Phantom Brave – Recensione Phantom Brave

La Playstation 2 ha dato la possibilità a un genere di RPG di farsi notare, dopo che Final Fantasy Tactics su PS1 ne aveva sfondato la prima porta (forse già aperta): stiamo parlando degli SRPG o Strategic Role Playing Games. Nippon Ichi dopo aver tirato fuori il validissimo Disgaea: Hour of Darkness, si appresta a proporci Phantom Brave, ritenuto continuazione "spirituale" di Disgaea. Andiamo a esaminare il titolo più da vicino.

La trama risulta in linea con la maggior parte dei lavori Nippon Ichi: incredibilmente infantile e incredibilmente poco utile ai fini stessi del gioco. Impersonate Marona, una giovane ragazza che ha la capacità di evocare degli spiriti a sua protezione, tra cui la sua guardia del corpo principale, deceduta anni prima, vale a dire Ash.

Certo, si tratta sempre di un gioco di strategia in cui in genere la trama non coinvolge più di quanto dovrebbe fare il sistema di gioco in sè, ma questo plot in particolare risulta parecchio ingenuo: Marona è a dir poco melensa, mentre attorno ad Ash, protagonista "morale" della trama, ruotano solo una piccola percentuale di vicende.


"Una delle poche parti interessanti della trama, l’inizio del gioco"

A livello grafico ci troviamo davanti a personaggi 2D su uno scenario 3D durante i combattimenti e a uno stile prettamente manga per il resto del gioco. Passino sprites sgradevoli e totalmente in tono con i lavori Nippon Ichi. Ma il livello qualitativo sfiora il SNES, i personaggi e i fantasmi sono animati in modo quasi ridicolo.

Persino il modo in cui i vostri pg si presentano sul battleground risulta approssimativo: esempio lampante è il modo in cui "reggono" le loro armi, che risultano dei semplici oggetti accostati al personaggio. Sicuramente non si tratta di un livello cosi’ assurdo per un SRPG, le animazioni dei combattimenti appaiono comunque gradevoli, ma tutto sommato, si poteva fare di meglio. Il sonoro passa inosservato, tutti suoni molto "cute" certo, ma risulta chiaro quanto spesso un gioco, anche nella colonna sonora e negli effetti, necessiti di più che uno standard "kawaii", perlomeno per quello che riguarda le battaglie.


"Un vostro mago lancia un incantesimo mentre regge sul naso la sua arma"

Veniamo a quello che può essere ritenuto il punto chiave di un SRPG: il sistema di gioco. Il gioco in sè è diviso in 20 capitoli che comportano parti di svolgimento di trama e battaglie. Il modo in cui il tutto è impostato sembra promettente e innovativo; in battaglia comincerete solo con Marona, e avrete la possibilità di evocare degli spiriti per quanto riguarda le altre "pedine" del vostro party. E’ stato eliminato il sistema a griglia, quindi avrete persino la possibilità di muovervi all’interno di quello che è un raggio d’azione vero e proprio. Col progredire del gioco imparerete a evocare nuovi fantasmi da gestire sulla vostra "isoletta" privata.

Tutto sembra molto interessante, ma analizziamo questi aspetti nel dettaglio: Marona è di per sè un personaggio nullo, se non per la sua abilità di evocare fantasmi. Questo processo si attua tramite degli oggetti "reali" sul campo di battaglia (dai sassi ai fiori, da blocchi di ghiaccio ad alberi). I fantasmi da voi evocati di conseguenza riceveranno delle caratteristiche in base all’oggetto al quale sono collegati. Pensate a uno scenario desertico, con oggetti come sassi e balle di fieno, che conferiscono ai vostri pg un -40% in Agilità (avete letto bene, -40%) e pensate quanto possa essere frustrante dover vedere le proprie stats decimate da costrizioni del genere. Andiamo avanti. Le mappe di gioco hanno dei confini che possono essere infranti, al di fuori dei quali i nemici vengono disintegrati e spariscono nel nulla. Stesso discorso però viene applicato ai nostri nemici, che hanno la capacità di sbalzarci via dalla mappa obliterando l’esistenza dei personaggi in una sola mossa.

All’interno della vostra isoletta poi, potrete fare milioni di cose, dal distruggere i vostri oggetti e armi a lanciare in aria i vostri compagni per nessun motivo. Potrete anche creare dei nuovi fantasmi da evocare, che nasceranno a livello 1 e levelleranno esclusivamente nel caso in cui sconfiggessero dei nemici, rendendo totalmente inutile questa funzione dopo i primi 6 capitoli di gioco.
Quando avrete la possibilità di creare un Dungeon Master, sbloccherete una serie di mappe random, all’interno delle quali troverete dei nemici di livello casuale e fortemente variabile, anche di numerose unità in più. Dulcis in fundo, noterete da subito che di personaggi veramente utili ce ne sono forse due o tre (non dimentichiamo la totale assenza di personaggi particolari e interni alla trama come Cid e Orlandu per FF Tactics) e, come se non bastasse, qualunque fantasma da voi evocato può reggere un numero di turni limitato sul campo di battaglia, dopodichè si volatilizza. Se mettete in campo i vostri fantasmi migliori, tenetevi pronti a concludere l’intero combattimento in 3 o 4 turni, altrimenti vi ritroverete con Marona e i suoi 4 damage per turn (o con un mage di livello 3 confinato a un sasso con il 40% in meno all’agilità, che di turni non ne vede neanche uno.)

Non dimentichiamo poi che non sono presenti armature, ma ogni oggetto da campo può essere usato come un’arma, anche i cespugli.


"Un esempio di mappa di gioco: occhio a non finire di sotto!"

 
Per quanto riguarda la longevità, ci troviamo di fronte a un titolo che per essere completato non richiede più di 30-40 ore di gioco, a dire tanto.
Da notare anche l’assenza di New Game + e boss segreti. Certo, è presente la possibilità di potenziare per bene la vostra armata di spiriti, ma pochi sopportano di passare ore in dungeon casuali che la maggior parte delle volte offrono più un senso di frustrazione che di sfida.

Da un titolo che è stato considerato l’ufficiale erede di Disgaea per molto tempo mi aspettavo molto molto di più: sicuramente contiene idee originali, ha uno stile interessante e il concetto di battaglia di base avrebbe potuto funzionare. Ma non è stato cosi’.

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