Onimusha Way of the Sword Anteprima
Con Onimusha Way of the Sword Capcom promette un gioco che fa evolvere la serie sia tecnicamente che artisticamente e le prove avvenute lo confermano.

Con un passato che ha definito un’intera generazione su PlayStation 2, la saga di Onimusha torna finalmente a farsi sentire. Capcom ha scelto il palco prestigioso della Summer Game Fest 2025 per presentare in anteprima la demo giocabile di Onimusha Way of the Sword.
Con questo reboot la software house giapponese non si limita a riportare in vita la serie, ma la reinterpreta in chiave moderna, abbracciando nuove meccaniche, un comparto tecnico all’avanguardia e un’ambientazione storica ricostruita con una fedeltà da kolossal cinematografico.
L’obiettivo non è solo far rivivere un brand amato, ma ridefinirlo secondo i canoni dell’action moderno, con un forte accento sull’estetica cinematografica e una precisione chirurgica nelle dinamiche di gameplay.
Onimusha Way of the Sword Anteprima | Miyamoto Musashi e un nuovo gameplay
L’anteprima si apre in un Kiyomizu-dera ricostruito con minuziosa cura storica grazie al RE Engine, motore grafico già noto per i remake di Resident Evil. Tra le ombre dei templi e le nebbie dei monti di Kyoto, prende forma la figura del protagonista: Miyamoto Musashi, ispirato nel volto e nei tratti all’iconico Toshiro Mifune.
Non è solo un eroe, ma un uomo lacerato da un conflitto interiore, riluttante nell’usare il Guanto Oni, una reliquia che incarna poteri ultraterreni quanto pericolosi. Questo setting iniziale fissa subito l’atmosfera del gioco: tensione, onore e il peso delle scelte morali.

Combat system: tra tradizione, strategia e regia
Il cuore pulsante dell’esperienza è il nuovo combat system, che fonde elementi classici della serie con influenze moderne. Tornano le Issen, colpi letali a tempo che, se eseguiti con precisione, eliminano nemici in un istante con una coreografia degna di un film di samurai.
Ma a queste si aggiungono nuove dinamiche che rivelano una progettazione attenta al dettaglio, pensata per esaltare l’interazione, la spettacolarità e la reattività del giocatore:
- Parry e deflection da qualsiasi direzione, con possibilità di deviare frecce o fendenti in sequenze altamente stilizzate. I tempi di risposta sono estremamente reattivi e premiano la lettura dell’avversario, creando un ritmo che alterna momenti di tensione a esplosioni di violenza controllata.
- Break Issen, una tecnica che sfrutta una barra di stamina nemica: esaurendola, si accede a un contrattacco cinematografico e strategico, durante il quale è possibile scegliere dove colpire (testa, braccia, torso), con conseguenze differenti su andamento e difficoltà del combattimento.
- Interazione ambientale, come spingere nemici su tatami infuocati, farli finire tra le fiamme di una torcia abbandonata, o sfruttare le geometrie dell’ambiente per ottenere vantaggio tattico. Ogni arena è studiata per incentivare l’esplorazione creativa del combattimento.
- Timing cinematografico, con animazioni che si integrano perfettamente all’input del giocatore: ogni colpo, ogni schivata e ogni uccisione sembrano parte di una coreografia fluida, quasi danzata, come se il giocatore stesse dirigendo una sequenza d’azione.
Il ritmo di combattimento è studiato per alternare esplosioni di violenza coreografata a momenti di studio del nemico, ricordando da vicino l’approccio soulslike, ma senza la punizione estrema. Invece, Onimusha cerca un equilibrio tra sfida e gratificazione, premiando la padronanza tecnica e l’ingegno.

Le anime tornano a fluttuare: risorsa, rischio e scelta
Un altro elemento che torna è la raccolta delle anime, meccanica che qui assume sfumature più complesse. Le anime si dividono per colore e funzione (vita, potere, upgrade), e alcune creature possono assorbirle se il giocatore non le recupera in tempo, mutando in versioni più pericolose. Questo aggiunge una pressione costante durante i combattimenti: meglio affondare un altro colpo o fermarsi a raccogliere energia?
La raccolta non è automatica, ma va attivata manualmente tramite il Guanto Oni. Questa scelta – deliberata e contestuale – sottolinea l’importanza del tempismo anche fuori dalle fasi di puro attacco. Ogni anime può rappresentare la differenza tra sopravvivere a un combattimento estenuante o finire preda di un nemico potenziato.
Il Guanto Oni e la narrazione visuale: cinema interattivo
Il Guanto Oni non è solo un espediente di gameplay: è uno strumento narrativo, una lente attraverso cui osservare e plasmare il mondo. Grazie a poteri come l’Oni Vision, Musashi può percepire tracce del passato, come ricordi fossilizzati o presenze residue.
In un passaggio della demo, un breve flashback si attiva su una Black Mass, una macchia spirituale lasciata da un evento traumatico. È un modo per inserire elementi di storytelling ambientale senza interrompere il flusso di gioco.
Capcom qui sceglie la strada della narrazione visuale, quasi documentaristica: gli eventi non vengono raccontati, ma visti, intuiti, scoperti. Il linguaggio filmico si fonde con quello ludico, e il risultato è un racconto immersivo che sfrutta luci, suoni e visioni frammentarie per costruire un mondo vivido e stratificato.

Duelli epici: Ganryu e la minaccia Genma
Due i boss affrontabili nella demo:
- Sasaki Ganryu, un samurai rivale dotato anch’egli di Guanto Oni. Il duello è un elegante scontro tra eguali, dove la padronanza delle parate e la gestione della stamina sono fondamentali. Ogni Break Issen su Ganryu permette di scegliere dove colpirlo: testa, torso o braccia, ognuno con esiti differenti (più danno, anime, riduzione delle sue abilità). La regia dell’incontro è impeccabile: ogni scambio di colpi è accompagnato da zoom dinamici e vibrazioni sonore calibrate, come in un duello di Kurosawa.
Sasaki Ganryu è un misterioso e carismatico samurai in possesso di un secondo guanto Oni. - Byakue, un colosso demoniaco appartenente ai Genma. Qui il combattimento assume una scala più spettacolare, con fasi dinamiche in cui il boss si evolve rimuovendo i sigilli dal proprio corpo. La gestione dell’arena, la lettura delle fasi e l’uso sapiente delle anime diventano cruciali. Anche qui, la messa in scena assume un ruolo centrale: pioggia, fuoco, fumo e musica si fondono per creare una tensione palpabile, dove ogni colpo vibra nel pad e nello schermo.
Byakue è un Genma colossale, era il secondo boss della demo che si affronta leggendo bene gli elementi dell’arena e molta tattica
Direzione artistica e fedeltà storica: l’effetto cinema
Una delle sorprese più gradite della demo è la cura maniacale con cui Capcom ha trattato l’ambientazione. Templi, fogliame, statuaria e architettura sono frutto di studio approfondito e collaborazione con consulenti storici giapponesi.
Ma è la direzione artistica a fare la differenza: tutto in Way of the Sword è pensato per sembrare un grande film in tempo reale. Dalle inquadrature fisse che si alternano a panning dinamici, fino alla palette cromatica che gioca con i contrasti tra rossi intensi, ombre plumbee e luci calde da lanterna.
La colonna sonora, composta da archi giapponesi e percussioni tradizionali, accompagna ogni passaggio con enfasi drammatica, evocando atmosfere da chanbara classico. Il gioco è una dichiarazione d’amore non solo ai videogiochi, ma anche al cinema giapponese d’autore.
Un titolo standalone ma ambizioso
Capcom ha chiarito che Way of the Sword è uno spin-off narrativo indipendente, senza collegamenti diretti con gli Onimusha precedenti, ma che conserva lo spirito della saga. Questo lo rende perfetto sia per i fan storici sia per i neofiti.
Nessuna dipendenza da visioni passate, ma la volontà di ridefinire l’identità del brand per una nuova generazione. Il risultato è un’opera che unisce racconto e gameplay in una sintesi che raramente si vede nel genere.

Le parole degli sviluppatori
In un’intervista rilasciata durante l’evento, il director Kenji Matsuda ha dichiarato:
Con Way of the Sword abbiamo voluto creare un gioco che fosse più di un semplice reboot: volevamo un’esperienza che fondesse la tradizione di Onimusha con una visione cinematografica profonda, capace di raccontare attraverso il silenzio, le immagini e il ritmo.
Anche il lead combat designer Yuki Nakamura ha aggiunto:
Abbiamo studiato attentamente il tempismo dei duelli nei film di Kurosawa e l’abbiamo trasposto in gameplay. Ogni parata, ogni fendete doveva avere un peso, un significato, un impatto che potesse essere sentito tanto dai giocatori quanto dai loro avversari.

Onimusha Way of the Sword promette davvero bene
Onimusha: Way of the Sword non è un semplice revival. È la testimonianza di come si possa rinnovare una serie storica senza snaturarla, puntando su una narrativa adulta, un gameplay tecnico e una presentazione visiva da capogiro.
Con una regia dinamica, un combat system raffinato e scelte artistiche coraggiose, il gioco si propone come una delle esperienze action più cinematografiche e profonde del panorama contemporaneo.
Onimusha: Way of the Sword è atteso su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S nel 2026. Una nuova demo sarà presente durante la Gamescom di Colonia il prossimo agosto e noi andremo lì a provare con mano il titolo dandovi le nostre impressioni.
Ma non solo Onimusha, Capcom ha fatto provare anche una demo di Resident Evil Requiem, date un’occhiata alle prime impressioni del nuovo capitolo che ha entusiasmato tutti durante l’evento.