Screamer Anteprima: L’evoluzione del Racing secondo Milestone
Il 26 marzo 2026 non sarà una data qualunque per gli appassionati di corse. Negli uffici di Milestone, abbiamo avuto l’opportunità esclusiva di testare con mano la versione pressoché definitiva di Screamer, un titolo che promette di dire la sua nel genere racing.
E ve lo dico già da ora, non è possibile chiamarlo semplicemente “gioco di auto”: Screamer è un’opera cross-mediale che fonde l’estetica degli anime sci-fi anni ’90 con un sistema di combattimento veicolare stratificato e profondo.
Dopo un’ora di prova intensa, durante la quale abbiamo potuto affrontare i primi sei capitoli della campagna, la sensazione è che Milestone stia uscendo dalla propria comfort zone simulativa per abbracciare una visione artistica e narrativa davvero interessante.
Neo Rey: Una megalopoli corrotta
L’ambientazione principale di Screamer è Neo Rey, una megalopoli distopica che sembra uscita direttamente da un fotogramma di Akira o Redline. Qui, la velocità non è solo uno sport, ma l’unica moneta di scambio per chi non ha più nulla da perdere. La trama si dipana attraverso un torneo clandestino orchestrato da una figura misteriosa, dove cinque team si sfidano per obiettivi che vanno ben oltre il premio in denaro.
Abbiamo incontrato personaggi molto diversificati: militari, scienziati, criminali e superstar. Ogni pilota non è solo un avatar, ma personaggio con un trascorso che ne giustifica le azioni e il rischio di sfrecciare a 300 km/h in percorsi letali. La narrazione è supportata da una opening qualitativamente incredibile, dove una colonna sonora in giapponese si sposa perfettamente con cutscene animate di indubbio pregio, confermando quanto il team abbia puntato sull’immersività narrativa.
Gameplay: Un Sistema complesso ma appagante
Dimenticate le simulazioni millimetriche di Ride o MotoGP. Screamer è veloce, reattivo e brutale. Il sistema di controllo utilizza una levetta per la guida e una dedicata esclusivamente alla derapata, ma è sotto la scocca che si nascondono le meccaniche più interessanti.
Il gioco introduce, sia a fini narrativi che di gameplay, il Sistema Echo, una speciale tecnologia installata nelle vetture dei piloti che permette di attivare tutta una serie di potenziamenti. Si hanno a disposizione due diverse barre energetiche, visualizzabili nello specchietto in alto sullo schermo.
Quella a sinistra è il Sync, e si carica con il tempo o cambiando marcia con il tempismo perfetto (tramite la pressione del tasto L1); quella di destra è Entropy, e a sua volta si carica in automatico una volta raggiunta e mantenuta la marcia massima.
Una volta riempite queste barre, il gioco cambia volto. Con L1, è possibile consumare una barra Sync per attivare un Boost e sfrecciare verso il traguardo; con R1 è possibile invece consumare una barra Entropy per attivare lo Shield per difendersi dagli attacchi nemici, o consumarne due per attivare lo Strike, trasformando l’auto in una cometa di fuoco che travolge gli avversari.
C’è infine l’Overdrive, l’ultima risorsa, attivabile quando l’intera barra Entropy è piena tramite R3 + L3. Il veicolo diventa così un proiettile inarrestabile che fa esplodere ogni avversario incontrato, ma con un rischio altissimo: sfiorare una barriera significa esplodere noi stessi.
Un aspetto che richiederà probabilmente diversa pratica è il layout dei comandi. Dovendo tenere premuto R2 per accelerare, attivare lo Strike con R1 richiede per forza di cose l’uso del medio sull’acceleratore e dell’indice sul dorsale. Una scelta tecnica discussa anche con il Game Director, nata per dare un senso di “fisicità” e complessità alla gestione dei poteri durante le fasi più concitate.
Questa dinamica rende difficile prendere subito confidenza con i controlli, che il team ci ha comunque confermato essere riconfigurabili secondo le proprie esigenze. La UI risulta invece abbastanza pulita e leggibile, con la maggior parte delle informazioni a schermo poste sulla parte superiore dello schermo.
Per quanto riguarda le modalità di gioco, la campagna è sicuramente quella principale, e permette di imparare le varie meccaniche e scoprire tutti i segreti della profonda storia architettata dagli sviluppatori. Ci sono però ovviamente anche le gare, e tra queste quelle a squadre sono decisamente le più caratteristiche; in questo caso infatti non conta solo la posizione in classifica ma anche quanti KO l’intera squadra ha ottenuto.

Un Doppiaggio “Universale” e una struttura JRPG
Una delle caratteristiche più singolari di Screamer è il suo approccio al doppiaggio. Ogni team è composto da tre piloti di nazionalità diverse che parlano le proprie lingue originali. È un esperimento di “doppiaggio universale” affascinante: sentire dialoghi multilingua all’inizio fa un po’ strano, soprattutto considerando che tutti si capiscono perfettamente, ma dona al titolo un respiro internazionale unico.
Inoltre, la struttura di gioco strizza l’occhio ai JRPG. La progressione non è una semplice successione di gare, ma un viaggio dove i piloti svelano i propri segreti capitolo dopo capitolo. La personalizzazione nel garage non è infatti solo estetica, ma permette di adattare il veicolo alle abilità uniche di ogni pilota, rendendo la componente strategica fondamentale.
Intervista al Game Director
Durante la nostra prova, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con il Game Director di Screamer, che ci ha svelato il cuore dell’intero progetto.
“Siamo grandi fan degli anime giapponesi, da quelli classici degli anni ’90 a quelli moderni, e questo è il motivo dello stile grafico. Volevamo inoltre dimostrare la versatilità di Milestone: siamo famosi per le nostre capacità nei titoli simulativi, ma Screamer è la nostra lettera d’amore a un mondo più spensierato e vibrante, pur mantenendo la cura maniacale per i dettagli che ci contraddistingue.”
Il team, composto da circa 40 persone, ha lavorato duramente per bilanciare l’accessibilità per chi non mastica racing game e la profondità per i veterani. La Collector’s Edition che abbiamo visto negli studi testimonia quanto l’azienda creda in questo rilancio del brand.
Il team ha voluto rischiare il tutto per tutto con Screamer cercando di creare qualcosa di davvero innovativo. Hanno infatti puntato moltissimo sulla trama del gioco, discutendo a fondo su come creare un’esperienza solida e stratificate ma allo stesso tempo non troppo complessa, in modo da renderla accessibile anche ai non esperti di racing game.
Un appunto che personalmente mi sono sentito di fare al team è di pensare al rilascio di una demo pubblica del gioco. Essendo infatti Screamer un titolo difficile da interpretare dall’esterno, trovo che sarebbe opportuno permettere ai giocatori di provarlo con mano, così da saggiarne in prima persona le indubbie qualità.

Screamer Anteprima: tenetelo d’occhio
Screamer è un titolo unico e ambizioso, difficile da inquadrare completamente con un semplice trailer. La build che abbiamo testato, quasi definitiva, si è mostrata molto solida e visivamente ispirata. L’unico dubbio rimane l’accoglienza del pubblico verso un sistema di controllo così particolare e un mood così marcato, soprattutto considerando il prezzo pieno del pacchetto, ma Milestone sembra aver fatto centro nel creare qualcosa di veramente nuovo.
Vi ricordiamo che Screamer sarà disponibile dal 26 Marzo 2026 su PC, PS5 e Xbox Series.