Ferocious – Recensione

Recensito su PC

Editoria & Trasparenza

Codice digitale fornito gratuitamente dal produttore/editore per fini editoriali.

Ferocious, sviluppato da OMYOG e pubblicato da tinyBuild, è un videogioco che ha tante idee, troppe idee, tutte messe un po’ a caso. Speravamo di avere davanti un sontuoso omaggio a Dino Crisis, ma il risultato, parecchio insoddisfacente, è nettamente negativo rispetto alla celebre saga di Capcom a cui servirebbe un ritorno realmente con i fiocchi non solo nello store di GOG, com’è avvenuto qualche giorno fa con i primi due capitoli del franchise.

Ferocious – Recensione

Se dopo dieci ore non è nato l’amore tra me e Ferocious, probabilmente la colpa non è mia.

Suona arrogante scrivere in questo modo all’inizio di una recensione, ed è abbastanza tronfio sostenerlo con così tanta veemenza e brutalità, eppure questo omaggio a Dino Crisis e, in generale, a videogiochi per PlayStation 2 del calibro di King Kong e affini, ha mancato completamente l’obiettivo.

Per un momento inganna l’estetica selvaggia della produzione, facendo credere realmente di essere nuovamente dove si era stati bene molto tempo fa. Per un istante credevo seriamente potesse nascere l’amore e, di conseguenza, pure tutto ciò che c’era attorno. Al contrario, mi sono trovato davanti a un videogioco con una forte crisi d’identità, attorniato da problemi alquanto gravi nel sistema di gioco e in ciò che realmente vuole essere.

Le problematiche che noterete nel corso dell’analisi, per l’appunto, sono tutte concentrate nel game design ma, soprattutto, nella scrittura dello stesso. È da diverso tempo che scrittura di un gioco e la struttura di esso vanno a braccetto. A volte debbono collidere per non rovinarsi né disintegrarsi, ma in questo caso… be’, mi sento di dire che le idee ci sono, ma che sono realizzate con eccessiva pretenziosità di mezzi ed azioni.

A farmi sostenere questa opinione, è anche il publisher alle spalle di questo progetto, ovvero tinyBuild, che è tutto fuorché un publisher scontato nel mercato videoludico. Detta come la direi a un amico: è pieno di soldi. Quindi, ipotizzo, un bel po’ di progettualità e affinamento rispetto a questo videogioco poteva essere dato con maggiore enfasi ed attenzione. Quello che mi lascia questa esperienza è la tanta, troppa confusione da diverse angolazioni. Il che è un dispiacere, lo ammetto, perché il team è notoriamente giovane.

Le tante idee di Ferocious in un minuscolo spazio vitale

Ferocious è un’esperienza in prima persona. Avrei voluto scrivere “First person shooter”, o FPS, ma ecco… non lo definirei tale. Perché poi diventa improvvisamente un Far Cry all’acqua di rose che ti costringe a usare un sistema gunplay davvero, davvero pessimo.

Qualcuno su Steam criticava l’eccesso di bug, i quali sono stati sistemati con delle patch correttive, ma il reale problema di questo videogioco è da riservarsi tutto e completamente nel sistema in cui dovrebbe realmente spaccare i connotati. Purtroppo, e lo dico con amarezza, il gunplay di Ferocious ferisce e fa infuriare per via di una mancanza di cura dal punto di vista della struttura sparatutto, in cui ogni elemento è messo in modo raffazzonato con l’intenzione di mantenere una sorta di realismo che, però, non è mantenuta affatto.

Anzi, è piuttosto confusionario e poco curato, sotto questo aspetto.

Il sistema gunplay, in tal senso, lascia un po’ con l’amaro in bocca a causa della tanta, troppa enfasi nel corso degli scontri. Non esiste un modo per capire quante munizioni si hanno ancora, né si comprende quanta vitalità c’è ancora nel corpo del protagonista di questa truce vicenda. Il gunplay di Ferocious si focalizza sulla mira e, banalmente, sullo sparare un po’ a caso contro i nemici che ci si trova davanti.

Poi tutto finisce qui: non esiste qualcosa che migliori nel corso dell’esperienza questo reparto. È tutto molto confusionario e, ripeto, gli scontri non offrono mai una reale enfasi che spinga a migliorarsi nel corso del tempo. La produzione non offre nemmeno troppe bocche di fuoco, focalizzandosi in modo poco preciso sulla raccolta delle armi. I problemi relativi ai bug, in tal senso, si avvertono soprattutto nella raccolta degli oggetti.

Pur avendolo iniziato con il pad, ho preferito gustarmi il titolo in altro modo, ovvero con mouse e tastiera. I problemi banalissimi, gravi, nella raccolta degli oggetti, si avvertono anche mentre si raccoglie qualcosa da per terra, costringendo a restare lì per un po’ di tempo.

Gli sparatutto, e in generale i videogiochi in prima persona, devono seguire una precisa fluidità nei gesti e ciò, purtroppo, rompe in modo eccessivamente esagerato l’azione. Dopodiché esiste il crafting, che è, a mio parere, la parte meglio realizzata della produzione dal punto di vista del game design.

Pur non essendoci un tutorial che chiarisca le varie dinamiche all’interno della produzione, da questo punto di vista gli oggetti raccolti hanno una logica. Si costruiscono delle lance, utili per abbattere i dinosauri e le altre creature, compresi gli uomini, che compaiono così, in modo del tutto casuale, in questa Isola del Teschio sotto steroidi che ha una mappa che si scopre man mano.

Da questo punto di vista, l’esplorazione è gestita bene. Ciò che viene complesso svolgere, tuttavia, è appunto muoversi da una parte all’altra di questo mondo tanto affascinante quanto, ahimè, così male ottimizzato (ma questo lo vediamo a breve, dopo aver analizzato la storia principale, anch’essa un po’ raffazzonata).

È complesso riuscire a prendere il meglio da questa esperienza, perché il risultato è piuttosto acerbo. Serviva più tempo e, soprattutto, era necessario ottimizzare al meglio il progetto e le idee per riuscire a tirare fuori un videogioco con un obiettivo capace di rendere tutto quanto ben strutturato.

Rimanere con l’amaro in bocca è, purtroppo, ciò che non ci aspettavamo… ed è ciò che trovo inevitabile segnalare perché speravo che ci fosse realmente una cura migliore di tutti gli aspetti ludici.

Una storia già vista altrove

Quando fu pubblicato King Kong su PlayStation 2, io fui uno dei pochi a giocarci. Fu un grande videogioco perché seppe coinvolgermi. Fu un bel videogioco perché, come tie-in, si proponeva in un momento ottimo per l’intero mercato. E ci andai sotto perché, suvvia, Peter Jackson fece un grande lavoro con quel classico cinematografico.

La storia di Ferocious non si allontana affatto da quei classici canoni a cui siamo abituati un po’ tutti. Anzi, ecco: predilige in modo forse eccessivo seguire quello stilema proprio per non tradire quanto era stato fatto in passato, cercando di non allontanarsi poi molto da quelle che sono le caratteristiche di quei videogiochi tanto famosi e illustri.

San, il protagonista, si ritrova in quest’isola per cercare il fratello scomparso durante un naufragio. Lo farà, per circa dieci ore, seguendo un percorso criptico e interessante dal punto di vista della scrittura. Non male, devo dire, ma è davvero una trama già vista e stravista in altre produzioni.

A essere seriamente in alto mare, nonostante la correzione avvenuta con diversi aggiornamenti mirati a sistemare lo stato della produzione, è l’embrione stesso dell’opera. L’ottimizzazione è ancora non all’altezza, esattamente come lo è l’intero gameplay. L’aspetto grafico sarà anche affascinante, ma non sarà mai un metro di giudizio effettivo e lampante se il risultato del game design non riuscirà a garantire un videogioco con un senso.

E questo, purtroppo, Ferocious non lo è.

5
Un videogioco non all'altezza

Pro

  • Un omaggio a Dino Crisis

Contro

  • Gunplay non all’altezza
  • Gameplay confusionario
  • Game design non all’altezza
  • Poco incisivo dal punto di vista di trama
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