Back in Time – Project Spark

A sei anni dalla "morte", riscopriamo il game creation system di Microsoft.

Una delle ultimissime puntate di Back in Time tenta di rievocare quel periodo, non così lontano nel tempo, in cui andavano “un casino” i game creation system, secondo un trend inaugurato da LittleBigPlanet. La wave durò poco: uno degli ultimi titoli in tal senso fu Project Spark, pubblicato da Microsoft Studios nel 2014 su PC e Xbox One; il supporto online terminò giusto sei anni fa, il 12 agosto 2016.

Il tasso tecnico di Project Spark non è elevatissimo – diciamo a cavallo fra settima e ottava generazione – ma ciò non deve sorprendere: un po’ perché si tratta di un editor, un po’ perché il gioco era gratuito (fino a un certo punto, come vedremo…). Ciononostante l’impatto è discreto, grazie allo stile cartoon e ai colori molto gradevoli. Qualche dispiacere è dato dalla fluidità non molto elevata, ma nel complesso la situazione è molto migliore rispetto a quella prospettata dalla beta.

Anche il sonoro non sorprende, ma anche su questo fronte non ci si aspettavano grandi cose. Le musiche non sono sgradevoli, ma vengono a noia presto, soprattutto se consideriamo quanto possa essere lunga una sessione di creazione, mentre il doppiaggio italiano si rivela decente: buona la voce del narratore (che è pure il Virgilio del tutorial), accettabili le altre, cioè quelle dei Campioni.

project spark

La ragione di esistere di Project Spark era quella di consentire la creazione di giochi di vario genere, anche a chi di programmazione non sa un fico secco. Non possiamo dire che si tratti di una novità – a chi scrive viene in mente S.E.U.C.K. del 1987, che non era nemmeno il pioniere – però il software di Team Dakota si caratterizza per una profondità notevolissima.

Quel che dobbiamo chiederci è se tale profondità comporti un rovescio della medaglia, cioè l’eccessiva complessità del sistema. La risposta è “nì” (o “so”, come preferite -NdR): sì, perché la quantità di opzioni non può che risultare spaesante sulle prime; no, perché probabilmente non esisteva un modo più semplice per organizzare il tutto, e c’è anche un tutorial, che, per quanto non possa dirsi esaustivo, consente di familiarizzare con i comandi di base. Inoltre, per i più pigri esiste anche l’opzione “Crea”, che si distingue da quella denominata “Comincia da zero” in forza degli aiuti forniti all’utente. Ciò detto, vale anche la pena di ricordare che la combinazione di mouse e tastiera è senz’altro preferibile rispetto al controller Xbox One.

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L’aspetto più interessante è la creazione dei cervelli: tramite un semplice – almeno concettualmente – sistema che collega una circostanza (WHEN) ad un’azione (DO), è possibile approntare sia diversi sistemi di controllo (ad esempio: WHEN: tasto A; DO: salto) per il proprio personaggio, sia routine per nemici o NPC. Ovviamente ci sono anche elementi preconfezionati per rendere le cose più semplici, ma le maggiori soddisfazioni derivano senz’altro dall’opzione “manuale”, che vi farà sentire sviluppatori, o quasi.

Se è vero che la ragion d’essere di Project Spark è il processo creativo, è anche vero che esiste una corposa componente ludica. Al di là delle proprie creazioni, il giocatore – anche se sprovvisto di Xbox Live Gold! – aveva a disposizione anche tutte le opere della community, votate e divise in base a vari criteri, e modificabili grazie all’opzione “Remix”. Va però osservato che la community di un gioco non è costituita da game designer, quindi le opere realmente stimolanti non erano poi così tante: per dire, nei primi mesi di vita di Project Spark, fra le dieci creazioni più votate ben tre erano dello stesso Team Dakota.

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Oltre ai prodotti della community, esistono le Missioni Campioni. Quella a nostra disposizione è Assalto Void, e si gioca come un action adventure tridimensionale con una spruzzata di RPG. L’ambientazione e la trama sono espressione di un fantasy generico che più generico non si può, e il gameplay è soporifero dopo pochi minuti. Come introduzione/tutorial a Project Spark può anche andare bene, ma come esperienza ludica è assolutamente trascurabile.

Il più grande difetto di Project Spark era legato alla sua natura di free-to-play. Se in molti giochi la formula si trasforma in un pay-to-win, in questo caso potremmo parlare più propriamente di un pay-to-create. Ma anche di un grind-to-create. Il discorso è presto fatto: svariati contenuti sono inizialmente bloccati, quindi sarà necessario spendere gettoni o crediti per sbloccarli. I primi si compravano con le famose micro-transazioni, mentre i secondi si accumulano giocando, quindi è comunque possibile evitare di spendere denaro, ma al prezzo di moltissimo vostro tempo (che non è detto valga meno del denaro…, NdR) e altrettanta pazienza. Comunque, esistevano anche DLC che da acquistare solo con moneta sonante, o direttamente o tramite l’ottenimento dello Spark Premium, un bonus a pagamento che rendeva acquistabili tali DLC con la valuta del gioco, appunto, e che raddoppiava monete ed esperienza ottenuta; anche l’esperienza, infatti, ha il suo peso, influenzando lo Spark Level, che a sua volta rende utilizzabili certi oggetti.

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Project Spark ormai è lettera morta da un pezzo: dal 2016 è giocabile solo da parte di chi possegga una copia fisica del gioco o di chi lo abbia ancora nell’hard disk; in ogni caso non esiste più il supporto online. Dispiace che la sua vita sia stata così breve perché, al di là di numerose imperfezioni, aveva dalla sua qualche spunto interessante, che avrebbe meritato di essere sviluppato un po’ più a lungo di due anni.

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