Ferocious Anteprima – Gamescom 2025
A Colonia abbiamo potuto provare Ferocious, nuovo Fps di OMYOG ambientato in un'isola abitata dai dinosauri.
Sono passati ormai diversi anni dal primo reveal di Ferocious, eppure quello che appariva come uno dei tanti progetti pronti ad evaporare nel nulla si è rivelato posare su fondamenta ben più solide del previsto. OMYOG ha continuato a lavorare al suo progetto, sebbene nel silenzio, ed ora il titolo parrebbe essere in dirittura d’arrivo.
Molto, tuttavia, è mutato rispetto al primo reveal ed altrettante meccaniche, ai tempi date per scontate, si sono rivelate del tutto diverse. Siamo volati fino a Colonia per scogliere gli ultimi dubbi sullo sparatutto giurassico e queste sono le novità che abbiamo scoperto in merito.
Il gameplay di Ferocious
Quando il titolo fu annunciato, molti immaginarono Ferocious come un fps totalmente incentrato sul combattimento contro i dinosauri, dove avremmo speso la maggior parte del tempo ad abbattere le gargantuesche creature preistoriche. La realtà, invece, si è dimostrata completamente diversa e il ruolo dei lucertoloni potrebbe sorprendere i più.
A detta del team tedesco, infatti, lungi dal confrontarci in maniera ostile con le creature potremo provare ad instaurare una comunicazione con le stesse (sebbene esistano alcune eccezioni) e addirittura ad addomesticarle. Se da una parte tale meccanica non ha particolari attestazioni all’interno dell’industria, dall’altra finisce per spogliare il gioco di quella che era la sua maggiore caratteristica distintiva e lo pone su un binario ben più trafficato.
Le grandi ispirazioni dietro Ferocious sono piuttosto chiare: una è il notevole King Kong del 2005 e l’altra la saga di Far Cry. Non è strano, dunque, che a cadere sotto i nostri colpi saranno soprattutto nemici umani, appartenenti ad una non ben precisata organizzazione, colpevole di aver sequestrato il fratello dello sventurato protagonista.
La demo da noi provata a Colonia, che comprendeva una porzione della prima missione, ha avuto inizio con il consueto risveglio sulla spiaggia, ove il nostro eroe, fresco di naufragio, si è accorto di essere completamente solo. Nemmeno il tempo di rifiatare che ci siamo inoltrati nella giungla alla ricerca di risposte, senza renderci conto della reale natura del luogo.
Lentamente abbiamo iniziato a produrre i primi strumenti essenziali come oggetti curativi ed armi rudimentali, sfruttando il basilare sistema di crafting del gioco, che riecheggia palesemente le strutture dei vecchi sparatutto di Ubisoft. Dotati del nostro nuovo equipaggiamento, abbiamo quindi deciso di affrontare a muso duro i pericoli dell’isola.
Sono presenti le classiche uccisioni stealth, attuabili avvicinandosi di soppiatto al nemico ed abbattendolo immediatamente. Proprio con queste abbiamo eliminato il primo soldato comparsoci davanti e ne abbiamo trafugato la pistola. Armati della nostra bocca da fuoco nuova di zecca ci siamo avviati verso un accampamento presidiato dalla sospetta entità paramilitare nella speranza di soccorrere nostro fratello.
Solo in questo momento abbiamo avuto modo di comprendere il loop di gameplay di Ferocious, che, invero, non si distanzia particolarmente dalle sue manifeste ispirazioni ma che possiede un paio di elementi degni di nota. Il sistema di shooting, infatti, è molto meno permissivo di gran parte dei titoli contemporanei e non consente di centrare facilmente i nemici da distanze siderali.
In questo il titolo ci ha ricordato il gunplay di Far Cry 2, sebbene privato di alcune delle sue asprezze più grandi, e ha mostrato la volontà di spingere il giocatore verso l’adozione di un approccio ibrido agli scontri. Caricare a testa bassa, infatti, è generalmente disastroso e viene ampiamente scoraggiato dal gioco.
Il rinculo delle armi è molto elevato e non consente, almeno nelle prime fasi dell’avventura, di mantenere costante la pressione sugli obiettivi più lontani. La stessa precisione dell’equipaggiamento è tarata verso il basso con conseguente spreco di munizioni qualora si provino ad ottenere kill impossibili.

I nemici, invece, rappresentano una minaccia considerevole, possiedono un’ottima mira e sono piuttosto audaci nelle loro manovre. Assumere un contegno troppo passivo, sperando che siano gli altri ad esporsi, non è una risposta efficace, in quanto, lungi dal essere attaccati di persona si verrà tempestati di granate e costretti a lasciare la copertura.
Lo stesso sistema di healing si è rivelato essere piuttosto limitante ed invero anche lievemente farraginoso. Per curarsi, normalmente, è necessario utilizzare delle precise risorse ed aspettare che si concluda l’animazione specifica. Tuttavia, quando ci si trova in fin di vita bisogna agire due volte e sprecare il doppio del tempo.
Prima, infatti, si devono ripristinare i propri punti vita per uscire dallo stato critico e solo successivamente si possono utilizzare le comuni fasciature. Anche durante la ricarica delle armi si assiste ad un fenomeno simile ove prima è necessario premere un tasto per comprendere quante munizioni si possiedono e solo allora si può cambiare caricatore.
Appurato che durante le nostre partite a Ferocious ci troveremo a combattere prevalentemente contro altri umani abbiamo iniziato a mettere alla prova l’intelligenza artificiale, storica debolezza delle produzioni a cui OMYOG si ispira. I nemici hanno discrete capacità offensive, riescono a colpire dai fianchi e sono piuttosto bravi nell’usare gli esplosivi per stanarci dai nascondigli e tenerci in moto.
Abbiamo, tuttavia, riscontrato alcune delle problematiche tipiche della saga di Far Cry: limitazioni ataviche che credevamo di esserci ormai lasciati alle spalle. Il range di avvistamento dei soldati rivali è piuttosto limitato e spesso discontinuo e basta allontanarsi o nascondersi per una manciata di secondi affinché l’IA si resetti.
A più riprese abbiamo avuto l’impressione di aver ripreso in mano un Fps di quindici anni fa, calato senza particolari modifiche nella nostra contemporaneità e se avremmo potuto apprezzare il tentativo di recuperare i pregi del passato difficilmente possiamo difendere una produzione che ne possiede anche tutti i difetti.
I segreti dell’isola
Il team di OMYOG ci ha rivelato che molto del titolo orbiterà intorno all’esplorazione dell’isola e alla scoperta dei suoi segreti. Non abbiamo avuto molto tempo per vagare all’interno della mappa ma abbiamo ugualmente notato un paio di elementi che potrebbero avere un ruolo fondamentale durante la campagna.
Vi sono, ad esempio, alcune aree secluse che possono essere raggiunte trovando delle precise leve od ottenendo le relative chiavi, le quali, almeno nella nostra esperienza, non si trovavano sempre nelle immediate vicinanze. Non sappiamo quanto focale possa essere il backtracking né cosa realmente si nasconda al di là di tali porte, ma abbiamo ugualmente accolto tale scoperta con gioia

Inoltre, correndo alla disperata ricerca della nostra famiglia, ci siamo imbattuti nei primi dinosauri: piccoli e scattanti velociraptor che hanno immediatamente deciso di caricarci. Il combattimento contro i rettili preistorici non è, invero, particolarmente complesso sia a causa dei limitati approcci nemici sia della carenza di mosse e reazioni degli stessi.
Se dovessimo descriverlo mediante una similitudine potremmo tirare in ballo nuovamente la serie di Far Cry e in particolare le zuffe con la fauna locale. Anche in quel caso non vi erano particolari tatticismi nello scontro e la tenzone si dipanava nel mero atto di scaricare il caricatore sulla bestia il più celermente possibile.
Dal punto di vista tecnico Ferocious riesce ad avere i suoi scorci, sebbene pecchi per originalità e inventiva, ed i sauri sono un gran bel vedere. Pecca, tuttavia, ancora in termini di pulizia e servirà del lavoro per raggiungere l’ormai vicina release con una build abbastanza stabile
Conclusioni
Ferocious si è presentato come un’opera estremamente ambiziosa ed è un peccato constatare che ciò che manca alla demo di Colonia sia proprio l’audacia. OMYOG tenta di apparire vintage, di pescare da opere indubbiamente nostalgiche ma finisce per cadere preda delle medesime limitazioni e lo fa in un’epoca dove queste non sono più accettabili.
Il titolo presenta comunque un sistema di shooting solido, anche discretamente originale se comparato a quello di molte produzioni odierne, ma non possiede la forza sufficiente per imporsi solo mediante il gameplay, complice un’intelligenza artificiale piuttosto deficitaria.
Molte componenti che caratterizzeranno l’esperienza completa ci eludono e chissà che non siano capaci di stemperare il nostro parere. Per ora, tuttavia, ci troviamo dinanzi ad un gioco con veramente poco da dire, dove un paio sistemi interessanti non possono bilanciare una cronica mancanza d’immaginazione.