Back in Time – Portal 2

The cake was, in fact, a lie.

Fra un paio di giorni Portal 2 spegnerà la sua undicesima candelina, senza purtroppo aver ricevuto un sequel in questi lunghi anni. Oggi vi racconteremo perché lo meriterebbe e perché i possessori di Nintendo Switch devono attendere con trepidazione Portal Companion Collection.

Portal colpì il mondo dei videogiochi come un fulmine a ciel sereno. Unico gioco inedito della collezione The Orange Box (ma successivamente rilasciato  singolarmente su Steam e Xbox Live Arcade), ebbe un successo che superò le aspettative di Valve stessa grazie a un gameplay originale e fresco, a una trama appena accennata ma che lasciava intravedere un gigantesco mondo alle sue spalle e, soprattutto, a una bella dose di humour a condire il tutto. Portal 2 riporta in vita tutto ciò, aggiungendo profondità, ore di gioco (non tante), una splendida modalità cooperativa, più varietà. Più che Portal 2, lo si potrebbe chiamare Portal².

Dopo questo antefatto, obietterete che ancora non vi abbiamo rivelato cosa effettivamente Portal 2 sia. È però difficile definire in un genere preciso un gioco di questo tipo, ma, con qualche volo pindarico, lo si potrebbe catalogare come un puzzle-platform in prima persona, simile a un FPS: in Portal, infatti, saremo chiamati a risolvere una notevole quantità di stage, saltando da una piattaforma all’altra, pensando intensamente alla prossima, precisa, mossa da fare, ma al contempo sparando con la nostra pistola, la famosa Portal Gun. Pistola che però spara tutto tranne che proiettili: dalla canna della vostra avveniristica arma usciranno infatti raggi colorati che, infrangendosi su apposite pareti (le riconoscerete per colori più chiari rispetto al resto dell’ambientazione), creeranno sul muro dei portali. In modalità singolo giocatore, l’utente, controllando la protagonista Chell, avrà a disposizione un raggio portale arancione e uno blu. Quando si saranno sparati e “piazzati” entrambi i raggi, Chell potrà viaggiare attraverso i due varchi così creati, magari riuscendo in questo modo a superare un dirupo o evitare alcuni ostacoli.

portal 2

Nei primi livelli al giocatore verrà chiesto solo di posizionare un portale, avendone già uno fisso, mentre progredendo fra le Test Chamber gli aiuti verranno aboliti e ve la dovrete cavare con le vostre forze, usando i portali anche in maniere meno convenzionali rispetto a un semplice teletrasporto. Ma, oltre a inventarsi nuovi utilizzi per i portali, Portal vi presenta anche variazioni sul tema e altri ostacoli, come torrette difensive a ricerca dalle quali dovrete nascondervi, interruttori attivabili spostando cubi (chi non ricorda il Cubo da Compagnia di Portal originale? – N.d.R.) o sfere acquisite usando la materia grigia all’interno dei livelli stessi, che potrebbero servirvi per aprire l’agognata porta e passare al seguente rompicapo.

Se tutto quello che avete letto finora vale per entrambi gli episodi della serie, in questo paragrafo ci concentreremo su questo splendido seguito e sulle sue aggiunte alla modalità di gioco principale e alle meccaniche dei portali. In Portal 2 la quantità di raggi od oggetti che potranno “viaggiare” attraverso i portali aumenta esponenzialmente: farete la vostra conoscenza con Excursion Funnel, Aerial Faith Plate, Thermal Discouragement Beam e ben tre tipi di Gel: Repulsion, Propulsion e Conversion. L’Excursion Funnel consiste in un tunnel di luce, in grado di trasportare oggetti e persone e di viaggiare attraverso i portali; superfluo dire che spesso ne avremo bisogno per raggiungere punti alti, muovere oggetti o semplicemente superare abissi, gentilmente avvolti in un’aura di luce blu. Anche un nome difficile come Aerial Faith Plate nasconde semplicemente delle piattaforme che ci spediranno in aria, spesso concatenate tra loro, le quali a volte ci permetteranno di guadagnare la velocità richiesta per entrare/uscire da una coppia di portali ben piazzati e volare lontano verso il nostro obbiettivo, a volte invece serviranno per recapitarci “al volo” cubi che altrimenti sarebbero destinati a sparire nelle profondità dell’Aperture Science. Il Thermal Discouragement Beam invece è un “semplice” laser rosso, che si renderà utile per accendere appositi interruttori e creare ingegnosi puzzle che coinvolgono una coppia di portali e speciali cubi riflettenti. Come non parlare poi dei Gel, liquidi multiuso e multicolore che aprono un intero mondo di gameplay nuovo e frizzante. Ne esistono tre tipi: il Repulsion Gel è blu e consente al giocatore di saltare molto in alto e raggiungere quote impensabili; il Propulsion Gel è invece arancione e consente a Chell di accelerare notevolmente, magari per prendere la rincorsa prima di un lungo balzo; infine, il Conversion Gel, di colore bianco, creerà ovunque si diffonda una superficie adatta per la creazione di portali.

Anche affrontati singolarmente, tutti questi nuovi meccanismi già alzano il livello di difficoltà (e di originalità al contempo) di Portal 2 al di sopra del livello di guardia, ma la vera genialità di Valve e dei suoi game designer si manifesta nelle innumerevoli combinazioni tra di essi, in grado spesso di stamparvi un soddisfatto sorriso in volto. Pensate magari ad aver appena trasportato Repulsion Gel tramite un Excursion Funnel su una piattaforma sulla quale potrete finalmente rimbalzare in maniera efficace, uscendo da un portale dopo aver preso velocità scivolando su una pista arancione fatta di Propulsion Gel, in precedenza sapientemente piazzato: wow!

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Per introdurre la trama di Portal 2 è però non parlare del gioco originale, essendo questo seguito ricco di vecchie conoscenze, sia in termini di luoghi che di personaggi e di riferimenti all’universo di Portal (vi consigliamo comunque vivamente di usare qualche oretta della vostra vita a finire il primo episodio – N.d.R.). Seguono SPOILER fino alla prossima immagine.

La trama di Portal era narrata in maniera molto sottile: la protagonista Chell si risvegliava all’interno di uno strano edificio, all’interno del quale apparentemente non si trovava più anima viva e veniva costretta da un’intelligenza artificiale avanzatissima, chiamata GLaDOS, ad affrontare in sequenza camere di test sempre più difficili, dotata di Portal Gun, cercando allo stesso tempo di scappare da quell’inferno vuoto e opprimente. GLaDOS non era però una AI (Artificial Intelligence) benevola, nascondendo dietro vaghe promesse di libertà e di una torta a Chell il vero intento di liberarsi di lei. Le ambientazioni bianche e perfette delle stanze test verso la fine del gioco erano intramezzate da escursioni nelle “retrovie” dell’edificio, ricche di stanze di manutenzione, computer e abissi che facevano intravedere una grandezza fuori da ogni immaginazione e uno stato di abbandono. La storia di Portal era così dedotta dai dialoghi di GLaDOS (Chell infatti non proferisce mai verbo, in entrambi i giochi) e dalle testimonianze nascoste di precedenti vittime o antichi impiegati dell’azienda, chiamata Aperture Science, tra cui ha fatto “storia” la frase “The Cake is a Lie”, scritta col sangue sui muri, indizio utile al giocatore per capire come gli intenti di GLaDOS fossero tutto tranne che benevoli. Alla fine del gioco Chell subiva attacchi su attacchi da parte del computer, culminati in uno scontro finale, dove però la ragazza sarebbe infine riuscita a sconfiggere la malvagia entità virtuale e uscire dalla sua prigione, pur restando temporaneamente stordita.

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Portal 2 è ambientato centinaia di anni dopo gli eventi del primo episodio, iniziando quando Chell si sveglia, dopo essere rimasta in sonno criogenico all’interno di una strana stanza, simile a quella di un hotel qualunque, per poi scoprire di non essere ancora riuscita a fuggire dalla Aperture. Prima di addentrarvi nelle vicende di Portal 2, potreste domandarvi cosa sia successo e come Chell si sia potuta risvegliare ancora dentro quell’incubo di metallo: bene, se avete questa curiosità, Valve ha realizzato un breve fumetto in cui sono raccontate le “imprese” di un originale addetto dell’azienda, sfuggito all’incidente che ne ha ucciso tutti i membri e del quale verrete a conoscere i particolari durante la modalità singolo giocatore. Rat Man, questo il suo nome, non apparirà solo nella striscia disegnata, ma le sue tracce si potranno notare anche in murales e testimonianze lasciate nelle camere di test.

Tornando a Chell, dopo aver ripreso conoscenza, la nostra eroina di arancio vestita cercherà di nuovo di fuggire. Fortunatamente non sarà costretta ad affrontare questa avventura da sola, in quanto un’altra intelligenza artificiale, di nome Wheatley, la accompagnerà con il suo humour e accento inglese verso la libertà. Non vogliamo entrare in profondità nell’intreccio per non rovinarvi la sorpresa di scoprire tutte le pieghe di un comparto narrativo fantastico e molto più profondo di quello di Portal, vi basti sapere che le camere dei test saranno solo la punta dell’iceberg di ciò che visiterete di una Aperture Science molto cambiata dal tempo, erosa dagli anni e dall’abbandono. Per finire, vi diciamo anche che Wheatley non sarà l’unica intelligenza artificiale dal dubbio umorismo che incontrerete sul vostro cammino…

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Uno dei punti di forza di Portal 2 è l’inedita modalità cooperativa, realizzata con storia, personaggi e ambientazione a parte rispetto a quella singolo giocatore. Giocabile online o in locale, la co-op vede due robot dalle sembianze molto particolari affrontare un’altra serie di test propinati dalla onnipresente GLaDOS: Atlas è il robot basso e tondo, derivato da un nucleo di un’intelligenza artificiale modificato, mentre P-Body è quello alto e snello, assemblato a partire da una torretta modificata per l’occasione.

Le cinque parti in cui è divisa la campagna cooperativa occuperanno ciascuna circa un’oretta; all’interno di esse i due utenti dovranno gestire non due ma ben quattro portali (due ciascuno ovviamente), cercando di superare come al solito puzzle di crescente difficoltà. Inutile dire che se le meccaniche di Portal erano complesse da soli, in due diventano una vera sfida, dovendo inserire l’elemento comunicazione nella mischia: sarà pressoché impossibile, infatti, giocare senza almeno comunicare tramite gli auricolari, in quanto, anche se semplici puntatori e conteggi alla rovescia vi verranno messi a disposizione per coordinare i vostri sforzi con quelli del secondo giocatore, il gioco di squadra funziona certamente meglio trovandosi con al fianco un amico con cui commentare e cercare insieme la soluzione. Senza introdurre novità clamorose ma vivendo sempre di intuizioni di level design geniali, la co-op realizzata da Valve è stimolante e divertente, un concentrato di idee fantastico da affrontare in compagnia. I goffi movimenti dei robot, i tentativi di GLaDOS di non far affiatare la coppia seminando zizzania e, in generale, lo stile di Portal 2 mettono la ciliegina su una torta di arte videoludica pura.

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Passando ad analizzare il lato tecnico, è doveroso soffermarsi sul comparto audio e in particolare sul doppiaggio. Raramente si è visto un lavoro migliore: grazie ai doppiatori e agli sceneggiatori, difficilmente abbiamo riso tanto per un videogame, per giunta al di fuori di quei giochi spiccatamente “comici”! Portal 2 è, come il suo predecessore, una perla di simpatia e sarcasmo, tutta recitata grazie alle voci robotiche di GLaDOS, Wheatley e da alcune registrazioni del fondatore della società Aperture Science, tale Cave Johnson, del quale farete la conoscenza verso metà del gioco. Ellen McLain torna a dare vita all’intelligenza artificiale più sarcastica del mondo e alle “dolci” torrette che cercheranno di crivellarci di colpi con le loro vocine acute, l’attore J.K. Simmons (famoso per il ruolo di J. Jonah Jameson nei film di Spiderman) doppia il già citato Cave Johnson, mentre è da applausi anche il lavoro di Stephen Merchant nel ruolo dello svitato Wheatley.

Ci sono poi anche le musiche e gli effetti sonori, di buon livello e adattati ottimamente ai diversi momenti del gioco, ma è il doppiaggio (e il copione) di Portal 2 a prendersi giustamente tutti gli onori Una chicca: dopo i titoli di coda, Ellen McLain, in arte GLaDOS, si cimenterà in un’altra canzone, dopo il grande successo di Still Alive nel finale di Portal originale: il nome è I Want You Gone.

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Portal 2 è un capolavoro, qualunque versione scegliate; ciò detto, è nostro dovere render conto delle differenze fra le versioni del gioco. Su Xbox 360 non è presente il cross-platform come invece succede tra Windows, Mac e Playstation 3; non è un difetto capitale, ma rispecchiava la tendenza generale di Gabe Newell in quel frangente a preferire la console Sony a quella Microsoft, più “libera” e con meno barriere per inserire elementi di questo tipo nel suo servizio online. In questo campo invece Microsoft è spesso molto “gelosa” del suo Live, non lasciando ad alcuno la possibilità di intervenirci sopra.

Anche il motore grafico Source pare comportarsi peggio su Xbox 360, anche se, per vedere le differenze, bisogna cercarle con il lanternino; inoltre, la grafica in Portal 2 non è per nulla il punto focale (non per niente si usa ancora il motore grafico che diede alla luce l’ormai “vecchio” Half-Life 2). Attualmente, comunque, per ovvi motivi è preferibile giocare su computer; attendiamo di vedere come sarà il gioco su Switch.

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Portal 2 è un indiscutibile capolavoro, che non sente il peso degli anni. Assieme a The Elder Scrolls V: Skyrim e a Batman: Arkham City, rappresenta il meglio del 2011 videoludico. Attendiamo la Portal Companion Collection su Switch!

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