti in una di queste significa perdere giorni preziosi e di conseguenza l’attività nemica aumenterà. E’ tuttavia possibile rianimare i leader di squadra utilizzando una delle squadre sopravvissute, cosa che rende alcune situazioni meno ostiche del dovuto; il punteggio finale, però, ne risentirà parecchio. E’ anche possibile giocare la campagna in cooperativa con un amico: un ottimo bonus vista la generale mancanza di strategici cooperativi.


Assalto coordinato: gli assaltatori attaccano mentre i devastatori si preparano a coprirli.

In poche parole, la modalità in giocatore singolo di DoW2 si presenta come un RPG tattico, ricco di opzioni e dotato di una notevole longevità: consiglio, soprattutto ai giocatori più esperti, di partire immediatamente con le difficoltà più elevate per trarre il massimo godimento da mappe complesse, impegnative e ricche di opzioni, cosa che viene altrimenti limitata da una semplicità di fondo che rende il gioco ripetitivo; ciò che potrebbe non piacere ad una parte dei giocatori è l’aspetto marcatamente RPGstico dato alla modalità in solitario, tralasciando la gestione della base e delle risorse a favore di un sistema di combattimento incentrato su poche squadre, ma per questo c’è la modalità multigiocatore.

 

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