Dragon Quest VII Reimagined – Provato
Un capitolo ripensato dalle fondamenta
Il 5 febbraio 2026 uscirà in tutto il globo Dragon Quest VII Reimagined che, come suggerisce il titolo, punta a ripensare il settimo capitolo della celebre saga Square Enix in un’esperienza più moderna e adatta ai canoni del nostro tempo.
Dragon Quest VII non è nuovo ai rifacimenti, infatti su 3DS aveva ricevuto un remake in 3D che aveva provato a snellire e riadattare l’opera originale. Questo perché Dragon Quest VII è ricordato come un’avventura molto lenta, con un ritmo altalenante e un numero di contenuti quasi bulimico, chiedendo ai giocatori un quantitativo di ore interminabile per riuscire a portarlo a termine.
Dragon Quest VII Reimagined prova ad andare oltre, ripensando l’intero titolo dalle basi e ricostruendolo con un lavoro mirato a renderlo più digeribile e apprezzabile dal pubblico di oggi. Pur non essendo un sostenitore dei tagli in generale, è innegabile che DQVII ne avesse realmente bisogno e, dopo averlo provato per circa un’ora negli uffici di Bandai Namco, mi rendo conto che questo Reimagined era necessario e che ora è diventato uno dei titoli che attendo di più per il 2026.
Dragon Quest VII Reimagined – Provato
Chiaramente la prima cosa che salta all’occhio è la nuova estetica del gioco, particolare e non necessariamente adatta a tutti i palati, ma che nel mio caso ho più che apprezzato. Richiama molto il lavoro fatto da Sakaguchi con Fantasian per quanto riguarda i diorama, aggiungendo anche l’idea di creare delle bambole per i personaggi e digitalizzarle per inserirle nel gioco.
Un risultato che si adatta perfettamente all’estetica di DQVII, nonostante qualche sbavatura o effetto uncanney valley, come nel caso del personaggio di Kiefer.
L’altra cosa che ho notato immediatamente pad alla mano riguarda i controlli e la fluidità con cui ci si muove nel mondo di gioco. Niente tempi morti, telecamera responsiva, velocità delle animazioni migliorata, compresa quella relativa alla rottura dei vasi. Il ritmo è sempre veloce e soddisfacente, alimentando la voglia di esplorare e progredire nell’avventura.

Dopo aver preso confidenza con il gioco mi sono subito concentrato sui menu, scoprendo con grande sorpresa che il lavoro di restyling è stato piuttosto certosino.
Siamo ancora lontani dai menu di casa Atlus, quelli di Persona 5 o Metaphor ReFantazio per intenderci, ma dopo il lavoro pigro visto nei remake HD2D temevo il peggio anche per questo Reimagined. Invece ora i menu risultano chiari, di facile lettura e semplici da navigare. Tra le opzioni disponibili ci tengo a sottolineare quelle relative alla possibilità di personalizzare la difficoltà dell’esperienza.
Oltre ai classici livelli Facile, Medio e Difficile, ora si possono regolare i danni inflitti e subiti, i punti esperienza accumulati, la possibilità di recuperare HP dopo le battaglie e così via. Un notevole passo avanti rispetto ai settaggi dei remake HD2D, dove si passava da un estremo all’altro.
Non mi sono soffermato troppo sulla storia e sui dialoghi, anche perché ho giocato due demo che mostravano due momenti narrativi diversi: le vicende di Emberdale e quelle di Wetlock. Ho però apprezzato le cutscene nei momenti più concitati, considerando che mi aspettavo più staticità, e questo mi ha reso più coinvolto in un gioco che non vanta una trama o dei personaggi particolarmente memorabili.
Parliamo ora dei combattimenti, un elemento centrale di questa esperienza e anche quello che ha subìto le modifiche più importanti rispetto all’originale.
Innanzitutto possiamo dire addio finalmente ai combattimenti casuali, adottando un approccio con nemici visibili sulla mappa. Attaccandoli si darà inizio allo scontro e, se si colpiscono per primi, si otterrà anche un vantaggio in battaglia grazie a un danno preventivo. Se i nemici saranno troppo deboli potranno essere sconfitti senza nemmeno entrare in battaglia, evitando tempi morti e mantenendo alto il ritmo del gioco.

Le battaglie sono, come da tradizione, a turni con i personaggi visibili sullo schermo.
Ad ogni turno dovremo scegliere i classici comandi Attacco, Abilità, Oggetti e Difesa, con la particolarità che le abilità sono dettate dalle vocazioni, il corrispettivo del Job System di Final Fantasy.
Ogni vocazione è caratterizzata da statistiche uniche e permette di accedere a determinate abilità. La grande novità è che, grazie al sistema Moonlight, le vocazioni da poter usare in battaglia questa volta sono due. Questo consente un lavoro di build e sinergia molto più profondo rispetto al passato.
Guerrieri curatori, ladri magici, tank arcieri, ci si può davvero sbizzarrire, anche perché le vocazioni salgono di livello piuttosto velocemente permettendo di sperimentare e trovare le combinazioni più adatte alle varie situazioni.
L’altra particolarità è lo stato di Frenesia, un bonus o un malus che si attiva casualmente dopo un certo quantitativo di danni inflitti o subiti e che varia a seconda della vocazione equipaggiata. Con due vocazioni la scelta su quale frenesia attivare diventa parte della strategia. Gli effetti possono andare da un aumento all’attacco dell’intero party alla possibilità di usare abilità e magie a costo zero di PM per alcuni turni.
Occorre solo fare attenzione perché anche i mostri possono entrare in Frenesia.
La difficoltà mi è sembrata in linea con quella classica della serie, con i picchi rappresentati dalle boss fight che richiedono un utilizzo sapiente di abilità e oggetti già ai livelli di difficoltà base.
I giocatori meno esperti dovranno prestare particolare attenzione, ma se siete abituati a Dragon Quest non avrete nulla di cui preoccuparvi, soprattutto ora che le statue di salvataggio che fungono da checkpoint curano l’intero party, permettendo di concentrarsi sulla gestione dell’equipaggiamento e delle vocazioni.

Avendo giocato l’originale so bene che il bello deve ancora arrivare e devo dire che sono uscito da questa prova con una voglia di continuare a giocarlo che raramente mi capita con un Dragon Quest.
Ho completato recentemente i capitoli HD2D più che altro per colmare alcune lacune nella serie, ma è dai tempi di DQXI, se non addirittura di DQVIII, che non sentivo questo desiderio così forte di rimettere mano a un Dragon Quest.
Questa operazione era ciò che serviva in attesa del sempre più sfuggente dodicesimo capitolo.
Video Anteprima Dragon Quest VII Reimagined
Per chi non volesse leggere, ecco l'anteprima raccontata a voce con spezzoni di gameplay