Back in Time – Golden Sun: Dark Dawn

Il ritorno dell'Alchimia

Nove anni fa, giorno più, giorno meno, fu pubblicato in Europa Golden Sun: Dark Dawn (L’alba oscura in Italia), a ben sette anni di distanza da L’era perduta, secondo capitolo della saga. Che sia ancora possibile il ritorno di Golden Sun? Non ci è dato di saperlo e nulla si muove in tal senso, per cui per ora limitiamoci a commemorare Dark Dawn.

https://www.youtube.com/watch?v=mXXpbFHBfZ4

Trent’anni dopo L’era perduta, Isaac e Gareth vivono sul Monte Aleph, ormai distrutto, ove un giorno sorgeva la loro città natale. L’avvento del Sole d’Oro ha salvato il pianeta dalla distruzione, ma ha portato devastazione in lungo e in largo per il continente di Weyard. Molta gente è morta, molti hanno subito mutazioni (è nata la razza degli Uomini Bestia) e nuove città sono nate sulle ceneri delle precedenti: solo i più grandi conoscitori di Golden Sun potranno notare tutti i riferimenti a vecchi personaggi e ambientazioni contenuti in Dark Dawn, per gli altri sarà un mondo nuovo da esplorare. Tra gli effetti causati dal Sole d’Oro, Isaac e compagni hanno “subito” quello più benevolo: trent’anni dopo le vicende della storia originale, tutti i componenti di quelli che ora vengono chiamati “Guerrieri di Vale” (verrete a sapere spesso di notizie legate al loro destino, anche se nella storia parteciperanno attivamente solo Isaac, Gareth e Kraden) sembrano ancora dei ragazzini. L’esposizione a quell’enorme quantità di energia ha infatti donato loro un’innaturale lunga vita: Gareth e Isaac avranno solo barba e baffi per denotare una qualsiasi crescita.

In tutto questo tempo i nostri eroi si sono prodigati per mettere al mondo degli eredi, che sono i protagonisti di Dark Dawn. I primi quattro personaggi che entreranno nel party discendono direttamente dal team di Golden Sun: Matthew, protagonista indiscusso, adepto (cioè è in grado di controllare una magia chiamata Psinergia, ma ci torneremo più tardi, NdR) di terra e figlio di Isaac e Jenna; Terry, focoso adepto di fuoco come il padre Gareth; Karis, dolce ragazza figlia di Ivan, come lui adepta di vento, che ora vive a Kalay, e infine Ricky, studioso figlio di Mia che ha ereditato dalla madre i poteri di adepto d’acqua. Al nostro party si aggiungeranno gradualmente altri quattro personaggi, diversamente a quanto avveniva nell’Era Perduta, dove il numero dei componenti della squadra passò da quattro a otto in un’unica occasione. La particolarità di questi ragazzi sta nell’aspetto – sono copie sputate dei genitori, anche nel carattere – e, soprattutto, nei poteri, coltivati dai sapienti allenamenti di Isaac e compagnia, che saggiamente avevano previsto che la pace sarebbe durata poco.

Dark Dawn

E infatti, l’intreccio di Dark Dawn si rivela dopo qualche ora apparentemente tranquilla: tutto inizia con un incidente capitato a Terry mentre combina una delle sue marachelle, che lo porta a perdersi nel bosco. Toccherà a Isaac, Gareth (non controllabili, assisteranno solo nei combattimenti), Karis e Matthew salvare l’amico in pericolo. Terry verrà ritrovato sano e salvo, ma il prezioso oggetto che aveva preso in prestito dal padre (un Alaplano, utile per volare e utilizzato da Isaac e Gareth per controllare la zona del Monte Aleph) si rivelerà gravemente danneggiato. Per rimediare al maldestro atto, i tre ragazzi verranno inviati dai genitori a recuperare una piuma di Roc (un uccello mitologico gigante) per riparare l’Alaplano e – allo stesso tempo – potranno così essere messi per la prima volta alla prova dopo tanta fatica e tanti allenamenti. Quello che nessuno sa è che, nel giro di poche ore, il loro viaggio assumerà ben altra importanza e il destino del mondo si troverà nelle loro mani.

Forse il più grande punto di forza di Dark Dawn risiede nella varietà di situazioni e luoghi. L’intreccio, interessante e ricco di colpi di scena, ci porterà allo splendido finale (vi avvertiamo che, benché la storia abbia un suo vero termine, non come accadeva tra i due capitoli originali, è stata lasciata la porta aperta per un sequel) nel giro di 25-30 ore, attraversando terre dalle forme e culture più disparate, combattendo mostri e sventando la minaccia di nuovi e vecchi nemici. Le cime del Monte Spezzato, il misterioso villaggio arboreo di Kolima e la foresta dove ritroveremo i saggi Tret e Laurel, la splendida città degli uomini bestia Darhaan, le isole ghiacciate del Nord, Champa e le sue grotte, sono solo alcune delle location che visiteremo, alcune vecchie conoscenze, altre inedite.

Dark Dawn

Non solo mondi, ma anche persone e nemici: in ogni luogo interagiremo costantemente con gli NPC, i quali potranno regalarci oggetti, notizie o magari darci subquest (non molte), in più incontreremo vecchi amici (o nemici). Se tutti questi riferimenti a Golden Sun e sequel vi preoccupano, non abbiate paura, dato che in vostro aiuto arriva una sapiente e completa enciclopedia, accessibile dal menu o semplicemente cliccando sui nomi sottolineati e colorati di rosso durante i dialoghi, i quali vi porteranno a esaurienti pagine esplicative.

La trama costituisce un bel passo avanti rispetto quantomeno al confusionario L’Era Perduta. Il ritmo della narrazione è più veloce, anche se i personaggi continuano a essere eccessivamente prolissi e confusionari nei dialoghi, spesso spezzando la continuità di gioco per minuti anche solo per raccontare quisquilie. In generale però il miglioramento rispetto al criticato comparto narrativo originale è netto e vi farà appassionare alle vicende di Weyard. Golden Sun però non si snatura nemmeno e resta un JRPG molto lineare, ricco di combattimenti casuali (non però troppo invadenti), semplici missioni “raggiungi il posto A e parla con il tizio B”, almeno fino a quando non avrete un mezzo per muovervi sulla grande (ma non enorme e poco chiara come in L’Era Perduta) mappa di gioco. Insomma, chi conosce la serie si troverà a casa, in parte anche con i suoi difettucci storici.

Dark Dawn

Dopo aver parlato della trama, meglio andare nel dettaglio, per chi non fosse già abituato al mondo di Golden Sun, per quanto riguarda il gameplay. Al di là della struttura di base, quella di un classicissimo RPG a turni, le due parole da ricordare sono Djinn e Psinergia.

Oltre ad essere allenati per utilizzare spade, bastoni e asce, i nostri eroi sono anche in grado di usare la Psinergia, in pratica la magia di Golden Sun, la quale consuma PP e ha effetti devastanti in battaglia. Ogni Adepto ha una sua appartenenza a un diverso gruppo, ciascuno legato a uno dei quattro elementi e tendenzialmente riuscirà a lanciare solo incantesimi del suo tipo: Terra (Venere è la divinità di riferimento), Fuoco (Marte), Vento (Giove) e Acqua (Mercurio). Karis è un’adepta di vento, perciò attendetevi da lei turbini, saette e venti curativi; Terry invece, come adepto di fuoco, potrà lanciare fiamme e creare eruzioni vulcaniche e così via.

L’idea originale qui non sta nell’utilizzo, molto classico, di queste Psinergie in battaglia, ma in quello che sono capaci di fare al di fuori di essa, nel manipolare il mondo di gioco. In pratica, magie come Palla di fuoco, Spostamento, Visione o Turbine, oltre ad avere effetto nei combattimenti, dovranno essere usate per farci largo nei dungeon. Come esempio, possiamo pensare a come sarà possibile interagire con un secchio pieno d’acqua: potremo gelarlo per ottenere una piattaforma su cui saltare, oppure vuotarlo o riempirlo d’acqua con le magie Aridità e Pioggia. Spesso e volentieri, interagendo sul maggior numero possibile di oggetti (una Psinergia che acquisterete durante l’avventura vi potrà consigliare nei casi meno evidenti) si apriranno più strade, che spesso porteranno a bonus e tesori nascosti. La curiosità del giocatore è ben retribuita in Dark Dawn. La grande novità nell’utilizzo della Psinergia rispetto al passato è che ora, grazie ai nuovi comandi dedicati al touchscreen (ma potete usare anche i vecchi comandi legati ai tasti), potremo lanciare le nostre magie anche da lontano, senza dover per forza recarci di fianco all’oggetto desiderato, snellendo molto il sistema di controlli.

Dark Dawn

Il secondo punto riguarda delle curiose creature elementali chiamate Djinn, che ci aiuteranno durante l’avventura. Esse, a differenza della maggior parte delle Psinergie (che solitamente si acquisiscono col passaggio di livello), dovranno essere trovate sulla mappa e sono 72 in tutto, 9 per personaggio al massimo. I loro poteri saranno utili in diversi modi: in primis la loro presenza aumenterà le statistiche dei personaggi, specialmente quando vi sarà affinità elementale, poi ognuno avrà un effetto diverso se scatenato in battaglia, dal normale attacco al potenziamento di qualche caratteristica della squadra, alla cura del party o quant’altro. Utilizzare o meno i Djinn, lasciandoli piazzati o in stand-by, sarà una scelta difficile, in quanto, dopo averli scatenati, il boost statistico verrà meno, esponendoci maggiormente agli attacchi nemici.

C’è però qualcosa che non vi avevamo ancora detto: i Djinn saranno il nostro lasciapassare per accedere agli attacchi più potenti e spettacolari di Golden Sun, le evocazioni. Dragoni, divinità, meteore… il potere dei Djinn potrà richiamare queste entità incredibilmente potenti, che ci permetteranno di spazzare via in breve tempo i nemici più ostici, al piccolo prezzo di un periodo di “ricarica” che andrà concesso ai mostriciattoli elementali dopo la Summon. Una nota curiosa per i fan di vecchia data: finalmente ogni esserino avrà il suo design particolare per distinguersi dagli altri.

Dark Dawn

Oltre al battle system e alla trama, solitamente i JRPG puntano molto su grafica e sonoro per convogliare il messaggio dell’intreccio e coinvolgere il giocatore. Qui non c’è molto da dire, infatti, se nelle altre categorie Golden Sun non raggiunge forse i livelli di eccellenza di altri giochi, nel settore tecnico il lavoro di Camelot ha pochi rivali. Sulla cartuccia non c’è spazio per musiche orchestrali in mp3, ma probabilmente non ce n’è neanche bisogno: la colonna sonora magistralmente composta da Motoi Sakuraba, già al lavoro sui giochi originali e su altri capolavori come Baten Kaitos, Star Ocean e una pletora di Tales of, fa il suo lavoro egregiamente e rappresenta benissimo qualsiasi situazione, sentimento o luogo.

Graficamente e stilisticamente, Dark Dawn, come da tradizione della serie, ha due facce. La prima è quella leggermente super deformed e cel shaded dei momenti di esplorazione o delle cutscene, dove Terry, Karis e gli altri, persino i nemici, adotteranno un look più “cartoonesco” e meno ricco di poligoni, anche se vi potreste sbalordire di fronte ad alcuni paesaggi molto evocativi; la seconda fa capolino nelle battaglie, dove tutto assume un’immagine più seriosa, la qualità delle texture aumenta vertiginosamente e ci potremo stupire di fronte ai nemici più grandi o alle magie più spettacolari, per non parlare poi delle evocazioni, in grado di coprire entrambi gli schermi (nella maggior parte del gioco l’azione si sviluppa sullo schermo inferiore; quello superiore funge da mappa o da menu, ricco di statistiche) in un’esplosione di effetti particellari e modelli poligonali davvero splendidi per gli standard di Nintendo DS.

Ricapitolando, abbiamo: grafica e colonna sonora ottimi, battle system classico ma reso originale dalla presenza dei Djinn, esplorazione di tanti splendidi e variegati mondi, con l’aiuto della Psinergia per farci largo tra i livelli, trama interessante anche se saltuariamente lenta causa dialoghi troppo prolissi. Insomma, gli elementi per un ottimo gioco ci sono tutti.

E allora cosa manca a renderlo un gioco perfetto? Perché parte della critica è stata abbastanza dura con il lavoro di Camelot, non premiandolo come i predecessori? La ragione principale riguarda l’eccessiva facilità. I Golden Sun originali non erano difficili, ma per superare alcuni enigmi o per battere determinati boss era necessario sudare le proverbiali sette camicie; tutto ciò non è vero in Dark Dawn, eccessivamente straightforward. I combattimenti casuali sono spesso risolti da semplici ripetizioni dell’attacco base (le armi contengono poteri magici molto potenti, che si svelano via via che il personaggio prende confidenza con esse), mentre per i mostri più forti basta pianificare un attimo le mosse, lanciare le evocazioni o le Psinergie più potenti (sono aumentate di forza rispetto al passato ed è quasi impossibile finire i PP) per avere la meglio. Anche il boss finale, solitamente un vero incubo in Golden Sun, non raggiunge minimamente l’intensità e la difficoltà toccate in passato, quando ci si trovava a duellare anche per decine di minuti prima di vincere. Anche il livellamento è velocissimo e indolore: dopo un’iniziale sconfitta contro il succitato nemico finale, è bastato un quarto d’ora di allenamento per aumentare di 5 livelli e battere il malefico avversario.

Dark Dawn


Golden Sun: Dark Dawn è un ottimo gioco, che ha tutte le carte in regola per farvi divertire a lungo. Non è un capolavoro da ricordare nei secoli, ma vale i soldi e il tempo che occuperete a finirlo (poi potreste anche dedicarvi alla ricerca di tutti i tesori, Djinn ed evocazioni) ed è particolarmente consigliato ai fan di vecchia data, che sorrideranno nel rivedere luoghi e personaggi tanto amati, benché irrimediabilmente cambiati dall’avvento del Sole d’Oro.

Subscribe
Notificami
0 Commenti
Inline Feedbacks
View all comments