Control Resonant: disturbante, ammaliante e spettacolare. Remedy.
Control Resonant è tornato a mostrarsi durante l'ultimo State of Play. Cosa possiamo aspettarci dal nuovo titolo di Remedy?
In un 2026 videoludico ricco come non mai di uscite di grosso calibro, Control Resonant è, indubbiamente, uno dei titoli maggiormente in grado di catturare l’hype generale. Del resto, ogni volta che Remedy porta su schermo la propria visione creativa è sempre qualcosa di magico, un momento di gioia videoludica, che va al di là dei gusti personali e della critica oggettiva.
Nel medium corrente, infatti, è innegabile quanto la visione creativa sia un elemento che non sempre rappresenta il nucleo dell’esperienza lavorativa, per svariate ragioni. Tra il rischio di finire schiacciati dalla critica o dal malcontento del pubblico, o, più semplicemente, la voglia di massimizzare il profitto con il minimo sforzo, è innegabile che quello attuale non è esattamente uno dei migliori momenti per l’industria del gaming.
È proprio per questo motivo che quando arriva sul mercato un prodotto “originale”, desideroso di osare e portare in dote qualcosa di nuovo, di fuori dagli schemi, che il settore trova nuova linfa. Mi viene da pensare, ad esempio, a quanto fatto l’anno scorso da Clair Obscure Expedition 33, capace di sconvolgere pubblico e critica con un titolo con caratteristiche uniche, alcune delle quali, ormai, erratamente credute perdute.
Remedy, ormai da diversi anni, incarna tutto questo: la voglia di tornare a stupire e a stupirsi, sia di chi crea sia chi di gioca ai videogiochi, quel desiderio irrefrenabile di lasciare il segno, di trasmettere la propria visione, senza filtri. Control Resonant sembra, nel bene o nel male, essere l’incarnazione perfetta di questo concetto, seppur alcuni punti di “rottura” col primo capitolo potrebbero non riscontrare il successo generale. E di punti di rottura, onestamente, sembrano essercene parecchi.

Control Resonant: il suono della coscenza
Lo ammetto: ho avuto un rapporto particolare con il primo Control. Chi mi conosce e segue il mio lavoro (ho anche avuto l’onore di scriverne la recensione proprio qui, su Gamesource) saprà già che, nelle primissime battute, ho apprezzato con riserva la nascita della nuova IP di Remedy, nonostante la grande ammirazione per il team di sviluppo e le qualità oggettive della produzione.
Il mio amore per Control, ancora oggi decisamente più “freddo” rispetto a quello che provo per Alan Wake, per rimanere in tema, è nato successivamente, dopo averci rigiocato più e più volte e, soprattutto, dopo aver accolto nella mia vita quel capolavoro di Alan Wake 2. Del resto, è abbastanza chiara la visione corale che si è venuta a consolidare dopo, proprio con l’arrivo di Alan Wake 2, che ha, di fatto, ampliato a dismisura non solo il suo universo narrativo ma anche quello di Control.
Non voglio, comunque, tornare nuovamente su cose di cui abbiamo già parlato ampiamente in passato. Chi ha giocato Alan Wake 2 e i suoi DLC, specialmente il secondo, sa bene di cosa sto parlando. The Lake House, di fatto, ha spalancato le porte al futuro di Control e, chiaramente, ha fatto da apripista per Resonant, passando un testimone sicuramente scomodissimo, ma altrettanto rigoglioso e potenzialmente devastante.
Con Control Resonant, specialmente dopo The Lake House, Remedy ha avuto tre le mani un potere, sulla carta, illimitato. Il finale di Control, per quanto non del tutto soddisfacente, per certi versi, aveva già saputo dimostrare di poter dare alla serie un potenziale narrativo enorme e illimitato, ma è stato proprio grazie a The Lake House che è venuto fuori sia il valore del potenziale nuovo titolo sia l’ambizione di un team di sviluppo che sa sempre stupire, nel bene e talvolta anche nel male.

Un cambio di rotta deciso
Inutile girarci intorno: con Control Resonant, è evidente, Remedy ha dimostrato chiaramente di voler cambiare parecchio rotta. E, ovviamente, non mi riferisco soltanto al – prevedibile – cambio di protagonista, ma soprattutto all’evidente scossone avvenuto in seno al gameplay e, in generale, all’esperienza di gioco “pad alla mano”. Non fraintendetemi: so bene che anche nel primo capitolo gran parte dell’esperienza di gioco si basava sull’utilizzo dei poteri e, in generale, si faceva molta leva sulla spettacolarità di alcune scelte ludiche in particolare.
Quello che stupisce, e paradossalmente spiazza un po’, è la potenza con cui è arrivato questo cambio di rotta, come se ci fosse la volontà e, per certi versi, la necessità di dare un netto scossone a tutta la struttura anche per sottolineare, sul piano narrativo, l’impatto di Dylan sula storia. Il vecchio “Candidato 6”, ormai, è a piede libero e gli effetti delle evidenti e misteriose sperimentazioni sul proprio corpo, martoriato mentalmente e psicologicamente nei meandri della Oldest House, misteriosa e spaventosa struttura sotto il controllo del geniale Casper Darling.
Dylan, a differenza di Jesse, sembra possedere una conoscenza delle sue abilità decisamente superiore. I gameplay che abbiamo visto finora hanno evidenziato non solo la maggiore capacità e potenza del suo arsenale, con alcune trovate esagerate, fuori di testa e quasi pacchiane, ma anche proprio una sorta di aura di onnipotenza che avvolge il nuovo protagonista. Questo rende chiaro che a Dylan ne sono successe veramente tante, e che la sua mente sembra essere distrutta tanto quanto sembrano enormi i suoi poteri.
L’espediente narrativo di Control Resonant, con Dylan, ha, indubbiamente, spalancato le porte in maniera evidente. Con il nuovo personaggio, infatti, Remedy ha potuto creare qualcosa di nuovo, fedele alla sua natura, certo, ma innegabilmente nuovo. Gli elementi mostrati finora, infatti, sottolineano la presenza di elementi di gameplay più numerosi, più variopinti, simbolo di un titolo che sembra essere destinato a rappresentare qualcosa di più dell’action-gdr del primo capitolo, evidenziando la voglia degli autori di fare un po’ la stessa cosa fatta con Alan Wake 2: espandere, sperimentare e, perché no, anche stravolgere.

Alla ricerca di Jesse…e di se stessi
Il cambio di rotta lato gameplay, a dir poco lapalissiano, è evidente anche a livello di costruzione narrativa. Ovviamente, non intendiamo che Remedy possa avere interesse nel “rompere” il suo stile narrativo, certo, ma il cambio di scena, in tal senso, è inteso come un mero cambio di “ruoli”, in seno ai protagonisti della storia. Stavolta, infatti, sarà proprio Dylan a gettarsi, a capofitto, alla ricerca della sorella scomparsa, Jesse.
Il cambio di ruolo dei due protagonisti è coerente con la creazione di un universo sempre e comunque destinato a far parlare di sé. La “grandezza” del mondo che ruota intorno al Remedyverse è, difatti, a dir poco smisurata e con questo Resonant, Remedy può dimostrare di sapere sempre e comunque il fatto suo, anche – e soprattutto – quando decide di uscire dagli schemi e di non adagiarsi sugli allori.
Se l’impronta ludica sembra essere alterata rispetto al passato, seppur bisogna poi quantificarne gli effetti tangibili, quello su cui crediamo che si possa rimanere più “tranquilli” è la narrazione. Seppur non sono arrivati ancora indizi clamorosi in tal senso, né tantomeno grosse indicazioni su ciò che avverrà in Control Resonant, effettivamente, nei panni di Dylan, e nella sua missione contro tutto e tutti, alla ricerca della sorella maggiore, siamo convinti che, ancora una volta, Sam Lake e il suo team sapranno creare un universo narrativo ricco, stratificato, onirico e, semplicemente, fuori di testa.
Quel che ci preme maggiormente di scoprire, però, sono gli eventuali (sicuri, in realtà) collegamenti con il futuro del Remedyverse e, in particolare, con quel grandissimo capolavoro che è stato Alan Wake 2. Il viaggio di Alan, Saga, e anche dell’agente Estévéz è maturo ed è pronto ad inglobare, e a lasciarsi inglobare, da quello che è un universo narrativo ugualmente gigantesco, fatto apposta, o quasi, per diventare unire i punti, anche laddove poteva sembrare impossibile riuscirci.

Tanti poteri, tanti nemici
Control Resonant, comunque, per quanto tante cose sono ancora avvolte nel mistero, ha reso ben chiaro una cosa: si combatterà tanto. I nemici, infatti, sembrano essere veramente molto numerosi e, in particolare, quelli speciali, i “mid-boss”, i “mini-boss” e i boss veri e propri, sembrano essere veramente molto numerosi. I trailer mostrati finora hanno messo in chiaro che il gioco sembra avere una deriva action nettamente più marcata, con fasi di combattimento continue e caratterizzate da tanta spettacolarità.
La caccia ai cosiddetti “Resonants”,ossia i nemici formidabili che pullulano per le strade di una contorta e onirica versione di Manhattan, è certamente il fulcro dell’esperienza di gioco. Sotto questo punto di vista, posso ipotizzare che a giocare un ruolo importante è stata la mano di Annapurna, che ha co-prodotto il gioco. Con la mente fresca e con il ricordo di alcune produzioni (su tutte, Neon White) stampate nella mente, credo che questo particolare aspetto della produzione possa aver giocato parecchio dall’ingresso in quel di Remedy del talentuosissimo team californiano.
Certo, anche Jesse era costretta a fronteggiare orde di nemici via via sempre più forti e, in generale, i videogiochi ci hanno da sempre abituati a una difficoltà crescente, quando si tratta di avanzare nella storia, ma Dylan sembra essere veramente una macchina da guerra. Ciò, chiaramente, espone il gioco a un potenziale problema di ritmi e gestione del livello di sfida, tutto, però, chiaramente, da verificare.
Quel che è evidente è che i “poteri” di Dylan, frutto degli esperimenti e delle ricerche compiute nei recessi più oscuri della struttura in cui si trovava segregato, hanno avuto pesanti ripercussioni sul giovane. Il risultato finale è quello di un titolo che spinge decisamente in maniera più forte sull’azione e sul combattimento. Questo però potrebbe aprire anche nuove strade per quanto riguarda l’esplorazione e il level design, un elemento, finora, ancora poco esplorato. Io, sinceramente, mi aspetto qualcosa di “grosso” in tal senso e non vedo l’ora di saperne di più.
La vena creativa e fuori da ogni schema si conferma forte in Remedy e nel suo fondatore. Sam Lake, che aveva già lasciato intendere che ci sarebbero state grosse novità per le sue due IP di punta, ha gettato nella mischia un prodotto che trasuda stile da ogni poro, testimonianza inequivocabile e ulteriore di una visione creativa unica e, per certi versi, pericolosa.
Control Resonant, infatti, sembra un titolo a dir poco clamoroso, sia dal punto di vista estetico sia da quello dei potenziali contenuti, ma rappresenta anche, ancora una volta, il desiderio del suo creatore di sperimentare, spaziare, osare. Noi ci fidiamo ciecamente del buon Sam, sia ben chiaro, ma qualcuno potrebbe spaventarsi di fronte alla deriva decisamente più “action” e spettacolare presa da questo sequel.
Soltanto il tempo ci dirà se Sam e Remedy avranno avuto ragione. Noi ci crediamo e, onestamente, crediamo fermamente che la strada intrapresa sia quella giusta e non vediamo sinceramente l’ora di poter mettere le mani su questo Control Resonant.