Warlock: Dungeons & Dragons Anteprima – Gamescom 2026

Finalmente siamo stati faccia a faccia con Warlock, il nuovo action adventure nel mondo di D&D che abbiamo visto alla Gamescom 2026.

Warlock copertina

Nell’ultimo biennio Hasbro si è data un gran da fare per razionalizzare la sua divisione gaming, con frequenti cambi organizzativi, aperture e chiusure di studi. Ora sembra aver trovato la quadra in particolar modo per quel che riguarda una delle sue aziende di punta ovvero Wizards of the Coast. Certo, ancora non sappiamo nulla circa Baldur’s Gate 4, ma ciò non significa che la licenza videoludica di D&D sia stata messa in letargo, né che debba essere relegata solamente alla produzione di RPG.

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Warlock è qui a dimostrarlo. Si tratta dell’Opus numero 3 di Invoke Studios, nome dietro cui si cela il rebranding del team canadese Tuque Games. Fondato nel 2012 da Jeff Hattem, si fece notare per il suo gioco d’esordio Livelock, un twin stick shooter fantascientifico Diablo-like pubblicato da Perfect World. Successivamente iniziò la sua collaborazione con WotC, che diede come frutto Dungeons & Dragons: Dark Alliance, action-RPG cooperativo in terza persona che fu il successore spirituale per i due omonimi giochi realizzati rispettivamente da Snowblind Studios e da Black Isle Studios. Nel 2021 i server del gioco sono stati spenti, anche se l’avventura è rimasta fruibile in singolo, e il team è stato acquisito da Wizard of the Coast divenendo a tutti gli effetti una sua sussidiaria.

Era scontato quindi che anche il successivo gioco dello studio sarebbe stato a tema D&D. Questo si è puntualmente verificato con l’annuncio di Warlock, svelato per la prima volta ai TGA 2025. E qui la gradita sorpresa: non si tratta di un videogioco di ruolo, bensì di un action-adventure in terza persona che ci mette, per l’appunto, nei panni di una warlock di nome Kaatri, alle prese con una missione pericolosa che la porterà ad affrontare creature temibili grazie alla magia occulta che ha imparato a dominare dopo aver siglato un patto con una creatura extraplanare. Come si traduce tutto ciò in termini di gameplay? Per scoprirlo ho assistito a una presentazione del gioco alla Gamescom.

Un mondo oscuro

Finché si rimane nel reame dei giochi di ruolo tabletop, non ci sono limiti all’immaginazione. Quando si tratta di tradurre le regole di un manuale di D&D in meccaniche di gameplay, d’altra parte, ci si scontra inevitabilmente con un’infinita serie di problemi, limiti e decisioni che devono declinarsi in soluzioni specifiche di game design. Mettere il giocatore nei panni di una warlock ha comportato per Invoke una sfida non indifferente, specie se consideriamo di avere di fronte un action-adventure e non un videogioco di ruolo. Dunque il team aveva il compito non facile di dotare Kaatri di molteplici abilità, fisiche e magiche, legate sia al combattimento sia all’esplorazione e di combinarle in un sistema di azione in tempo reale.

Warlock il mondo di drakon
Il mondo di Drakon è tutto da esplorare

A prima vista si direbbe che lo sviluppatore sia riuscito a trovare la quadra in modo brillante. Durante la presentazione cui ho assistito, Invoke ha giocato davanti ai miei occhi la stessa porzione di gioco comparsa nel gameplay trailer pubblicato nella cornice della Opening Night Live, ma arricchito da alcune sezioni aggiuntive utili a mettere in risalto la duttilità di un sistema che sembra garantire una varietà di approcci possibili tanto alla navigazione della mappa quanto al combattimento.

Innanzitutto due parole sul mondo di gioco. Kaatri si è avventurata oltre le Nebbie di Darkon, in una terra che è stata separata dal resto del mondo da una misteriosa nebbia: la guerriera è partita alla ricerca di una persona cara, e per ritrovarla ha deciso di rischiare il tutto per tutto siglando un patto con la strega Tasha al fine di ottenere poteri magici che possano aiutarla nella sua pericolosa impresa. Questo “Interregno” si traduce, a livello di design, in un mondo aperto liberamente esplorabile. In questo senso Warlock adotta un approccio molto simile a quello degli ultimi capitoli principali di Zelda, ovvero: se vedi un luogo, significa che ci puoi arrivare.

Non ho parlato di “Interregno” a caso: a parte il fatto di essere una dimensione sospesa e separata da ogni altro luogo, il comparto artistico con cui esso si rivela alla vista del giocatore mi ha ricordato molto da vicino i mondi delle opere di From Software e in particolare quello di Elden Ring, con la sua morfologia frastagliata, le sue strutture in rovina, i villaggi derelitti e le fortezze che titaneggiano in lontananza. Un colpo d’occhio che fa inevitabilmente gola a qualsiasi Explorer – per citare la tassonomia dei giocatori di Bartle.

Warlock tasha
Un patto è un patto. Anche se con una strega…

L’estetica dark fantasy è rinforzata tanto dalla tipologia di location proposte – nella presentazione Kaatri si è avventurata in un immancabile dungeon zeppo di creature ostili – sia nell’estetica dei costumi o anche solo nel fatto di avere un Imp come compagno di avventure. Il piccolo diavoletto infatti seguirà la guerriera ovunque vada, anche se il suo ruolo non è chiaro a questo punto: quale ruolo ha a livello narrativo? Come si potrà interagire con lui? Domande ancora senza risposta.

Infine il team di sviluppo ha voluto sottolineare come ‘esplorazione ambientale passi anche attraverso l’attenzione e l’intuizione del giocatore: ad esempio, quando Kaatri è giunta ad umile villaggio ha origliato casualmente una conversazione circa un luogo pericoloso. Chiedendo maggiori informazioni ed elargendo una monetina a un mendicante, ha ricevuto indicazione più precise sulla possibile ubicazione. Infine, la presenza di una scia di sangue ha costituito l’indizio principale da seguire per avere accesso al luogo in questione. Badare che nessuno dii questi elementi non viene annotata in un quest log, sta al giocatore farci attenzione e unire i puntini per risolvere il mistero. C’è da aspettarsi che molti segreti e/o contenuti opzionali saranno celati nel gioco in questo modo, premiando i giocatori più attenti.

Spada e magia

Qualche risposta, come dicevo, è arrivata sul fronte gameplay. Il team si è concentrato sull’offrire al giocatore la possibilità di utilizzare le magie (suddivise in trucchetti, incantesimi e rituali) in una pletora di situazioni diverse. In primo luogo l’esplorazione: nella demo Kaatri si è trovata di fronte un portale di pietra ostruito da viticci. Prima ha incendiato le erbacce con un incantesimo di fuoco, poi ha raccolto una massa d’acqua da una pozza lì vicino con un potere telecinetico e ha scagliato il liquido sulle fiamme per estinguere l’incendio. Infine ha fatto librare in aria la biomassa incenerita per scagliarla in lontananza e liberare il passaggio. Tutto ciò, ha spiegato lo sviluppatore, avrà applicazioni anche in combattimento: sarà possibile scagliare varie tipologie di materiali contro i nemici, i quali hanno un sistema di debolezze e resistenze elementali che potranno essere studiate per elaborare strategie di exploit.
Warlock magia contro i nemici
In Warlock la magia è un elemento chiave del combattimento.
Nel trailer è stato anche mostrato un rituale con cui Kaatri genera un temporale in grado di spegnere i fuochi e inzuppare i nemici rendendoli suscettibili di folgorazione. Invoke ha spiegato che sarà possibile eseguire varie tipologie di rituali, dagli effetti e dalle durate variabili, a patto di possedere gli oggetti rituali necessari. Si dovranno cercare di volta in volta, esplorando il mondo di gioco. Insomma da questo punto di vista è stata effettuata una conversione pedissequa dai manuali di D&D per quanto riguarda il funzionamento dei rituali (l’unica incognita riguarda i tempi di attivazione, che immagino potrebbero essere condensati). Ma non è finita: ci sono abilità che permettono di scattare velocemente per evitare trappole, altre che ci rendono incorporei permettendoci di passare attraverso grate e cancelli. Queste possibilità ampliano notevolmente le capacità di traversing delle mappe che normalmente si trovano in un mondo aperto, e fanno suppore una varietà di possibili approcci alle missioni.
In combattimento la warlock potrà ricorrere a diversi equipaggiamenti offensivi e difensivi, i cui attributi potranno essere potenziati all’interno delle fucine sparse per il mondo di Drakon. Come si vede anche nel trailer, è possibile concatenare attacchi fisici in combo prolungate, oppure alternarli all’utilizzo di magie utili a danneggiare gli avversari o a difenderci da essi, parandoli o schivandoli. Ci sono incantesimi che intralciano gli avversari limitandone i movimenti, altri che ci scambiano istantaneamente di posizione in modo che i fendenti nemici colpiscano solo l’aria. Le possibilità appaiono numerose anche in questo frangente. Il gioco è disegnato in modo da incentivare la combinazione di tutte le arti a disposizione della protagonista, e personalmente coltivo la speranza di poter sperimentare bossfight memorabili con nemici in grado di dare filo da torcere. Tuttavia ogni valutazione in questo senso potrà essere formulata solamente pad alla mano.
La presentazione di Warlock: Dungeons & Dragon è stata ricca di informazioni utili per farsi un’idea di alcuni pilastri di design che hanno guidato lo sviluppo del titolo. Questi, uniti ad un comparto grafico ed artistico di fattura pregevolissime (tanto a chiedersi se una tale qualità grafica potrà essere mantenuta nella versione finale del gioco), giustificano ampiamente l’interesse verso un progetto che potrebbe far breccia anche nei cuori di un pubblico che ha poca familiarità con D&D, ma adora le ambientazioni dark fantasy e i gameplay stratificati. Se manterrà le sue promesse, il titolo di Invoke Studios potrebbe rivelarsi una delle più gradite uscite del 2027.
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