L’eterna questione della scoperta nei videogiochi
Falconero mi ha fatto riflettere sul concetto di scoperta, tra indicatori e marker.
Il dibattito su mappe, indicatori e sistemi di guida è tornato a occupare uno spazio sempre più centrale, spesso associato all’idea che “meno informazioni” voglia automaticamente significare “più immersione e scoperta”. Di certo una visione affascinante ma che porta con sé il rischio di semplificare un rapporto più complesso tra design, libertà del giocatore e gusto nell’esplorazione.
Nel video di “pre-recensione” a Dragon Quest VII Reimagined, Falconero sostiene che la presenza di indicatori penalizzi l’esperienza di gioco, perché ridurrebbe il senso di scoperta e trasformerebbe il giocatore in un esecutore più che in un protagonista dell’avventura. Posizione interessante, che intercetta una sensibilità diffusa soprattutto negli ultimi anni, complice una certa nostalgia per esperienze più “pure” e maggiormente affidate all’osservazione del mondo e all’intuizione del giocatore.
È anche una posizione legittima, autorevole (dato il rispetto e la stima che nutro nei suoi confronti) eppure non sono convinto che descriva davvero ciò che accade nella maggior parte dei giochi, né che l’assenza di indicatori sia automaticamente sinonimo di maggiore immersione o profondità. Stiamo assistendo, nell’ultima decade in particolare, a una piccola rinascita del design senza marker espliciti.
Hell is Us, per esempio, ha fatto della rimozione delle interfacce uno dei suoi pilastri comunicativi. Niente mini-mappa, niente bussola e niente obiettivi esplicitati, il tutto all’interno di un ambiente che fa dei dialoghi e dell’architettura (nonché della capacità del giocatore di orientarsi da solo) il punto di forza di un gameplay particolarmente invitante.
Eppure, proprio esempi come questo dimostrano che non si tratta di una soluzione universale, ma di una scelta di design precisa, che funziona se il gioco è costruito interamente attorno a quell’idea. Non una formula presa da un vademecum, tale da essere applicata trasversalmente a ogni genere senza conseguenze, bensì il frutto di una scelta che vuole incentivare la scoperta.
Una falla nel sistema?
Il problema nasce quando si tende a trasformare questa scelta in un giudizio di valore, assurgendo che se ci sono indicatori, allora l’esperienza è più povera e se non ci sono, allora è automaticamente più profonda. Il rapporto tra guida e scoperta è molto meno binario di così e l’assenza di un semplice marker non rende improvvisamente il giocatore un esploratore, così come aggiungerne non lo trasforma automaticamente in Cristoforo Colombo.
La questione non è la presenza dello strumento, ma il modo in cui il gioco lo integra nel suo linguaggio complessivo. Nel caso dei JRPG e degli RPG in generale, questa distinzione diventa ancora più evidente, allorquando, storicamente, questi non sono mai stati giochi fondati sull’orientamento spaziale puro, quanto piuttosto sull’accumulo narrativo e sistemico.
La scoperta non passa tanto dal “dove sto andando” quanto dal “cosa succede quando arrivo”, e soprattutto da tutto ciò che accade nel frattempo, all’interno di un disegno che vede party trasformarsi e relazioni evolversi. Sottotrame, quindi, che si incastrano nella macrostruttura del mondo e sistemi che si aprono gradualmente, grazie all’utilizzo di meccaniche che si intrecciano una sopra l’altra fino a generare quella tipica sensazione da JRPG per cui non stai più giocando a un titolo, ma stai vivendo un ecosistema.
In questo contesto, l’indicatore non annulla la scoperta, ma la sposta. Non elimina l’ignoto, ma lo riorienta. Non è più l’incertezza del percorso, ma quello dell’esito. Non è più “come ci arrivo”, ma “cosa troverò”. Spesso, è proprio questo secondo livello a sostenere la curiosità a lungo termine proprio perché, mentre mi rivolgo verso l’obiettivo segnato, non sto smettendo di esplorare.
Se scelgo di deviare, parlando con quell’NPC che sembra non avere nulla da dire, se scelgo di infilarmi all’interno di quella grotta che chiaramente nulla c’entra con la missione principale, se scelgo di accettare quella quest opzionale che inizialmente sembra insignificante e dieci ore dopo si rivelerà emotivamente devastante per motivi del tutto sproporzionati rispetto alla sua importanza narrativa, la scoperta non è stata eliminata ma ha semplicemente cambiato forma.

L’idea che l’assenza di indicatori renda automaticamente il giocatore più protagonista rischia anche di confondere agency con frizione. Essere protagonisti non significa necessariamente doversi orientare senza strumenti, così come essere guidati non equivale a essere passivi. Un gioco può fornirmi una mappa dettagliata e un obiettivo chiaro e allo stesso tempo lasciarmi un enorme spazio di decisione su come affrontare quella situazione, su che tipo di personaggio costruire e su che scelte compiere lungo il tragitto.
Allo stesso modo, un gioco può eliminare qualsiasi indicazione e comunque ridurmi a eseguire una sequenza di azioni rigidamente scriptate, solo con più tentativi falliti prima di capire cosa lo stesso pretende da me. Non è detto che questo secondo scenario sia automaticamente più immersivo. A volte è solo più opaco, che è diverso e non sempre migliore.
E qui torniamo a esempi come Hell is Us, o anche a certi titoli che negli ultimi anni hanno scelto deliberatamente di rimuovere HUD, marker e indicazioni esplicite. Funzionano quando il mondo di gioco è costruito per essere letto come un testo, quando l’architettura comunica direzioni, quando il level design guida senza guidare e quando il sistema dei dialoghi è sufficientemente chiaro da sostituire l’interfaccia.
In questi casi, l’assenza di indicatori non è una sottrazione, ma una traduzione. Si converte un linguaggio in un altro e questo richiede un tipo di progettazione molto specifica, e soprattutto una coerenza totale tra tutti i fattori in gioco (sistemi, ambienti, narrativa e ritmo). Non è una funzionalità che si può semplicemente aggiungere o disabilitare come un’opzione grafica ma una filosofia di design che permea tutto il gioco.
Ritorniamo ai JRPG
Nei JRPG, invece, il linguaggio storico è sempre stato diverso, più dichiarativo ed esplicito. La mappa ti comunica dove andare e il diario ti ricorda quali sono i tuoi obiettivi. Ma questo non ha mai impedito ai giocatori di sentirsi dentro un viaggio, tutt’altro. Spesso, ha permesso loro di concentrarsi su ciò che quel viaggio voleva raccontare, piuttosto che sul rischio di aver frainteso una riga di dialogo tre ore prima e di trovarsi ora a vagare per un continente chiedendosi se la quella città fosse a nord o a sud.
Che è un tipo di scoperta, certo, ma non necessariamente quello per cui molti accendono una console dopo una giornata di lavoro. C’è poi un altro aspetto che spesso viene trascurato in questo dibattito, ed è il rapporto tra scoperta e tempo. Non tutti i giocatori cercano lo stesso tipo di immersione, né hanno la stessa disponibilità mentale ed emotiva per affrontarla.
L’idea che per scoprire, e quindi conoscere, davvero un mondo io debba perdermi in esso presuppone che io lo voglia e, soprattutto, che io possa permettermelo. La realtà può avere una sfaccettatura diversa e molti giocatori preferiscono sapere dove stanno andando proprio per potersi concedere il lusso di deviare consapevolmente.
Paradossalmente, è proprio la chiarezza dell’obiettivo a rendere più significativa la scelta di ignorarlo. Se so dove dovrei essere, posso decidere di non esserci. In questo senso, l’indicatore non è un vincolo, ma una cornice che non ti comunica cosa devi fare bensì ti dice cosa potresti fare. Sta poi al giocatore decidere se seguirlo subito o rimandarlo (ma anche ignorarlo).
È un punto di partenza e nei titoli ben progettati questa distinzione è chiarissima. Se l’indicatore diventa una gabbia, il problema non è l’indicatore, ma il design che lo circonda. È lo stesso discorso che si potrebbe fare per qualsiasi sistema. Una mini-mappa può essere uno strumento di orientamento o una stampella che sostituisce il level design. Dipende da come viene usata ma non dal fatto che esista.

La scoperta, quindi, cos’è?
C’è anche un equivoco di fondo nel modo in cui spesso raccontiamo di scoperta. Tendiamo a immaginarla come un processo puramente spaziale, quasi geografico, per cui scoprire equivale a imbattersi in un luogo o in un panorama. Nei videogiochi, soprattutto negli RPG, la scoperta è spesso narrativa e tende a equivalere alla conoscenza piuttosto che alla camminata.
È scoprire che una scelta fatta dieci ore prima ha conseguenze impreviste. È scoprire che una meccanica apparentemente marginale diventa centrale se combinata con un’altra. È scoprire che una side quest opzionale è scritta meglio della trama principale, evento empiricamente frequente. In tutto questo, la presenza o meno di un indicatore ha un impatto marginale e la scoperta non viene annullata.
Quando Falconero parla del rischio che il giocatore diventi un mero esecutore, il timore è comprensibile. Vi sono giochi, dopotutto, in cui la struttura a checklist e la sovrabbondanza di marker, combinata alla rigidità degli obiettivi, riducono davvero l’esperienza a una sequenza di mansioni da spuntare. Ma questo è un problema di progettazione, non di interfaccia.
È il risultato di mondi costruiti più come cataloghi di attività che come spazi significativi, all’interno dei quali il giocatore non esplora ma consuma contenuti. In questi casi, rimuovere gli indicatori non risolve il problema ma lo nasconde sotto il tappeto, rischiando di renderlo più frustrante, perché il giocatore continua a svolgere le stesse attività, solo con meno informazioni su dove e perché.
Al contrario, in molti RPG e JRPG moderni, gli indicatori convivono con mondi ricchi e stratificati, in cui l’esplorazione viene incentivata non dalla mancanza di informazioni, ma dalla promessa di contenuti interessanti. Non esplori perché non sai dove andare, esplori perché sai che ovunque tu vada c’è qualcosa per cui vale la pena addentrarsi in un sentiero.
Qui, probabilmente, risiede vero nodo della questione. La scoperta non nasce dal non sapere cosa fare, ma dal voler sapere cosa succede. Non è una questione di orientamento, ma di motivazione. Un gioco può darmi tutte le informazioni possibili e comunque incentivare la mia curiosità e partecipazione ma può anche non darmi nulla e lasciarmi completamente indifferente a ciò che sto facendo. La differenza non la fa l’HUD, la fa il mondo.
Questo non significa che le esperienze senza indicatori siano meno valide, né che non abbiano un valore specifico. Anzi, titoli come Hell is Us mostrano quanto possa essere potente un approccio basato interamente sulla sottrazione. Eppure, proprio perché funzionano così bene, dimostrano che si tratta di una scelta progettuale forte.

Che c’entra Dragon Quest VII Reimagined?
Nel caso di Dragon Quest VII Reimagined, poi, il discorso sugli indicatori diventa quasi paradossale. Parliamo di un titolo che fa della lentezza e della dilatazione narrativa il suo vero cuore pulsante, più che dell’orientamento spaziale in senso stretto. Anche con sistemi di guida più espliciti, l’esperienza non perde nulla in termini di scoperta, proprio per le motivazioni già introdotte.
Ogni isola e arco narrativo, costruisce un mosaico emotivo che vive indipendentemente dalla presenza di indicatori. Al contrario, in un titolo così vasto, la chiarezza degli obiettivi finisce per costituire una condizione necessaria affinché il giocatore possa concentrarsi davvero sulle storie invece che sulla cartografia involontaria di un mondo che, per design, vuole essere esplorato più nel tempo che nello spazio.
In fondo, forse il problema sta nel modo in cui pensiamo al concetto di guida, tendendo a contrapporlo alla libertà, come se le due identità fossero incompatibili, quando, al contrario, la guida rende praticabile la libertà. Ti permette di sapere dove si trova il centro, così puoi scegliere quanto allontanartene. Ti offre un punto di riferimento, così puoi decidere se seguirlo o ignorarlo.
Forse, il rischio concreto, non è quello di seguire un indicatore, ma di pensare che esista un solo modo corretto di scoprire un videogioco. Il che, in un medium che vive di sistemi e continue eccezioni, sarebbe probabilmente la forma più grave di mancanza di immaginazione possibile. Certamente peggiore che perdersi in una side quest opzionale che ti ha appena strappato via tre ore della tua vita. Ma, onestamente, anche Falconero sa che quelle sono sempre le migliori.