Dying Light – [E3 2013]Dying Light

Viviamo in un periodo in cui tutti vogliono vedere zombie, e anche se ormai ne abbiamo già avuti in ogni forma, ancora non basta. Techland non è certo nuova al genere, dopotutto i due Dead Island sono suoi. Ma evidentemente avevano ancora qualcosa da dire: Dying Light è l’ultima fatica dello sviluppatore polacco, che si appresta con questo titolo ad esordire sulle console di nuova generazione.

Tanto per cambiare, ci troviamo di fronte all’ennesimo mondo ormai logorato da una piaga che trasforma i cadaveri in non-morti, in cui la civiltà è ridotta a poche comunità nascoste nascoste in rifugi e generalmente non in buoni rapporti l’una con l’altra. In Dying Light impersoniamo una sorta di corriere incaricato di recuperare beni utili alla sopravvivenza di una qualche comunità da quel che resta della città, la quale ha l’aria di essere dislocata nell’America meridionale. L’abile protagonista si muove tra baracche e case di povera fattura con velocità e destrezza, riuscendo a scansare quasi tutti i cadaveri ambulanti e arrampicandosi in ogni dove, ricordando senza dubbio le meccaniche di Mirror’s Edge, senza però i percorsi pre-fissati di quest’ultimo, mantenendo fede alla tradizione aziendale dell’open-world. Le possibilità di azione del personaggio non si limitano però solo al movimento: l’ambiente è ricco di elementi utili allo scontro, come cadute, barricate piene di punti, ed altri oggetti che portano alla memoria il caro vecchio Dark Messiah.

Dopo una decina di minuti di acrobazie e combattimenti nel tentativo di raggiungere l’obbiettivo fissato dalla trama, il protagonista ode lamenti umani nelle vicinanze, ed informa via radio la sua guida di ciò. A questo punto lo sviluppatore ci informa che molte quest secondarie sono generate casualmente, e il giocatore ha due scelte: ignorare tutto ciò e proseguire per la sua missione, o indagare. La dimostrazione prosegue per questa seconda ipotesi, mostrandoci una fase di esplorazione dentro l’edificio. Qui assistiamo ad una prima cosa che ci lascia stupiti: il protagonista viene morso. Il presentatore a questo punto spiega che il giocatore è già infetto, ma non entra ulteriormente nei dettagli, lasciando aperto ogni esame a noi. Dopo un po’ di esplorazione, troviamo la fonte dei lamenti: una bambina nascosta in un armadio. Da questo passaggio, otteniamo anche accesso ad un banco di lavoro, che analogamente a Dead Island permette di creare armi combinate, come un machete ed una batteria per ottenere un arma con effetto stordente. Uscendo dall’edificio, osserviamo un altro incontro interessante: un infetto “parziale”, ovvero uno zombie che ci corre incontro urlando frasi di senso compiuto, come se la mente dentro il corpo assassino avesse ancora un briciolo di coscienza. E non è l’unico tipo, come dimostra un successivo incontro con un parente stretto del tank di Left 4 Dead. Raggiunto l’obbiettivo, è troppo tardi: una fazione militare l’ha già raggiunto, e sono troppi e troppo organizzati per rischiare. Ed è troppo tardi anche in un altro senso: sta calando il sole.

La notte è ciò a cui il titolo ruota davvero intorno: le parole “good night – good luck” visibili su ogni pubblicità del gioco sono estremamente indicative della pericolosità di trovarsi fuori da un rifugio di notte. Avete presente Minecraft? Situazione analoga, anzi peggiore: di notte gli infetti iniziano a diventare particolarmente aggressivi, ed appare un particolare tipo di non-morto che di giorno non si incontra e con il quale lo scontro va evitato ad ogni costo. Per farlo, il giocatore si affida alla furtività, non solo con la classica camminata bassa e tenendo spenta ogni fonte di luce, ma anche con l’ausilio di un’abilità che emana una sorta di “impulso” che permette di capire la posizione dei nemici intorno a sé. Le cose non vanno per il meglio: uno dei mostri lo vede, ed inizia la fuga forsennata verso il rifugio, rompendo ogni barriera possibile, utilizzando ogni tecnica di parkour, eliminando i nemici che ci bloccano con combo rapide e distruttive, e sfruttando ogni elemento ambientale per prendere distanza, che il giocatore può verificare con un apposito tasto per buttare l’occhio indietro rallentando per un attimo l’azione – cosa che fa notare che, nonostante ogni sforzo, la creatura è ancora vicina.
La demo si conclude drammaticamente con la bestia sopra il giocatore, evidentemente spacciato dal momento in cui si è fatto vedere.

Molto interessante questo Dying Light, non tanto per l’originalità quanto per l’aver inserito molti elementi interessanti di titoli già esistenti ottenendone un mix che promette molte ore di divertimento con il corredo di un’ottima qualità grafica. Speriamo solo che le aspettative siano mantenute alte, in particolar modo per quanto concerne la notte: sarebbe brutto scoprire che nella versione finale la fuga non sia un elemento così richiesto.

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