Fable storia di tradimenti e rinascita

Fable ha una storia molto particolare, fatta di bugie, promesse ed emozioni che ne hanno guidato l'ascesa e il declino fino al ritorno...oggi.

la nascita del primo fable sconvolse tutti

Nella grande, caotica e spesso crudele biblioteca della storia dei videogiochi, ci sono volumi rilegati in oro che tutti venerano, come The Legend of Zelda o Final Fantasy. Ci sono manuali tecnici freddi e perfetti, come Gran Turismo. E poi c’è un libro strano, un po’ logoro, con le pagine macchiate di birra, qualche bruciatura di drago sui bordi e una copertina che promette di mostrarti il futuro se solo avessi la pazienza di guardare una pianta crescere. Quel libro è Fable.

Il titolo che abbiamo scelto per questo viaggio, “Storia di tradimenti e rinascita”, non è un clickbait. È la sintesi brutale di vent’anni di montagne russe emotive. Il tradimento non è solo quello narrativo – che pure abbonda nelle terre di Albion – ma è quello patto implicito tra creatore e fruitore. Peter Molyneux, il profeta dell’hype, ci ha traditi mille volte con promesse che la tecnologia non poteva mantenere. Ma allo stesso tempo, ci ha regalato un sogno. E i sogni, si sa, sono difficili da uccidere.

Oggi, mentre attendiamo che Playground Games riaccenda la fiamma, dobbiamo chiederci: perché ci importa ancora? Perché, in un mondo dominato da open world gargantueschi e tecnicamente ineccepibili, sentiamo la mancanza di un gioco dove l’interazione massima era fare una puzzetta in faccia a un negoziante per ottenere uno sconto? La risposta è complessa, affascinante e dolorosa. Mettetevi comodi, perché stiamo per dissezionare il cadavere exquisito di Lionhead Studios per cercare l’anima che ancora pulsa al suo interno.

L’Alba dei Tempi: Quando il Leone era solo un gattino ambizioso

La storia ufficiale spesso attribuisce tutto il merito (e la colpa) a Peter Molyneux. È facile farlo. Peter è un personaggio shakespeariano, tragico e comico insieme. Ma per raccontare la vera storia di Fable, dobbiamo spostare il riflettore. Dobbiamo guardare nell’ombra, dove due fratelli, Dene e Simon Carter, stavano cercando di sfuggire alla gravità soffocante delle grandi corporazioni.

La Fuga da Electronic Arts e la nascita di Big Blue Box

Siamo alla fine degli anni Novanta. L’industria dei videogiochi sta cambiando. Il 3D sta diventando la norma, i budget si gonfiano, e la creatività anarchica degli anni ’80 sta lasciando il posto ai piani di marketing. I fratelli Carter, veterani di Bullfrog (la leggendaria casa di Populous e Dungeon Keeper), si sentono in gabbia. Hanno un’idea fissa: creare mondi. Non livelli, non schemi. Mondi.

Fondano Big Blue Box. Il nome suona innocuo, quasi infantile, ma l’ambizione è nucleare. Il loro primo concept si chiama WishWorld. Non è un RPG. È un gioco di strategia/azione in cui il giocatore è un mago divino che non combatte solo lanciando palle di fuoco, ma modificando la topografia stessa del pianeta. Vuoi fermare un esercito? Alza una catena montuosa. Vuoi distruggere una città? Crea un vulcano sotto la piazza del mercato.

big blue box gl isviluppatori di fable

Era un’idea bellissima. Ed era un’idea che nessuno voleva comprare. I publisher dell’epoca, guardando i prototipi, scuotevano la testa. “Dov’è il personaggio? Perché il giocatore dovrebbe preoccuparsi della geologia?”. I Carter erano in un vicolo cieco. Avevano la tecnologia, avevano la visione, ma non avevano il “gancio” emotivo.
Poi arrivò Peter.

Peter Molyneux aveva appena lasciato Bullfrog (e quindi EA) per fondare Lionhead Studios. Conosceva i Carter, conosceva il loro talento. E fece loro una proposta che suonava più come un patto faustiano che come un contratto d’affari: Lionhead avrebbe fornito le risorse, lo spazio negli uffici e la protezione finanziaria. Big Blue Box avrebbe operato come uno studio satellite, indipendente ma supportato.
In cambio, Peter diede un solo suggerimento. O forse un ordine. “Prendete quel mondo che state costruendo. Metteteci dentro un eroe. E fate in modo che quell’eroe sia la cosa più importante dell’universo.”

wish world un primo passo verso il mito di fable

Project Ego: La Genesi della Leggenda

Il nome in codice del progetto divenne Project Ego. Mai nome fu più profetico. L’ego non era solo quello dei protagonisti, ma quello degli sviluppatori stessi. L’obiettivo di Project Ego era destrutturare il concetto di Gioco di Ruolo. Fino a quel momento, nei GDR occidentali e orientali, il personaggio era un contenitore. Potevi cambiargli l’armatura, magari la classe, ma sotto sotto rimaneva sempre lo stesso sprite o modello poligonale.

I Carter e Molyneux volevano qualcosa di diverso. Volevano la conseguenza fisica.
L’idea era che il corpo dell’eroe fosse una mappa vivente delle sue esperienze.
“Se vieni colpito da una spada, ti resterà la cicatrice per sempre.”
“Se passi il tempo a studiare in biblioteca, diventerai pallido e curvo.”
“Se mangi troppo, ingrasserai. Se corri molto, dimagrirai.”
“Se sei malvagio, il mondo diventerà più scuro attorno a te.”

Era un concetto di simulazione totale. Non stavano cercando di creare un gioco come Baldur’s Gate, dove la complessità stava nei numeri e nei dadi invisibili. Stavano cercando di creare un gioco dove la complessità stava nella biologia e nella sociologia.

Iniziarono a lavorare su Xbox, la nuova console di Microsoft che prometteva di essere la più potente sul mercato. Ma mentre i programmatori lottavano per far girare un motore grafico che doveva gestire morphing in tempo reale e intelligenza artificiale complessa, Peter Molyneux iniziò il suo tour promozionale.

L’Hype come Arma di Distruzione di Massa

Le interviste di Molyneux di quel periodo (2001-2003) sono materiale di studio per psicologia del marketing. Peter non mentiva, o almeno non consciamente. Peter sognava ad alta voce. Il problema è che i giornalisti prendevano i suoi sogni e li stampavano come “features confermate”.

La famosa storia della ghianda nasce qui. “Il mondo è completamente simulato. Se vedete una ghianda cadere, e tornate anni dopo, ci sarà un albero. Se uccidete un padre, suo figlio crescerà odiandovi e verrà a cercarvi per vendicarsi.”

peter moulineaux la chiacchiera dietro fable da sempre

Queste dichiarazioni misero una pressione insostenibile sul team. Come si programma la crescita in tempo reale di ogni singola pianta in un open world su una console con 64MB di RAM? Non si può. Semplicemente, non si può.
Lo scontro tra la visione onirica di Peter e la realtà del codice portò a un periodo di sviluppo infernale. Microsoft, vedendo i ritardi accumularsi, intervenne. Lionhead dovette assorbire formalmente Big Blue Box. Il team passò da una dozzina di persone a oltre sessanta. Fu un trauma culturale e tecnico.

Feature dopo feature, il gioco venne potato. Niente multiplayer. Niente mondo aperto senza caricamenti. Niente figli che crescono per vendicarsi. Niente alberi dinamici. Quando Fable arrivò sugli scaffali nel 2004, molti si aspettavano il messia dei videogiochi. Si trovarono davanti qualcos’altro.

Fable (2004) e The Lost Chapters: La Scoperta di un’Anima

Quando inserivi il disco di Fable nella tua Xbox, la prima cosa che notavi non era la grafica (comunque ottima per l’epoca) o il sistema di combattimento. Era la musica. Le note composte da Russell Shaw, con il tema principale firmato da Danny Elfman (sì, quel Danny Elfman), ti trascinavano in un mondo che non era l’High Fantasy epico alla Tolkien. Era qualcosa di più intimo, malinconico e fiabesco.

Albion: Un’Inghilterra sotto steroidi magici

Il mondo di Albion è forse il vero protagonista della saga. A differenza di Cyrodiil o Azeroth, Albion non cerca di essere un continente realistico. È una caricatura dell’Inghilterra rurale. I boschi sono pieni di banditi che sembrano usciti da uno sketch comico, le città hanno nomi come “Bowerstone” o “Knothole Glade”, e l’architettura è un mix delizioso di stili medievali e tudor, con camini storti e tetti di paglia.

la nascita del primo fable sconvolse tutti

La scelta di usare doppiatori con forti accenti regionali britannici (Somerset, Cockney, East End) fu geniale. Diede al gioco una personalità unica. Non c’erano nobili cavalieri che parlavano un inglese shakespeariano perfetto. C’erano contadini che ti urlavano contro in dialetto stretto perché avevi rotto un barile.

Il Gameplay: Accessibilità contro Profondità

Il sistema di gioco di Fable era diviso in tre discipline: Forza, Abilità e Volontà.
La Forza governava le armi da mischia e la costituzione fisica.
L’Abilità riguardava la velocità, l’arco e la furtività (e il commercio, la famosa abilità “Astuzia”).
La Volontà era la magia.

Non c’erano classi. Potevi essere un guerriero che lanciava fulmini o un arciere con un martello gigante. L’esperienza si raccoglieva in modo viscerale: sfere verdi che uscivano dai nemici morti e che dovevi assorbire fisicamente tenendo premuto il grilletto destro.

Il combattimento non era tecnico come un Devil May Cry o strategico come un KOTOR. Era arcade, ritmico, soddisfacente. Le decapitazioni al rallentatore, le esplosioni magiche, il feedback dei colpi: tutto era pensato per farti sentire potente.

Il Morphing: La Promessa Mantenuta (in parte)

Se le ghiande non crescevano, l’Eroe sì. Il sistema di morphing fu la vera rivoluzione. Investire in Forza trasformava il modello del personaggio in un culturista ipertrofico. Investire in Abilità lo rendeva più alto e slanciato. Investire in Volontà faceva brillare le mani e comparire rune blu su tutto il corpo (con l’effetto collaterale di un invecchiamento precoce e capelli bianchi).

Ma era l’allineamento morale a rubare la scena. Lionhead optò per un sistema binario sfacciato. Buono o Cattivo.
Se salvavi i viandanti e donavi soldi al tempio di Avo, ti spuntava l’aureola, i capelli diventavano biondi, la pelle liscia e farfalle svolazzavano intorno a te.

Se sacrificavi persone al tempio di Skorm e uccidevi le guardie, ti spuntavano le corna, la pelle diventava grigia, gli occhi rossi e attiravi le mosche. Era sottile? No. Era psicologicamente profondo? Nemmeno per sogno. Ma era gratificante. Il gioco ti riconosceva. Il mondo ti guardava e reagiva. Le persone scappavano o applaudivano. Questo feedback costante è ciò che ha reso Fable una droga.

La Lore Nascosta: Jack e la Corte delle Lame

Uno degli aspetti più sottovalutati del primo Fable è la sua lore. Sotto la patina comica, c’è un orrore cosmico.
L’antagonista, Jack di Spade (Jack of Blades), non è un umano. È un’entità extradimensionale proveniente dal Vuoto. Lui, insieme alla Regina di Spade e al Cavaliere di Spade, formava la “Corte delle Lame”, esseri che dominarono Albion nell’antichità finché non furono sconfitti da William Black, il primo Arconte.

jack il villain di fable nasconde un segreto

Jack è sopravvissuto legando la sua anima a una maschera. Quando sconfiggiamo il suo corpo umano, lui non muore. La sua essenza è nella maschera. Il finale originale del gioco base ci poneva di fronte alla scelta suprema: distruggere la maschera (e uccidere Jack per sempre) o indossarla, diventando il nuovo ospite e il male supremo.
L’espansione The Lost Chapters ampliò la storia, portandoci a scoprire che Jack era tornato in forma di drago, offrendo una chiusura narrativa molto più soddisfacente e epica, e introducendo la figura misteriosa di Scythe (che molti teorizzano essere proprio William Black, ancora vivo ma decrepito).

Fable II (2008): L’Era d’Oro e la Rivoluzione a Quattro Zampe

Quando Lionhead annunciò Fable II per Xbox 360, la domanda era: come si migliora un gioco che è già diventato un classico di culto? La risposta di Molyneux fu triplice: un salto temporale, una semplificazione radicale e un cane.

500 Anni Dopo: La Fine della Magia

Spostare l’ambientazione avanti di 500 anni fu una mossa rischiosa. Albion non era più un mondo medievale. Era un mondo proto-industriale. La Gilda degli Eroi era in rovina, distrutta da una rivolta popolare. La magia era diventata un mito per bambini. Le spade convivevano con le pistole.

Bowerstone era diventata una metropoli con quartieri poveri, mercati affollati e un castello che dominava l’orizzonte. L’atmosfera era cambiata: era più sporca, più cinica, più vicina a Dickens che a Re Artù. Questo cambio di tono permise a Lionhead di esplorare temi più maturi: la corruzione, la povertà, lo sfruttamento.

fable 2 il protagonista è il cane

Il Miglior Amico dell’Eroe

L’introduzione del cane fu la mossa di design più brillante della generazione.
In molti giochi, i “compagni” o “pet” sono fastidiosi. Si incastrano nei muri, muoiono stupidamente, non servono a nulla.

Il cane di Fable II era diverso. Non aveva una barra della vita. Non dovevi preoccuparti di nutrirlo per farlo sopravvivere (solo per curarlo se ferito). Lui era lì per te. A livello di gameplay, il cane sostituiva l’interfaccia utente. Non c’era una mini-mappa con le icone dei tesori. Se c’era un forziere nascosto, il cane abbaiava e iniziava a scavare. Se c’era un nemico a terra, il cane lo attaccava alla gola.

Ma era il legame emotivo a fare la differenza. Il cane cambiava con te. Se eri buono, era un bel meticcio dal pelo lucido. Se eri cattivo, diventava una bestia demoniaca ringhiosa. Insegnargli i trucchi, lanciargli la palla, vederlo zoppicare quando si feriva per proteggerti… creava un legame che nessun NPC umano poteva replicare.

la scia luminosa in fable 2 ci guida verso tutto

La Scia Luminosa e il Combattimento “One Button”

Fable II eliminò la mini-mappa. Al suo posto, una scia dorata luminosa sul terreno ti indicava sempre la strada per l’obiettivo corrente. Potevi ignorarla, esplorare, ma lei era lì, rassicurante, a dirti: “Di qua si va avanti”. Fu un’innovazione di UX (User Interface) copiata poi da decine di altri giochi (pensate a Dead Space).

Il combattimento fu semplificato all’osso. X per la spada, Y per la pistola, B per la magia. Nessuna combinazione complessa. Il ritmo e il tempismo erano tutto. Tenere premuto B caricava incantesimi ad area devastanti. Premere Y al momento giusto faceva partire esecuzioni con la pistola.

I puristi urlarono allo scandalo (“È troppo facile!”), ma la massa se ne innamorò. Era un combattimento che scorreva come l’acqua, spettacolare da vedere e immediato da giocare.

Il Monopolio Immobiliare

Ma dove Fable II toccò vette di genialità assoluta fu nell’economia. Potevi comprare tutto.
Iniziavi comprando una bancarella di torte. Poi una casetta nel quartiere povero. Poi un negozio di fabbro. Poi una villa. Poi il castello di Fairfax.

Diventare il padrone di Albion non era solo un modo per fare soldi, era un modo per esercitare il potere. Potevi comprare le case e affittarle a prezzi bassissimi (-50%), diventando l’eroe del popolo. L’economia della zona fioriva, la gente si vestiva meglio, le case venivano ristrutturate.

Oppure potevi alzare gli affitti al massimo (+100%). Diventavi schifosamente ricco, ma la città moriva. Le case cadevano a pezzi, la gente andava in giro vestita di stracci, i bambini ti insultavano.

Il gioco continuava a calcolare gli affitti anche a console spenta. Accendere l’Xbox dopo una settimana e trovarsi 500.000 monete d’oro in tasca era una sensazione di onnipotenza capitalista senza pari.

Fable III (2010): L’Ambiziosa Caduta

Se Fable II era l’apice, Fable III fu l’inizio della discesa. E non perché fosse un brutto gioco, ma perché cercò di volare troppo vicino al sole con ali fatte di cera e scadenze troppo strette. La premessa era fantastica: guidare una rivoluzione.

Sei il figlio dell’Eroe del secondo capitolo. Tuo fratello Logan è il Re, un tiranno che sta spremendo Albion fino all’ultima goccia. La prima metà del gioco è un viaggio per raccogliere alleati. Prometti ai ribelli di Bowerstone di abbassare le tasse. Prometti agli abitanti di Aurora di ricostruire la loro città. Stringi patti, firmi contratti morali.
Poi, a metà gioco, succede. Rovesci tuo fratello. Diventi Re. E scopri la verità.

Logan non era cattivo per il gusto di esserlo. Aveva visto il futuro. Un’entità chiamata “Lo Strisciante” (The Crawler) sta arrivando per divorare Albion. L’unico modo per fermarlo è avere un esercito enorme. E gli eserciti costano.
Logan stava accumulando oro per salvare la vita dei suoi sudditi, sacrificando la loro felicità.

fable 3 la scelta morale della saga

Il Dilemma del Re

Adesso sei tu sul trono. E devi decidere.
Mantieni la promessa di abbassare le tasse? Bene, la gente ti ama, ma le casse sono vuote. Quando arriverà lo Strisciante, moriranno tutti. Rompi la promessa e alzi le tasse? La gente ti odia, diventi un tiranno come tuo fratello, ma avrai i soldi per l’esercito e salverai le loro vite.

Trasformi l’orfanotrofio in un bordello per fare cassa? Prosciughi il lago per costruire una miniera? Era un concetto maturo, difficile, affascinante.
Il problema? Era rotto.

Era rotto perché l’economia ereditata da Fable II permetteva al giocatore di diventare multimilionario con il mercato immobiliare. Quindi, quando il gioco ti chiedeva: “Vuoi sacrificare la tua moralità per avere i soldi per l’esercito?”, il giocatore rispondeva: “No, grazie. Trasferisco 10 milioni dal mio conto personale alle casse del regno.”

Risultato: potevi essere il Re più buono della storia, mantenere tutte le promesse, avere tasse a zero e avere comunque l’esercito più potente del mondo. Il dilemma morale collassava sotto il peso dell’oro.

Il Santuario e la Morte dei Menu

Un altro chiodo nella bara fu il “Santuario”. Molyneux odiava i menu 2D. Voleva che tutto fosse diegetico.
Quindi, premendo Start, non aprivi un menu. Venivi teletrasportato in una stanza segreta. Per cambiare vestito, dovevi camminare fino al camerino.

Per cambiare arma, dovevi camminare fino all’armeria. Per vedere la mappa, dovevi camminare fino al tavolo centrale.

C’era Jasper (John Cleese) a farti compagnia, certo, ma l’usabilità era terribile. Cambiare equipaggiamento diventava un’operazione di minuti, rompendo il flusso del gioco. Inoltre, il sistema di interazione sociale fu banalizzato. Niente più ruota delle espressioni. Solo un tasto contestuale. Dovevi trascinare fisicamente gli NPC per mano per portarli in giro, una meccanica che divenne presto odiata per la sua goffaggine.

fable 3 il santuario che creò gravi problemi al gioco

Fable III vendette bene, ma segnò un punto di rottura. La magia si stava esaurendo. Molyneux lasciò lo studio poco dopo, ammettendo che il gioco era uscito troppo presto e che molte idee non erano state implementate come voleva.

Il Buco Nero: Kinect, Legends e la Chiusura

Quello che successe dopo il 2010 è una cronaca di decisioni aziendali disastrose.
Microsoft, nel pieno della sua fase “TV, TV, TV” e ossessionata dal Kinect, decise che Fable doveva trainare la periferica.

Nacque Fable: The Journey.

Un gioco su binari. Non potevi muoverti liberamente. Stavi seduto su un carretto guidato da un cavallo, e muovevi le mani davanti alla TV per lanciare incantesimi. La cosa tragica è che la storia di The Journey era importante. Spiegava il destino di Theresa, degli eroi, della Guglia. Ma era intrappolata in un gameplay che nessuno voleva. I fan di Fable volevano esplorare, comprare case, fare scelte. Non volevano sbracciarsi davanti a un sensore di movimento impreciso.

fable the journey un flop epocale per la saga

L’Agonia di Fable Legends

Poi arrivò l’idea del “Game as a Service”. Fable Legends doveva essere un gioco multiplayer asimmetrico 4v1.
Quattro eroi (con classi fisse, niente personalizzazione vera) contro un “Villain” che giocava con una visuale dall’alto piazzando mostri.

Free-to-play. Microtransazioni.

Sulla carta, con l’Unreal Engine 4, era bellissimo da vedere. Ma tradiva tutto ciò che Fable rappresentava. Niente storia personale, niente conseguenze a lungo termine, niente simulazione sociale.
Il team di Lionhead lavorò per anni su questo progetto, spendendo circa 75 milioni di dollari. Ci misero il cuore, cercando di renderlo divertente.

Ma la beta non convinse. I fan erano confusi e arrabbiati. Nel marzo 2016, Microsoft prese la scure. Cancellò il gioco. E chiuse Lionhead Studios. Fu uno shock. Uno degli studi britannici più storici e creativi era stato smantellato per aver inseguito trend di mercato invece di coltivare la propria identità.

La Rinascita: Cosa ci Aspetta con Playground Games

Per anni, Albion è rimasta nel buio. Si parlava di Fable 4 come si parla di Half-Life 3. Un sogno impossibile.
Poi, il miracolo. Playground Games, lo studio dietro la serie Forza Horizon, stava assumendo per un RPG open world.

“Quelli delle macchine? Faranno un RPG?”. Lo scetticismo era palpabile.

Ma Playground aveva dimostrato con Horizon di saper creare mondi aperti tecnicamente perfetti, vibranti e divertenti. Il teaser del 2020 confermò tutto. Un rospo mangia una fatina. Quell’umorismo nero, quella cattiveria fiabesca… era Fable.

il ritorno del videogioco e dei suoi dettagli

Il Ritorno alle Origini Moderne

Dai trailer recenti (2023-2024), la direzione sembra chiara. Playground non sta cercando di fare un seguito diretto di Fable III. Sta facendo un reboot completo. Hanno capito che Fable non è epica seriosa. È una commedia.

Il gigante Dave, un eroe in pensione che ora coltiva zucche e si lamenta degli avventurieri, è il manifesto di questo tono. “L’epoca degli eroi è finita”, dice, mentre noi, nei panni di una nuova protagonista dall’aria sarcastica, cerchiamo di dimostrare il contrario (o di dargli ragione).

Il motore grafico, una versione evoluta del ForzaTech, promette di essere visivamente sbalorditivo. Si parla di un ritorno alle origini per le meccaniche: scelte che contano, reputazione che cambia da villaggio a villaggio (sistema locale vs globale), e un combattimento fluido che mescola magia e armi fisiche. Non sappiamo ancora se ci saranno le ghiande che crescono. Probabilmente no.

visita il villaggio di fable

Ma forse, questa volta, non ne abbiamo bisogno.

Perché Fable è Immortale?

Perché abbiamo scritto questo articolo su una saga che è ferma da più di un decennio? Perché Fable ha toccato qualcosa che nessun altro gioco ha mai sfiorato e ovviamente perché il nuovo Fable si sta avvicinando…anche se si discosta dalla linea che tanto amiamo e forse…è un bene.

Skyrim ti fa sentire un esploratore. The Witcher ti fa sentire un cacciatore di mostri. Mass Effect ti fa sentire un comandante spaziale. Fable ti faceva sentire una persona. Una persona speciale, certo, ma piena di difetti, vanità e contraddizioni.

Ti permetteva di essere un eroe grasso, alcolizzato, divorziato tre volte, che comprava case per affittarle a prezzi da strozzino, ma che poi si lanciava nel fuoco per salvare il suo cane. Era un gioco che celebrava l’imperfezione. Che rideva dei cliché del fantasy mentre li usava.

Peter Molyneux ci ha promesso un simulatore di realtà e ha fallito. Ma nel suo fallimento, ha creato qualcosa di molto più prezioso: un gioco con un cuore.

Adesso, mentre guardiamo verso l’orizzonte in attesa del nuovo capitolo di Playground Games, possiamo solo sperare che abbiano capito la lezione più importante: non serve che gli alberi crescano in tempo reale. Basta che, quando torniamo a casa dopo una lunga avventura, ci sia qualcuno (o qualcosa con la coda) felice di vederci. E che nessuno, mai più, osi chiamarci “Cacciatore di Polli”.

Grazie per aver letto questa storia di tradimento e rinascita. Se Albion vi manca quanto manca a noi, condividete questo articolo. E ricordate: cercate di avere sempre una pozione di resurrezione nell’inventario. Non si sa mai.

Non dimenticarti di seguirci anche sul canale Youtube dedicato al mondo del gaming, di non perderti i nostri approfondimenti e continuare a leggerci qui su GameSource.

Caricamento in corso...
Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche