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Back in Time – Fate/EXTRA

Marzo 17th, 2019 Giovanni Ormesi

Un universo parallelo nella serie di Fate/Stay Night.

A cura di Giovanni Ormesi pubblicata il 23/03/2019
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Fate/Extella Link è appena uscito, quindi è opportuno che la nostra rubrica di retrogame Back in Time torni a Fate/EXTRA, il gioco che ha originato la dimensione parallela a quella di Fate/Stay Night, in cui si collocano pure gli Extella.

Fate/EXTRA
Fate/EXTRA

Fate/EXTRA, per l’appunto, si inserisce nell’universo di Fate/Stay Night, ma è narrativamente autonomo e non richiede “prerequisiti” per essere compreso, dal momento che tutto ciò che è necessario sapere viene spiegato. I personaggi mutuati dall’opera originale, tra cui Rin, Shinji, Sakura, Taiga e Issei, non sono gli stessi che avete imparato ad amare e odiare, poiché è stata scelta la strada dell’universo parallelo; certo, mantengono buona parte delle loro caratteristiche, in modo da non disorientare troppo i fan, però le nuove vicende non c’entrano nulla con quelle vissute da Shirō. Non è stata un’idea malvagia, perché da un lato non scoraggia i neofiti e dall’altro attira i fan, i quali saranno agevolati dalla conoscenza di alcune nozioni, ma dovranno comunque assimilare le importanti novità: pur rimanendo incardinato su concetti basilari come quello di Master e di Servant, Fate/EXTRA introduce infatti diverse variazioni significative.

La nuova trovata di Nasu è stata quella di collocare la guerra per il Grail all’interno di una realtà virtuale generata dal Graal stesso: i Magi, in sostanza, sono degli hacker che si inseriscono nel sistema per partecipare a questo spietato torneo, al termine del quale ne resterà in vita soltanto uno. In questo bellum omnium contra omnes chi perde muore anche nella realtà materiale. Al termine delle fasi preliminari, che fungono da prologo, il giocatore dovrà selezionare il sesso del suo avatar e la classe del suo Servant fra Saber, Archer e Caster. Queste non saranno le uniche scelte che vi saranno concesse: a un certo punto della storia si potranno intraprendere due diversi path, ma dire altro equivarrebbe a spoilerare; è sufficiente notare come tali elementi incoraggino la rigiocabilità, anche se la ripetitività rema in direzione contraria.

Fate/EXTRA
Fate/EXTRA

La struttura di Fate/EXTRA è molto rigida e adopera una scansione temporale per giorni e settimane. Il contesto virtuale in cui si svolge la guerra per l’Holy Grail è quello scolastico, quindi le giornate sono divise in vari momenti (tranquilli, non dovrete ascoltare nessuna lezione!), permettendovi di girare per il liceo Tsukumihara, di parlare con NPC e altri Magi, di comprare oggetti e potenziare il vostro Servant, e, infine, la sera, di entrare nell’Arena per allenarvi e raccogliere le due chiavi che vi consentiranno di accedere alla sfida contro il vostro avversario al termine della settimana. In sostanza, abbiamo un JRPG che unisce meccaniche da dungeon crawler ed elementi delle visual novel, lasciando spesso al giocatore la possibilità di fare delle scelte che possono portare al “Dead End”, che è un vero e proprio game over. A tal proposito, è consigliabile tenere un certo numero di salvataggi, ma anche il gioco si premura di ricordarvelo in svariate occasioni. L’importanza centrale dei testi mette in risalto una localizzazione di qualità, ma esclusivamente in lingua inglese, mentre il doppiaggio è rimasto quello originale giapponese.

La scuola è l’hub, da cui si accede ai numerosi dungeon: essi sono due per ogni settimana, di crescente complessità, sia per la presenza di nemici più forti, sia per le mappe più articolate. In queste sessioni, però, il gioco mostra le sue debolezze maggiori: tutti i dungeon sono stati costruiti “a blocchi” trasparenti, che fanno molto “virtual reality”, ma che alla lunga stancano, anche a causa di sfondi ripetitivi e poco curati. Sembrano costruiti in maniera amatoriale con i praticissimi editor “a griglia” che si possono trovare in parecchi giochi. Anche i mostri lasciano a desiderare: alcuni sono proprio bruttini, e c’è un riciclo sistematico, più evidente che in altri JRPG. Queste pecche vanno ad affossare un comparto grafico che avrebbe potuto aspirare a una valutazione migliore, siccome i modelli poligonali dei personaggi principali e il character design sono di ben altra qualità.

Fate/EXTRA
Fate/EXTRA

Il sistema di combattimento è probabilmente l’aspetto più controverso del gioco. Gli scontri si svolgono sempre uno contro uno e sono rigorosamente a turni, ciascuno dei quali composto da sei movimenti: il giocatore può scegliere solo fra tre mosse, cioè Attack, Guard e Break, a cui si aggiungono eventuali Skill. Il funzionamento è lo stesso della morra cinese: Attack batte Break, Break batte Guard, Guard batte Attack.

Come ben sapete, si tratta di un gioco assolutamente casuale, che può rivelarsi frustrante. Fate/EXTRA pone un limite all’alea, permettendo al giocatore di conoscere in anticipo alcune mosse dell’avversario: per i mob è sufficiente sconfiggerli ripetute volte, mentre per gli altri Servant è necessario svolgere delle ricerche sulle loro tecniche e sulla loro identità. L’attività investigativa riveste un ruolo fondamentale nell’economia del gameplay e vi terrà impegnati parecchio tempo: se sarete scrupolosi, nel corso dei sei giorni che precedono la battaglia riuscirete a raccogliere tre indizi sul vostro avversario, in modo da riuscire a svelarne il nome l’ultimo giorno (come da tradizione, si tratta di Legendary Souls, cioè personaggi celebri, più o meno storici). Ciò vi consentirà di conoscere circa la metà delle mosse che saranno impiegate contro di voi, e quindi di giocare in modo meno casuale e più tattico. Anche perché tali boss spesso sono piuttosto forti e forniti di migliaia di HP più del vostro Servant. A dir la verità, ci sono anche altri aspetti minori, che richiedono un po’ di ragionamento, come l’impiego di Skill e oggetti, risorse scarse che possono rivelarsi fondamentali.

Fate/EXTRA
Fate/EXTRA

Il growth system è essenziale, basandosi sui livelli, che portano all’innalzamento di alcuni parametri (HP, MP, ecc.) e al conferimento di Skill Point (tre ogni level up), da impiegare per migliorare altri parametri (Attacco, Difesa, Agilità, Magia, Fortuna) e apprendere nuove abilità. Il problema di Fate/EXTRA, o almeno della sua anima JRPGistica, è che è tutto qui, non c’è altro: l’hub non è immenso e si svuota man mano che passa il tempo, visto che a ogni turno i Master dimezzano; mancano, poi, segreti particolari, e le subquest si riducono a una manciata di fetch quest assegnate da Taiga. Nel complesso, quindi, si soffre di una certa ripetitività, in parte dissimulata dalla trama, che introduce numerosi imprevisti, spesso causati dall’attività del vostro nemico, pronto a mettervi i bastoni fra le ruote sia tra le mura dell’istituto, sia nell’Arena.

Ciò però non è sufficiente a spezzare la monotonia che comincerà a pesare nella seconda metà, quando sarete spinti soprattutto dalla curiosità di vedere come si conclude la vicenda, dopo una trentina di ore. È come se Imageepoch avesse sottovalutato il problema, perché quasi ogni aspetto del gioco ne è afflitto, più o meno gravemente: dalla struttura al design, dai combattimenti alla colonna sonora, anche se quest’ultima conta alcuni brani azzeccati e d’atmosfera, mentre altri risultano poco ispirati. Diciamo che Hosoe ha fatto di meglio nella sua lunga carriera.

Fate/EXTRA


Nonostante l’eccessiva ripetitività, Fate/EXTRA resta un’esperienza godibile e abbastanza particolare, caratterizzata da un’atmosfera diversa da quella dei JRPG più classici, per alcuni aspetti accostabile a quella di Persona 3. Le vicende non mancheranno di destare la curiosità dei fan, che vivranno una rilettura in chiave cibernetica dell’immaginario di Fate/Stay Night, ma possono appassionare anche tutti gli altri, che non coglieranno i rimandi all’originale, ma godranno di un certo “effetto novità”.

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Giovanni Ormesi

Giovanni Ormesi

La mia carriera videoludica inizia a metà degli anni Novanta grazie a Nintendo, ma il mio vero “primo amore” è stato per PlayStation. Nel corso della generazione 128 bit mi sono dato al multipiattaforma: questo periodo mi ha permesso di approfondire numerosi generi e serie, con l’unica ma gravissima lacuna del PC gaming. Ho cominciato a scrivere di videogiochi nel 2008, quando sono stato notato da VGNetwork e ho avuto la possibilità di recensire Yakuza 2.


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