Vultures: Scavengers of Death – Provato
Fare strage di zombi, con strategia
Ci vuole strategia nel fare le cose, anche nel ripulire una città infestata di zombi mentre cerchiamo indizi che spieghino l’origine dell’epidemia. Non parlo della metodicità con cui esploriamo Villa Spencer a Raccoon City, o gli anfratti più bui dell’amena Silent Hill, Maine. Parlo proprio del videogioco strategico, nello specifico del tattico a turni, genere che è sempre stato di nicchia pur vantando una schiera di appassionati che ne ha permesso la costante sopravvivenza nell’arco dell’intera storia del medium, e che ha goduto negli ultimi anni di un florilegio di titoli provenienti soprattutto dal panorama indie – senza considerare il segmento mobile, in cui prospera. Vultures – Scavengers of Death appartiene a questo genere, ma il suo immaginario è prepotentemente legato ai survival horror degli anni Novanta, costituendo una singolare convergenza che potrebbe incontrare il gusto di entrambi i pubblici di riferimento.
Abbiamo provato in anteprima una demo del gioco – ora rilasciata anche pubblicamente nell’ambito dello Steam Next Fest – che in circa 90 minuti permette di affrontare la prima missione, utile a impratichirsi con le sue meccaniche e a fornire un contesto narrativo alle nostre azioni, per quanto striminzito. Opera prima di Team Vultures – nome dietro cui si celano due fratelli, Mateo e Giovanni, entrambi programmatori di giochi e software da quasi un decennio – è un concentrato di stilemi estetici che omaggia i survival horror degli anni Novanta, in particolare quelli PlayStation e ancor più in particolare Resident Evil. Al posto della classica formula del genere però, lo sviluppatore ha optato per un sistema tattico a turni che in un certo senso rimanda anch’esso a ibridazioni di genere proprie di quel periodo – basti pensare alla commistione di horror e JRPG di Parasite Eve, ad esempio.
Epidemia portami via
La premessa narrativa di Vultures – Scavengers of Death è quanto di più classico ci si possa aspettare: siamo a Salento Valley, centro nevralgico di produzione industriale e tecnologica, nel 1993. La cittadina è sconvolta dall’esplosione della Eugenesys Tower, centro di ricerca dove venivano condotti esperimento biologici segreti. In poche ore un’epidemia zombie si è diffusa in città, che è stata isolata in regime di quarantena. Un misterioso cliente decide di assoldare la squadra Vultures, specializzata in missioni di infiltrazione ad alto rischio, cui affida il compito di penetrare nella zona rossa e recuperare qualsiasi documentazione utile a ricostruire la dinamica della crisi, la tipologia esatta di ricerche che si stavano conducendo, col fine ultimo di individuare una possibile cura.

La demo ci catapulta nella schermata di selezione delle missioni. In questo frangente è possibile sceglierne solo una, la prima: nei panni dell’agente Leopoldo dobbiamo raggiungere la stazione di polizia di Salento Valley, nella quale si era rifugiato il dottor Thiago Schultz, un dipendente della Eugenesys Corporation, 24 ore prima dell’esplosione. Raggiungerlo e salvarlo potrebbe rivelare indizi chiave utili a capire cosa sia successo. L’esplorazione della stazione di polizia, oltre a rimandare direttamente al secondo capitolo della serie survival horror di Capcom, fa prendere familiarità con tutte le meccaniche di gioco: Vultures – Scavengers of Death è uno strategico tattico con visuale isometrica, in cui lo scenario è suddiviso in una griglia di tiles quadrate. Ogni movimento del personaggio consuma punti movimento, e ogni azione compiuta – che sia aprire una porta, raccogliere un oggetto, esaminare un elemento dello scenario – consuma punti azione.
In un contesto di esplorazione tranquillo, tali punti sono sostanzialmente infiniti, dunque abbiamo piena libertà d’azione. Non appena entriamo in una stanza o porzione dello scenario popolata da nemici, tuttavia, il gioco attiva la modalità a turni, e ogni singola azione andrà soppesata attentamente. Come impostazione generale, infatti, Vultures – Scavengers of Death mette alla prova il giocatore costringendolo spesso in spazi limitati affollati di nemici. Lo spazio di manovra è sempre molto esiguo, e bisogna calcolare bene i propri spostamenti per evitare di ritrovarsi ben preso chiusi in angoli ciechi e soverchiati da zombi affamati delle nostre carni. Leopoldo ha la scorza dura, e nella stazione di polizia possiamo racimolare medkit di emergenza o abbeverarci a barilotti di acqua per ripristinare la nostra salute, ma la scarsità di risorse è uno dei fattori che connotano l’intera esperienza di gioco.
Personalmente, dopo aver iniziato la demo per una mezz’oretta, mi son reso conto di stare bruciando troppe cure e ho ricominciato la partita con un approcci più accorto. È andata bene, anche perché avevo già un’idea sommaria di quale fosse il percorso migliore da intraprendere per muoversi nelle prime schermate di gioco racimolando risorse utili. Leopoldo sarà in contatto radio con Satsuki, della centrale operativa, che fornirà suggerimenti in base alle azioni da intraprendere, anche alla luce delle nostre scoperte. Potremo consultare in ogni momento il raccoglitore di documenti, e gli obiettivi della missione si aggiorneranno di volta in volta sulla mappa, rendendo sempre chiaro quale sia l’obiettivo finale. Come arrivarci, però, è un altro paio di maniche. La mappa, sempre consultabile in basso a sinistra nell’HUD, va a dettagliarsi man mano che esploriamo, e rivela ben presto la struttura labirintica della stazione di polizia: porte bloccate, chiavi da trovare, passaggi crollati saranno la regole più che l’eccezione, e la scoperta del percorso giusto da intraprendere sarà parte della sfida proposta al giocatore.

Per il momento non sembrano essere presenti enigmi ambientali propri del genere survival horror, eccetto le succitate chiave per sbloccare serrature particolari, o un codice numerico da reperire tramite una ricerca documentale. Gli elementi interagibili dello scenario sono evidenziati da un pallino bianco, rendendoli subito identificabili. Il gioco adotta il classico inventario a slot limitati, per il quale c’è da aspettarsi che a lungo andare dovremo compiere delle scelte oculate ed efficientare le risorse a disposizione, mentre non sembra esistere la possibilità di combinare oggetti tra loro. In generale, l’esperienza esplorativa offerta dalla demo si è rivelata soddisfacente, nella sua semplicità. L’elemento di sfida è infatti offerto dalla presenza degli zombi che infestano la stazione, e che spesso obbligano a ripulire interamente una stanza, prima di poter raccogliere oggetti e indizi chiave.
Se sei vivo spara!
Il combattimento è una parte preponderante dell’offerta ludica di Vultures – Scavengers of Death, che esprime tutte le sue sfaccettature da strategico tattico. Come detto ci si muove su una griglia, in cui è permesso attaccare i nemici anche diagonalmente (ovviamente vale anche al contrario). Nella demo avremo a che fare con zombi di varia natura: alcuni più gracili e inermi, altri più robusti e complessi da mandare al tappeto. Tutti si comportano più o meno allo stesso modo, tentando di attaccarci da più lati per costringerci in un angolo chiuso. Tuttavia avremo a disposizione varie armi con cui rispondere alla minaccia. Leopoldo dispone di un coltello di combattimento e una pistola, ma potremo anche avere accesso a un fucile a pompa. Ogni arma ha le proprie caratteristiche di danno, gittata ed eventuale effetto ad area: ad esempio, potremo equipaggiare una moltov in grado di incendiare un’ampia superficie, conferendo danni persistenti di bruciatura ai nemici. C’è dunque un sistema di alterazione di status che possono conferire vantaggi notevoli se sapremo ricorrervi con oculatezza: il coltello, ad esempio, pur essendo all’apparenza poco efficace per il basso danno e la corta gittata, è in grado di infliggere lo status sanguinamento, rivelandosi così estremamente utile a far fuori nemici risparmiando preziosi proiettili.
Il livello di sfida è ben equilibrato, se si conosce già il genere di riferimento. Chi viene dal survival horror ed è a digiuno dal tattico, potrebbe invece riscontrare qualche difficoltà iniziale, dato che si troverà di fronte a una difficoltà non troppo permissiva. Innanzitutto la demo mette a disposizione un unico slot di salvataggio, quindi se ci si trova a corto di risorse è necessario ricominciare la missione. In secondo luogo, la posizione dei nemici nelle rispettive aree non si resetta uscendo e rientrando: ciò significa che se abbandoniamo una stanza quando abbiamo tutti i nemici alle costole, rientrandovi saremo immediatamente circondati e probabilmente subiremo danni ingenti. Dobbiamo quindi esercitare un accorto crowd control, evitando ad ogni costo di farci accerchiare. Fortunatamente, Vultures – Scavengers of Death ci mette a disposizione l’occorrente per farlo.

Il giocatore ha a disposizione un sistema di mira che consente di attaccare specifiche parti del corpo dei nemici, con la possibilità di attivare effetti aggiuntivi: se un colpo al torace va quasi sempre a segno ma causa danni limitati, danneggiare le gambe può far perdere il turno agli avversari immobilizzandoli (potranno ancora reagire al vostro passaggio), mentre sparare alla testa aumenta le probabilità di colpo critico. In ogni momento, a seconda della distanza dal nemico e della parte del corpo presa di mira, osserveremo le percentuali di precisione dell’attacco e decideremo cosa sia meglio fare. Leopoldo ha anche a disposizione alcune manovre evasive, per cavarci d’impaccio se abbiamo troppi nemici a breve portata: possiamo provare a spingerli, con un’azione speciale che non infligge danni ma può allontanare il nemico è causare lo status stun; oppure possiamo scambiarci di posto con uno di essi, per aprirci una via di fuga, o scavalcare elementi dello scenario come tavoli e scrivanie. Molte sono le scelte possibili, ma ciascuna costa uno o più punti azione, e ne abbiamo a disposizione pochi per turno, dunque una singola scelta sbagliata può compromettere un intero combattimento, specie in situazioni concitate con numerosi nemici. Possiamo anche muoverci lentamente nella speranza di non allertare i nemici, per poi coglierli con un attacco a sorpresa fuori turno.
Dalle informazioni sul gioco sappiamo che oltre a Leopoldo, Vultures – Scavengers of Death permetterà anche di giocare nei panni della sua collega Amber, che dovrebbe possedere abilità peculiari incentrate su agilità e capacità di analisi: sono curioso di capire come la scelta del personaggio cambierà l’approccio al gameplay, e se col prosieguo dell’avventura potremo scegliere liberamente chi utilizzare dimissione in missione. A proposito della fase preparatoria, prima di avviare la missione è possibile organizzare il proprio inventario: ciò lascia supporre che l’equipaggiamento che troviamo sul campo possa poi essere riutilizzato in missioni successive, aggiungendo uno strato di pianificazione strategica rispetto alla scelta di cosa portarci dietro di volta in volta, anche questo un caposaldo del genere strategico tattico.
Orrori dal passato
Il comparto artistico di Vultures – Scavengers of Death grida PSX da tutti i pori, ed evidenzia lo sforzo profuso dal team di sviluppo nel realizzare un’opera che fosse un’omaggio estetico a una generazione di videogiochi ben precisa: il ricorso alla grafica low poly con texture filtering incerto, gli effetti visivi da tubo catodico e in un certo senso l’occasionale scarsa leggibilità di alcuni scenari susciteranno più di un ricordo nostalgico in chi è cresciuto a pane e Resident Evil negli anni Novanta. La possibilità di zoomare la telecamera virtuale consente di apprezzare il livello di dettaglio infuso nella generazione di asset particolareggiati che conferiscono allo scenario della stazione di polizia una personalità spiccata. La palette cromatica slavata, la grana video a altri effetti disturbo contribuiscono alla sensazione di avere a che fare con un classico del passato.

A ben vedere a volte l’effetto è financo eccessivo, specie dal punto di vista del lighting, che non ho capito se fosse vittima di bug occasionali o volesse rendere l’idea di un impianto elettrico malfunzionante. Il generale la build della demo presenta occasionali glitch grafici, scritte in sovrimpressione che non scompaiono, valori numerici sbagliati in fase di combattimento. Si tratta di errori occasionali, che non impediscono la fruizione generale, e che possono essere facilmente risolti da qui al lancio del gioco, ancora privo di una data di uscita confermata. A parte questo le prime impressioni scaturite dalla prova di Vultures – Scavengers of Death sono state assolutamente positive.
Rimane da saggiare la tenuta del gioco sul lungo periodo: quanta varietà sarà offerta dalle missioni e dalla scelta del personaggio? Ci saranno altre dinamiche di gioco col prosieguo dell’avventura, come enigmi ambientali più complessi o azioni contestuali in combattimento? E la narrativa saprà offrire elementi di originalità a fronte di una premessa così convenzionale? Tutte domande cui solo la prova completa sarà dare risposta.