Comicon Napoli 2025: Intervista a Charles Cecil
Nella cornice del Comicon Napoli 2025 ho avuto l'occasione di fare quattro chiacchiere con uno degli ideatori delle avventure grafiche, con la mia intervista a Charles Cecil.

Nella cornice del Comicon Napoli 2025 ho avuto l’occasione di fare quattro chiacchiere con uno dei creatori del genere delle avventure grafiche, in questa intervista a Charles Cecil. Durante il festival ho avuto il piacere di intervistare anche il leggendario Yuji Horii e il talentuoso mangaka Boichi; vi invito a recuperare entrambe queste conversazioni.
Intervista a Charles Cecil | Il papà delle avventure grafiche
Charles Cecil è un game designer di quelli che ti basta incontrarli una volta per ricordarli per tutta la vita. L’autore della famosa serie di avventure grafiche Broken Sword, che 30 anni fa ha fatto scoprire a molti giocatori un nuovo modo di vivere i giochi cosiddetti punta e clicca. Lo sviluppatore britannico è davvero un chiacchierone, nel senso buono del termine, ed è stato molto piacevole incontrarlo di nuovo.
Dico di nuovo perché ho avuto il piacere di incontrare Charles Cecil la prima volta l’anno scorso durante la Gamescom 2024 in occasione dell’uscita di Broken Sword Shadow of the Templars Reforged, e già in quell’occasione ero stato trasportato dall’entusiasmo dello sviluppatore, che anche questa volta non mi ha deluso in questo senso.

Le domande: Guardare al passato per costruire il futuro
In un clima quindi piacevolissimo, e con l’intimità di essere faccia a faccia solo noi due senza alcun disturbo esterno, mi sono apprestato a porre tutte le mie domande a Cecil, che per inciso non aveva purtroppo ancora pranzato a causa di altri impegni ed interviste precedenti legati alla sua presenza qui al Comicon, ed erano già le 15:30.
Sto notando che nel corso degli ultimi anni i videogiochi a sfondo narrativo stanno tornando estremamente di moda, e molto è cambiato dai classici del genere degli anni ’90. Qual è la sua opinione sull’attuale stato del mercato, e quali sono i giochi che preferisce usciti di recente?
Assolutamente, penso che il genere nel suo insieme sia cresciuto molto nel tempo, e mi vengono in mente esempi come Her Story e il suo sequel spirituale Telling Lies, uscito qualche anno fa, che sono riusciti davvero ad innovare nel modo di raccontare storie. Così come hanno fatto i lavori di Lucas Pope, che stimo molto, di cui Paper, Please è sicuramente il mio preferito.
Nel corso degli anni ’90 i punta e clicca rappresentavano il meglio che la tecnologia avesse da offrire, che in qualche modo rappresenta la fondamenta dei giochi narrativi moderni, che personalmente considerò però quasi giochi “d’avventura” per il modo in cui sono costruiti oggigiorno.
Come pensa che possa evolvere il genere nel 2025, e quali cambiamenti sono necessari per rendere queste esperienze moderne?
Penso che creare un’avventura grafica nel 2025 richieda sicuramente dei cambiamenti rispetto all’approccio che usavamo trent’anni fa, perché le persone oggi vogliono giocare ai videogames in modo diverso. L’idea di avere pochi elementi per arrivare alla soluzione, e non avere alcun aiuto rimanendo bloccati nel risolvere un enigma non va più bene, perché porta alla frustrazione dei giocatori.
Allo stesso tempo però i giocatori vogliono essere in grado di risolvere loro stessi i puzzle, e non sentirsi guidati, quindi in Revolution Software abbiamo sviluppato un sistema di aiuto nascosto e non troppo invasivo che ha convinto molto i giocatori, creando quel giusto equilibrio tra il non rimanere bloccati e avere direttamente la soluzione dell’enigma.
L’anno scorso è uscito Broken Sword Shadow of the Templars Reforged, e ha ottenuto un discreto successo. State valutando con il team di sviluppo di riproporre in chiave moderna altri capitoli del franchise?
Devo ammetterlo, siamo davvero orgogliosi del successo del remake del primo titolo della serie, che su PlayStation ha ottenuto uno score dell’89%, a trent’anni dalla sua uscita originale, sembra pazzesco! E c’è un’altra cosa che mi rende davvero orgoglioso e che vi voglio raccontare, che sottolinea la passione e l’amore dei fan per questa saga.
L’altro giorno ho incontrato una giovane donna che mi ha raccontato che ai tempi dell’uscita aveva giocato a Shadow of the Templars con suo padre, e che adesso con l’uscita della remaster l’ha rigiocato con suo figlio. Quindi davvero, è un onore incredibile pensare che tre generazioni hanno giocato al mio gioco e che sia diventata quasi una tradizione.
Per rispondere alla tua domanda iniziale, per Reforged avevamo lanciato un Kickstarter e sono consapevole che siamo ancora indietro con l’invio di alcune ricompense quindi per il momento ci stiamo concentrando sul fornire ai fan quello che meritano e hanno acquistato prima di pensare eventualmente a nuovi remaster.
Cambiando un attimo argomento, sono passati molti anni da quando ha iniziato a sviluppare videogiochi, e recentemente l’intelligenza artificiale ha iniziato a contribuire in modo attivo nella creazione di videogiochi. Qual è la sua opinione in merito?
Personalmente penso che l’intelligenza artificiale sia uno strumento meraviglioso, ma che non possa in alcun modo sostituire la creatività dell’essere umano. Quando utilizziamo l’IA allenandola su dati che noi stessi abbiamo prodotto trovo che sia molto utile, un po’ come altri tool esistenti da tempo come Photoshop ad esempio.
Il discorso è diverso se viene allenata su dati protetti da copyright, e quindi il materiale prodotto non ti appartiene davvero e non è quindi il modo giusto di usarla. Credo quindi che non si debba negarla a priori, ma semplicemente farne un buon uso.
Tornando a parlare di Broken Sword, vorrei chiederle qualche piccolo aggiornamento sul nuovo capitolo, Broken Sword: Parzival’s Stone.
Devo essere totalmente sincero, non ci sono molti aggiornamenti che posso dare, ma non perché siano informazioni protette quanto più perché stiamo procedendo un po’ a rilento su questo fronte. Siamo un piccolo team, di appena sei persone e stiamo quindi facendo le cose con calma. E so che può essere deludente ma è la verità, e sono felice di poterla raccontare senza problemi.
Ovviamente collaboriamo con risorse esterne, ma come succede ad Hollywood i team vengono creati dinamicamente quando serve e con le risorse disponibili in quel momento. Spesso lavoriamo con le stesse persone con cui abbiamo creato un bel rapporto ma è un approccio molto dinamico e mi piace questo modo di lavorare.
Approfitto riprendendo un argomento che ha citato poco fa; quanto è importante essere qui al Comicon dopo tutto questo tempo e vedere l’amore delle persone per un’opera che è uscita nei primi anni ’90?
È semplicemente incredibile. Come ho detto prima è un enorme privilegio sentire ancora oggi la passione per Broken Sword, è una cosa che non darò mai per scontata. Quando ci stavamo preparando per il lancio su PS4 ho fatto un incontro con Sony e mi è stato detto “25 anni fa stavamo lanciando Broken Sword, e adesso lo stiamo facendo di nuovo”.
Per me sarebbe bellissimo se tra altri 25 anni il gioco ricevesse una nuova vita, com’è stato adesso, e sai, credo davvero che sia possibile. Prendendo proprio l’esempio della giovane madre che giocava con il padre e adesso gioca con il figlio, magari anche lui giocherà con la prossima generazione. E con l’implementazione dei comandi touch e del sistema di aiuti che citavo prima anche i bambini possono giocarci.
Grazie mille per questa interessantissima chiacchierata. Ho un’ultima domanda se posso: ha un sogno nel cassetto, un gioco, una storia o una tecnologia che vuole creare più di ogni altra cosa?
Allora, devo dire che trovo davvero splendido scrivere storie per giochi d’avventura di stampo classico, e poterlo fare nell’era moderna dando nuovi strumenti e possibilità ai giocatori è molto stimolante. C’è bisogno di creare un bilanciamento per fare in modo che il gioco che sviluppiamo rispetti i vecchi giocatori ma allo stesso tempo sia appetibile ad un nuovo pubblico.

Intervista a Charles Cecil | Conclusione
Incontrare di nuovo Charles Cecil al Comicon è stato come ritrovare un vecchio amico e scoprire che nulla è cambiato dall’ultima volta. Abbiamo infatti scambiato quattro chiacchiere in modo informale, ridendo e scherzando nel mezzo della conversazione e ricordando il nostro primo incontro l’anno precedente. Il designer inglese ha ancora molto da dire in questo settore, e non vede sinceramente l’ora di poterci parlare presto del suo prossimo progetto.
Se non conoscete la serie Broken Sword vi consiglio assolutamente di recuperare la remaster del primo capitolo della serie, una pietra miliare del genere opportunamente modernizzata con le tecnologie attuali per rendere il vostro viaggio ancora più piacevole.