Prince of Persia dal successo al declino della saga
Come è potuto crollare un mito come Prince of Persia? Scopriamo i retroscena e cosa ha portato al declino...
“Molti credono che il tempo sia come un fiume, che scorre lento in un’unica direzione. Ma io l’ho visto: la faccia del tempo, e vi posso dire che si sbagliano. Il tempo è un oceano in tempesta.”
Mai citazione fu più profetica, non solo per la trama di un videogioco, ma per il destino stesso del franchise che l’ha ospitata. C’è una crudele ironia nel guardare oggi alla storia di Prince of Persia. Una saga che ha fatto del controllo del tempo la sua meccanica principale, che ci ha insegnato a premere un tasto per cancellare gli errori fatali e riprovare, è finita vittima di un tempo che non si può riavvolgere e di errori strategici che non si possono cancellare con un pugnale magico.
La notizia che ha scosso le fondamenta della community di GameSource e di tutto il mondo videoludico è ormai ufficiale: Ubisoft ha cancellato il Remake di Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo. Un progetto annunciato nel 2020, trascinato attraverso anni di development hell, cambi di studio e rinvii, è stato definitivamente sepolto sotto le dune della ristrutturazione aziendale. Non è una pausa, è un addio. È la fine di quello che doveva essere il rinascimento del Re dei platform action, l’opportunità per una nuova generazione di comprendere perché, vent’anni fa, ci siamo innamorati perdutamente delle notti di Azad.
Ma limitarsi alla cronaca di questo fallimento sarebbe riduttivo. Prince of Persia non è solo un “progetto cancellato”. È una colonna portante del medium, un’entità che ha attraversato le ere geologiche del gaming — dai floppy disk da 5 pollici ai Blu-ray 4K — mutando forma, genere e anima più volte di quante ne possiamo contare. Per onorare la caduta del Principe, dobbiamo celebrare la sua ascesa. Dobbiamo intraprendere un viaggio archeologico e critico, scavando nel passato per capire come un ragazzo in un garage abbia cambiato il mondo, come Ubisoft abbia toccato la perfezione nel 2003, e come, passo dopo passo, si sia arrivati al silenzio assordante di oggi.
Preparate le vostre scimitarre e assicuratevi di avere abbastanza sabbia nel serbatoio: questa è la storia definitiva, senza filtri e completa, di Prince of Persia.
L’Alba del Movimento – L’Era Apple II (1985-1989)
Per capire perché Prince of Persia è stato un terremoto culturale, bisogna dimenticare per un attimo la potenza delle console moderne. Bisogna tornare alla fine degli anni ’80, un’epoca in cui il concetto di “realismo” nei videogiochi era un’utopia lontana. I protagonisti dei giochi si muovevano come cursori: scattavano istantaneamente, saltavano archi parabolici perfetti e innaturali, e si fermavano in un pixel esatto. Era l’era dell’astrazione arcade.

In questo contesto, un giovane studente di Yale con la passione per il cinema classico, Jordan Mechner, stava lavorando con un Apple II. Non era un programmatore qualunque; era un autore. Mechner aveva già stupito il mondo con Karateka (1984), ma per il suo prossimo progetto voleva andare oltre. Voleva un gioco che trasmettesse la pesantezza del corpo umano, la fatica della gravità, la tensione muscolare di un’arrampicata. Voleva che il giocatore non controllasse uno sprite, ma un essere umano.

L’Arte Perduta del Rotoscoping
La soluzione tecnica che Mechner adottò è ormai leggenda, ma vale la pena analizzarla nel dettaglio perché rappresenta l’essenza dell’artigianato videoludico. Non avendo accesso a tecnologie di motion capture (che non esistevano), Mechner si rivolse alla tecnica cinematografica del Rotoscoping. Inventata dai fratelli Fleischer all’inizio del ‘900, consisteva nel filmare attori reali e ricalcare i loro movimenti fotogramma per fotogramma per creare animazioni.
Nell’autunno del 1985, nel parcheggio della casa dei genitori a Chappaqua, New York, Jordan prese la sua videocamera VHS e “assunse” suo fratello minore, David Mechner, come stuntman. David, vestito con abiti bianchi larghi per facilitare il contrasto visivo e simulare le vesti del protagonista, passò ore a correre, saltare, arrampicarsi su muri immaginari e fingere di cadere nel vuoto. Jordan gli urlava direzioni come un regista sul set di un film d’azione: “Immagina che il pavimento stia crollando!”, “Salta come se la tua vita dipendesse da questo!”.

Il processo di digitalizzazione fu estenuante. Mechner dovette importare quei filmati sgranati nel computer, selezionare i frame chiave e ridisegnarli pixel per pixel, adattandoli alla memoria irrisoria dell’Apple II. Il risultato fu un miracolo. Quando Prince of Persia uscì nel 1989, il pubblico rimase a bocca aperta. Il Principe aveva un’inerzia. Quando correvi e lasciavi il joystick, lui non si fermava subito: faceva una scivolata, i talloni puntati a terra per frenare la massa corporea. Se correvi verso un baratro e frenavi tardi, cadevi. Non era un bug; era fisica. Quando si aggrappava a una sporgenza, il corpo oscillava, le gambe cercavano appoggio, le braccia tremavano per lo sforzo. Era vivo.
Un Design Basato sull’Ansia e la Precisione
Ma la rivoluzione non era solo estetica. Mechner costruì un’esperienza di gioco basata sull’ansia pura. La premessa narrativa era semplice e archetipica, debitrice dei film come Il Ladro di Bagdad: il Sultano è lontano in guerra, il malvagio Gran Visir Jaffar usurpa il trono e dà alla Principessa un ultimatum. Ha 60 minuti (un’ora di sabbia nella clessidra) per sposarlo o morire. Il protagonista, un avventuriero senza nome innamorato di lei, viene gettato nelle segrete.

L’innovazione di design risiedeva nel fatto che quei 60 minuti erano tempo reale. Un timer inesorabile scorreva a schermo. Non c’erano checkpoint che resettavano il tempo. Se morivi (e succedeva costantemente) e ricominciavi il livello, il tempo perso era perso per sempre. Se mettevi in pausa per pensare, l’ansia montava. Questo costringeva il giocatore a un approccio brutale: bisognava imparare a memoria i livelli, eseguire i salti con precisione millimetrica, affrontare i duelli di scherma con rapidità.
I duelli, anch’essi rotoscopati basandosi sulla scena finale del film Le avventure di Robin Hood (1938), non erano frenetici button-mashing, ma scambi tattici di affondi e parate. E poi c’erano le trappole: le famigerate ghigliottine a scatto, con il loro suono metallico (“SHINNNG-CHOMP”) che ha traumatizzato una generazione, le lastre che crollavano, gli spuntoni. Prince of Persia non perdonava, ma era giusto. Ogni morte era una lezione appresa col sangue.

L’Ombra e lo Specchio: Psicologia in 8-bit
C’è un momento specifico in Prince of Persia che eleva il gioco da semplice platform a opera d’arte interattiva. Al livello 4 (o 6, a seconda dei porting), il giocatore si trova bloccato da uno specchio magico che sbarra il corridoio. Non si può rompere con la spada. Non si può saltare oltre. La soluzione è controintuitiva: bisogna prendere la rincorsa e saltare dentro lo specchio, verso il proprio riflesso.

L’impatto di questa azione è devastante: il Principe attraversa il vetro, ma la sua “ombra”, il suo lato oscuro, si stacca da lui e fugge via. Per il resto del gioco, l’Ombra diventa un antagonista passivo-aggressivo: chiude cancelli, ruba pozioni di vita. Fino al livello 12, dove ci affronta su una passerella sospesa nel vuoto. Qui, il genio di Mechner tocca l’apice. Se sfoderi la spada e combatti l’Ombra, ferisci te stesso. Perdi vita. Morirete entrambi. L’unico modo per vincere è capire che non puoi uccidere la tua parte oscura. Devi accettarla. Devi rinfoderare la spada (azione che lascia il giocatore vulnerabile) e camminare verso di lei. L’Ombra farà lo stesso e i due si riuniranno in un unico essere. Una metafora potente dell’integrazione psicologica, raccontata senza una sola riga di dialogo, solo attraverso il gameplay.
L’Espansione e il Crollo Tridimensionale (1993-1999)
Con il successo planetario del primo capitolo, convertito su qualsiasi cosa avesse un microchip (dal Game Boy all’Amiga, dal DOS al NES), il franchise divenne una gallina dalle uova d’oro. Mechner, spinto dalla Brøderbund, si mise al lavoro sul seguito.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)
Uscito nel 1993, Prince of Persia 2 rappresentava il classico “more is more”. Se il primo era un’opera da camera, intima e sotterranea, il secondo era un’epopea fantasy. La grafica fece un salto quantico, con sfondi disegnati a mano che mostravano caverne infuocate, rovine in cima a montagne, città esotiche e templi maledetti.
La trama iniziava 11 giorni dopo il lieto fine del primo. Il Principe entra a corte, ma scopre che Jaffar (sopravvissuto grazie alla magia) ha assunto il suo aspetto. Le guardie, ingannate, attaccano il vero Principe, che è costretto a fuggire saltando dalle vetrate del palazzo in una sequenza d’apertura iconica. Il gioco ampliava enormemente la mitologia: il nostro eroe non era un orfano qualunque, ma l’erede perduto di un regno distrutto. Doveva viaggiare verso un’isola misteriosa per ottenere la “Fiamma”, il potere mistico necessario per sconfiggere lo stregone.
Il gameplay era ancora più punitivo. I nemici ora potevano accerchiare il giocatore, costringendolo a combattere su due fronti contemporaneamente, e apparivano creature soprannaturali come teste volanti (le famigerate teste urlanti che hanno causato incubi a molti) e scheletri su ponti sospesi. Pur essendo tecnicamente eccelso, la difficoltà estrema alienò una parte del pubblico casual, ma cementò lo status di culto della serie tra gli hardcore gamer.
Il Buio oltre la Siepe: Prince of Persia 3D (1999)
E poi arrivò la fine degli anni ’90. Il mercato stava cambiando pelle. La rivoluzione del 3D, guidata da Sony e Nintendo, aveva imposto un dogma: le due dimensioni erano “vecchie”. Tomb Raider aveva mostrato come si poteva esplorare rovine in 3D, e tutti volevano una fetta di quella torta.
Nel 1999, Red Orb Entertainment pubblicò Prince of Persia 3D. Jordan Mechner fu coinvolto solo marginalmente, come consulente creativo, ma il suo tocco era assente. Il gioco cercava disperatamente di emulare Lara Croft, ma falliva su tutta la linea. I controlli erano un disastro di input lag e imprecisione: fare un salto preciso (la base della serie) diventava una scommessa frustrante. La telecamera si incastrava negli angoli, il combattimento era lento e noioso, e i bug infestavano l’esperienza.

Anche narrativamente, il gioco era debole. Il Principe si trovava in mezzo a una faida tra il Sultano e suo fratello Assan, con la Principessa promessa in sposa a Rugnor, un uomo-tigre dal design discutibile. Fu un flop commerciale e critico talmente pesante che sembrò decretare la morte definitiva del brand. Il Principe era diventato un relitto del passato, incapace di adattarsi alla modernità.
La Rinascita di Ubisoft e la Perfezione Assoluta (2003)
Ma il destino, o forse le Sabbie del Tempo, avevano altri piani. All’inizio degli anni 2000, Ubisoft, colosso francese in piena espansione, acquisì i diritti del catalogo Brøderbund/The Learning Company. Tra le varie IP polverose, trovarono Prince of Persia. Decisero di fare una scommessa: affidare il reboot allo studio di Ubisoft Montréal, un team giovane, affamato e talentuoso guidato da figure come Patrice Désilets (futuro padre di Assassin’s Creed). E fecero la mossa vincente: chiamarono Jordan Mechner.
Mechner non arrivò per mettere una firma. Scrisse la sceneggiatura, collaborò al design e infuse nel progetto l’anima che mancava al capitolo del 1999. Il risultato, uscito nel novembre 2003, è Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo.

I Quattro Pilastri del Game Design Perfetto
Ancora oggi, a distanza di oltre vent’anni, Le Sabbie del Tempo viene studiato come esempio di design perfetto. Il team costruì l’esperienza su quattro pilastri interconnessi che creavano un “flow” di gioco senza precedenti.
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Acrobazie e Parkour: Dove Tomb Raider era rigido (“passo indietro, rincorsa, salto”), il Principe era fluido come l’acqua. Correva sui muri in orizzontale e verticale, si lanciava da aste, rimbalzava tra pareti. I controlli erano intuitivi, quasi telepatici. Il giocatore si sentiva potente, agile, un vero acrobata.
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Combattimento Coreografico: I nemici non erano solo ostacoli da abbattere, erano strumenti. Il Principe poteva saltargli sopra la testa, usarli come trampolini per lanciarsi contro altri, roteare tra di loro. Ogni combattimento sembrava una scena di un film wuxia.
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Unità di Tempo e Luogo: Il gioco non aveva livelli sconnessi. Era un’unica, gigantesca mappa interconnessa: il Palazzo di Azad. L’avventura si svolgeva in tempo reale durante una sola notte. Vedevamo il tramonto all’inizio, la luna piena nel cuore del gioco, e l’alba alla fine. Questo dava un senso di coesione e progressione narrativa incredibile.
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Il Rewind (La “Killer Feature”): L’innovazione che cambiò tutto. Nei platform 3D, cadere significava morire, caricare, rifare tutto. Frustrazione pura. Ubisoft introdusse il Pugnale del Tempo. Sbagliato un salto? Premi un tasto e riavvolgi il tempo di dieci secondi. Non era un “trucco”, era una meccanica diegetica, giustificata dalla lore. Questo incoraggiava il giocatore a sperimentare, a osare, eliminando la paura del fallimento e mantenendo alto il ritmo.
Una Storia d’Amore Raccontata al Passato
La trama era semplice ma scritta divinamente. Il Principe, giovane e arrogante, aiuta il padre Re Sharaman a saccheggiare un palazzo indiano, rubando il Pugnale del Tempo. Ingannato da un Visir traditore (il villain Zervan), libera le Sabbie del Tempo a Azad, trasformando tutti in mostri. Lui, il Visir e la principessa indiana catturata, Farah, sono gli unici sopravvissuti.
La narrazione è un lungo flashback. È il Principe che racconta la sua storia. Se il giocatore muore, la voce del Principe interviene: “No, no, aspetta, non è andata così…”. Un espediente geniale per giustificare il game over. Ma il cuore del gioco è l’evoluzione del rapporto con Farah. Iniziano come nemici (lei lo odia per aver distrutto la sua città, lui è diffidente), ma costretti a collaborare per sopravvivere, si innamorano. I dialoghi tra i due durante le fasi di gioco sono scritti con una naturalezza e un’ironia che raramente si trovano nei videogiochi.
Il finale è straziante e bellissimo. Per salvare il mondo, il Principe deve riavvolgere il tempo fino a prima dell’inizio dell’assedio. Facendo ciò, cancella tutto quello che è successo. Farah non lo ha mai incontrato. Lui la ama e ricorda tutto; lei lo vede come uno sconosciuto che ha fatto irruzione nella sua stanza. Quando lui le restituisce il Pugnale e sparisce nella notte, lei gli chiede come fa a conoscere il suo nome. Lui risponde con una parola segreta, “Kakolukia”, legata a una favola che lei gli aveva raccontato durante l’avventura cancellata. Lei rimane di sasso, lui se ne va. Un finale agrodolce, maturo, perfetto.
L’Era della Rabbia e la Trilogia Oscura (2004-2005)
Ubisoft aveva vinto. Le Sabbie del Tempo era un capolavoro. Ma il reparto marketing aveva un problema: i focus group dicevano che i ragazzi adolescenti, il target principale, trovavano il gioco “troppo fiabesco”. Volevano qualcosa di più duro, più adulto.

Spirito Guerriero: Il Principe incontra i Godsmack (2004)
Nel 2004 esce Prince of Persia: Spirito Guerriero (Warrior Within). Il cambiamento di tono fu così drastico da causare un colpo di frusta. Via i colori caldi, via la musica orchestrale, via l’ironia. Il Principe era diventato un guerriero cupo, con i capelli lunghi, l’eyeliner, tatuaggi tribali e un atteggiamento costantemente incazzato. Le ambientazioni erano gotiche, grigie, decadenti. La colonna sonora era puro nu-metal anni 2000 (i Godsmack a tutto volume).
Molti fan, e lo stesso Mechner, odiarono questa svolta “emo/edgy”. Tuttavia, a livello di gameplay e struttura, Spirito Guerriero era un gioiello. Il sistema di combattimento “Free-Form” era profondo, permettendo di usare due armi, decapitare i nemici (il rating passò a M for Mature) e usare combo complesse.
La trama, depurata dall’atteggiamento forzato, era affascinante. Avendo riavvolto il tempo nel primo gioco, il Principe aveva creato un paradosso: doveva morire, ma era vivo. Per questo, il Dahaka, il guardiano della linea temporale, lo braccava per cancellarlo dall’esistenza. Il Dahaka era un mostro invincibile che generava sequenze di fuga al cardiopalma.
Per salvarsi, il Principe viaggiava sull’Isola del Tempo per impedire all’Imperatrice Kaileena di creare le Sabbie nel passato, sperando di annullare il paradosso. Un gioco difficile, complesso, con una struttura quasi da Metroidvania 3D (viaggi tra passato e presente della stessa isola) e due finali, di cui uno canonico in cui il Principe salva Kaileena e sconfigge il Dahaka.
I Due Troni: La Sintesi (2005)
Nel 2005, con I Due Troni (The Two Thrones), Ubisoft cercò di riconciliare le due anime della fanbase. Il Principe torna a Babilonia con Kaileena, ma trova la città in guerra. Avendo cambiato il passato in Spirito Guerriero, gli eventi del primo gioco non sono mai accaduti: il Visir Zervan è vivo e vegeto. Uccide Kaileena, diventa un dio e infetta il Principe.

Questa infezione porta alla nascita del Principe Oscuro, una seconda personalità cinica e crudele (doppiata magistralmente) che prende il controllo del corpo del protagonista. Il gameplay alternava fasi col Principe classico a fasi col Principe Oscuro, che usava una catena (la Daggertail) per combattere e muoversi, ma perdeva vita costantemente, costringendo a un approccio aggressivo. Il gioco reintroduceva Farah (che non ricordava nulla), chiudendo il cerchio narrativo e riportando un po’ di quella magia fiabesca del primo capitolo, mescolata alla brutalità del secondo. Introdusse anche le Speed Kills, un sistema stealth basato sul ritmo. Fu una degna conclusione per la trilogia.
Il Declino e l’Ombra degli Assassini (2008-2010)
Dopo la trilogia, Ubisoft si trovò in un dilemma. Prince of Persia era un brand forte, ma la sua struttura lineare limitava le possibilità di espansione. Nel frattempo, da una costola di un prototipo cancellato di PoP (Prince of Persia: Assassins), era nato un nuovo mostro sacro: Assassin’s Creed. Con il suo open world e la sua struttura, AC rese improvvisamente il vecchio Principe obsoleto agli occhi del management.
Il Reboot Artistico del 2008
Nel 2008, Ubisoft tentò una carta coraggiosa: un reboot totale. Chiamato semplicemente Prince of Persia, il gioco abbandonava le sabbie per abbracciare la mitologia zoroastrista (Dio della Luce Ormazd vs Dio dell’Oscurità Ahriman). Lo stile grafico era un meraviglioso Cel-shading che sembrava un dipinto in movimento.

Il protagonista era un vagabondo in cerca della sua asina (chiamata Farah, un easter egg), che incontrava la principessa maga Elika. La meccanica più controversa? Non si poteva morire. Se il giocatore sbagliava un salto, Elika lo salvava magicamente. I puristi gridarono alla “casualizzazione”, ma in realtà era un modo per mantenere il ritmo narrativo. È un gioco sottovalutato, con un finale potente e coraggioso (il Principe condanna il mondo pur di salvare Elika), purtroppo rovinato da un DLC successivo (Epilogue) che ne annacquò il significato e lasciò la storia in sospeso per sempre.
Le Sabbie Dimenticate: Il Compitino Disney (2010)
Nel 2010 uscì il film Disney Prince of Persia con Jake Gyllenhaal. Ubisoft, per capitalizzare, lanciò Le Sabbie Dimenticate. Un interquel incastrato a forza tra il primo e il secondo gioco della trilogia originale.
La versione principale (PC/Console) vedeva il Principe visitare il fratello Malik e affrontare l’Armata di Salomone (scheletri di sabbia). Il gameplay era solido – con poteri elementali come la capacità di solidificare l’acqua per usarla come appiglio – ma il gioco mancava di cuore. Sembrava un prodotto fatto in catena di montaggio per accompagnare il film.
Curiosità: uscirono versioni completamente diverse per Wii (un’avventura con un genio) e DS, creando una confusione totale nel pubblico. Dopo questo titolo, il Principe fu messo in naftalina. Assassin’s Creed aveva vinto.
L’Inferno del Remake e la Fine di un’Era (2020-2025)
Arriviamo alla cronaca recente, quella che fa più male. Dopo un decennio di silenzio, nel settembre 2020, Ubisoft annuncia trionfalmente il Remake di Le Sabbie del Tempo. L’hype era alle stelle.
Cronaca di un Fallimento Annunciato
Poi uscì il trailer. E fu un disastro. La grafica sembrava vecchia di due generazioni. I modelli dei personaggi erano goffi, le texture povere. Sembrava un gioco mobile, non un remake next-gen. Il progetto era stato affidato agli studi di Ubisoft Pune e Mumbai in India, team volenterosi ma chiaramente non equipaggiati per un progetto di tale portata e importanza.

Seguirono anni di rinvii. Prima al 2021. Poi a data da destinarsi. Nel 2022, Ubisoft tolse il progetto agli studi indiani e lo riportò a Ubisoft Montréal, lo studio originale. Si parlò di “reboot totale” dello sviluppo. I fan sperarono che, tornando a casa, il Principe avrebbe ritrovato la sua gloria. Nel 2024, un piccolo teaser al Summer Game Fest diede appuntamento al 2026.
E invece, pochi giorni fa, la notizia tombale: CANCELLATO.
Ubisoft, travolta da una crisi finanziaria, titoli che non vendono come previsto (Star Wars Outlaws, Avatar) e una ristrutturazione profonda legata all’ingresso di Tencent, ha deciso di tagliare i rami secchi. Un gioco single-player, bloccato in sviluppo da 5 anni, costoso e problematico, non era più sostenibile. Non è fallito solo un gioco; è fallita l’idea che basti il nome di un brand per garantire il successo senza una visione artistica e tecnica solida.
La Luce nell’Oscurità: The Lost Crown (2024)
C’è un lieto fine? In parte sì. Mentre il grande progetto 3D affondava, un piccolo team di Ubisoft Montpellier (autori di Rayman) ha lavorato in silenzio a Prince of Persia: The Lost Crown, uscito a gennaio 2024.
Un metroidvania 2.5D, veloce, tecnico, difficile. Il protagonista non è il Principe (che viene rapito), ma Sargon, un guerriero immortale. All’inizio criticato per lo stile “moderno”, si è rivelato un capolavoro di gameplay. Ha capito l’essenza della serie (acrobazie, tempo, combattimento tecnico) meglio di qualsiasi remake nostalgico.

Cosa abbiamo imparato dal percorso di questa famosa saga?
La storia di Prince of Persia è una parabola sull’industria dei videogiochi. Ci insegna che l’innovazione vera (quella di Mechner nel 1989, quella di Montréal nel 2003, quella di Montpellier nel 2024) vince sempre sulla nostalgia pigra o sui calcoli di marketing.
La cancellazione del Remake è una ferita aperta, la perdita di un pezzo di storia che meritava di essere restaurato. Ma forse è meglio così. Meglio conservare il ricordo intatto della perfezione del 2003, piuttosto che vederlo trascinato nel fango di uno sviluppo travagliato. Il Principe ci ha insegnato che il tempo è un oceano in tempesta; a volte, l’unica cosa da fare è lasciarsi trasportare dalla corrente e sperare di approdare su nuove rive, magari in 2.5D.
E voi cosa ne pensate?
E voi, amici di GameSource? Qual è il vostro rapporto con il Principe? Siete cresciuti cercando di battere il timer di 60 minuti sull’MS-DOS, vi siete innamorati di Farah nel 2003, o avete lanciato il pad contro il muro scappando dal Dahaka? E cosa pensate di questa cancellazione: un atto di pietà necessario o un fallimento imperdonabile di Ubisoft? Discutiamone insieme nei commenti qui sotto. La sabbia nella clessidra è finita per oggi, ma la passione per il gaming continua, seguici sul canale Youtube per un sacco di approfondimenti sul mondo dei videogiochi e non ti perdere i nostri articoli su Top Games e anche qui su GameSource. Alla prossima!