DcM: Devil May Cry, intervista a Tameem Antoniades

Il capo Design di Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved) Tameem Antoniades ha da poco imparato cosa significhi essere demonizzato sulla sua stessa pelle. A capo dello sviluppo della reinvenzione di Devil May Cry, ora è il suo momento per dimostrare d’essere una vera benedizione travestita e vista dai moltissimi fan come un male. L’articolo è tratto da computerandvideogames.com, e riporta alcune dichiarazioni del designer in merito agli aspetti più polemicizzati del nuovo titolo Capcom.

Leggeremo alcune perle dal web, iniziando dal criptico: "DMC non ha bisogno di un dannato reebot."

Niente ha bisogno di un reebot, a meno che quel reebot non funzioni. Guardate Batman. In parallelo, c’è il reebot di Catwon. Nessuno ne aveva bisogno, ma quando un’idea funziona può cambiare in modo decisamente positivo la vita di un franchise. Può farlo sopravvivere.

La decisione per cui a Devil May Cry servisse un reboot o meno: la mia opinione è irrilevante perché è stata una scelta operata da Capcom. Hanno evidentemente sentito che servisse qualcosa di più, e questa è la ragione per cui non solo hanno deciso di prendere il coraggioso passo di reinventarlo, ma altresì di affidarne lo sviluppo ad un team non-giapponese. Avevano le loro ragioni, noi avevamo i nostri ordini. Volevano una reinvenzione -o reinterpretazione – ed è ciò che abbiamo creato.

Molti dei dibattiti derivano dall’essere stato, da parte di Devil May Cry 4, il raggiungimento di un punto morto per la serie, giusto?

C’era la convinzione, tra alcuni di Capcom, che la serie potesse andare avanti ancora per diverso tempo senza essere stravolta, ma che c’erano alcuni problemi storici che, non so come dire… Penso che basti compararlo con molti altri titoli che hanno fatto strada – giochi occidentali, principalmente, dove i livelli trasmettono una maggior sensazione di libertà ed il mondo sembra più vivo – sembrava che DMC fosse un poì troppo costretto nei suoi spazi. E’ ciò che ci è stato detto nelle richieste fatteci da Capcom.

Al tempo, Inafune-san lavorava a Capcom e suggerì un’idea a cui siamo fortemente attaccati: se un film della serie fosse stato rilasciato qui nello UK, o in America, come sarebbe stato? Ciò definì l’approccio che decidemmo di prendere. Perché a prendere il gioco DMC e a tradurlo in linguaggio cinematografico, i risultati sarebbero di sicuro insoddisfacenti.


Potrebbe essere che una parte dell’animosità scatenatasi derivi dalla vostra forte identità come studio di sviluppo?

Abbiamo spinto una filosofia molto importante in passato, e cioè che la storia conta, malgrado ciò possa essere in disaccordo con l’opinione di molti altri giocatori. Anche per citare un esempio recente, basta pensare a David Jaffe che ha detto che la storia non è importante nei giochi. Io credo che nei giochi ci sia un posto per la storia, e che quando sia quello giusto riesca nel migliorare l’esperienza ludica. Ma c’è una sorta di tormentone secondo cui i giochi in cui c’è una trama profonda debbano necessariamente essere afflitti da problemi in altri fattori qualitativi; io credo sia proprio il contrario.

Abbiamo anche iniziato come sviluppatori Xbox, spostati su PS3 per un’esclusiva, poi siamo tornati a lavorare nel campo multipiattaforma. Questo, secondo la mente di alcuni, è un orribile tradimento. È come se continuassimo a spostarci tra Arsenal e Tottenham. Ma, per degli sviluppatori indipendenti come noi, l’interesse principale è creare giochi che raggiungano l’animo di quanti più giocatori possibile. Non abbiamo alcuna lealtà per plastica e circuiti.

Ancora di internet: "Non riusciranno mai a vendere cinque milioni di copie."

Solitamente i peggiori crimini creativi sono commessi quando si tenta di creare un gioco per qualcun altro. Dal mio punto di vista c’è un solo modo di fare un gioco di successo, e che esso sia quello di creare un gioco a cui si vuole effettivamente giocare. Un gioco di cui tutti gli sviluppatori coinvolti si sentano fieri. Quindi per me non è importante che venda mille o due milioni di unità. Credo invece che il tempo speso a fare qualcosa debba essere valorizzato al massimo. In linea di massima si hanno venti anni produttivi durante la propria vita; se anche solo il 15% di questi sono spesi su qualcosa, fa che ne valga la pena.

"Sono scettico riguardo a questo gioco: il tearing, il framerate… potrebbero non essere granché"

Penso che quello derivi dal fatto che Heavenly Sword non raggiungeva i 30fps a tratti. Poi, passati all’Unreal Engine, abbiamo spinto Enslaved nella metà del tempo impiegato per Heavenly Sword, se non di meno. Anche quel titolo aveva dei problemi di framerate per cui siamo dispiaciuti, avremmo dovuto tenere duro e rifiutarci di consegnare quella versione al publisher finché non avessimo raggiunto il framerate desiderato. Per DMC abbiamo invece raggiunto un framerate stabile, che quindi non considero un problema. I giocatori che hanno testato il titolo ci hanno detto che la risposta è ottima, e sono tutti conoscitori della serie Devil May Cry.


Perché avete scelto di usare Unreal anziché MT Framework?

 
All’inizio avevamo pensato anche ad MT Framework, ma tutto si risolse nell’analisi del tempo a disposizione per lavorare sul titolo. Non volevamo spendere un anno per imparare ad usare un nuovo engine, visto che abbiamo già un’esperienza considerevole con l’Unreal. Ciò si tradusse nella possibilità di poterci concentrare direttamente sul gameplay senza dover fare a botte con la tecnologia. 

Avete deciso sin dal principio d’ignorare le lamentele dei giocatori che sembravano ben più informati di quanto non lo fossero effettivamente?

Quando abbiamo annunciato DMC, abbiamo rilasciato solamente un trailer ed un ritratto 2D di Dante, ed è stato allora che le critiche hanno iniziato a piovere. Non avevamo mostrato alcun video in-game, e quindi considerammo tali critiche come aria fritta. Non era pensabile di resettare il progetto basandoci su quell’astio ingiustificato.

I giocatori formano un legame con le loro serie preferite, e quando quel legame è rotto sono comprensibilmente arrabbiate. Io non ci faccio eccezione. Ci siamo passati tutti: la nuova roba di Star Wars ha cambiato molto ma aggiunto nulla. Io credo che abbiamo aggiunto qualcosa. Abbiamo apportato delle innovazioni che i giocatori non avrebbero potuto ottenere da Capcom Japan. Se facciamo bene il nostro lavoro, avrete un buon, divertente gioco in grado di portare una ventata d’aria fresca in Devil May Cry.

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Siete dispiaciuti per il modo in cui Dante è stato mostrato?

Non so cosa sarebbe successo se lo avessimo mostrato per la prima volta ora. Saremmo stati osteggiati allo stesso modo? Non lo so. Ma è bello essersi tolti dalla scarpa il sassolino più fastidioso, così da poter andare avanti. Finché non vedi un personaggio, lo senti parlare, vedi in quali contesti agisce, non puoi capirlo. 

Che ci dici delle voci che lo vorrebbero modellato su di te?

Che posso dire? E’ più giovane di almeno quindici anni, molto più piacevole alla vista. Le uniche cose in comune potrebbero essere il sesso ed i capelli, anche se non posso affermarlo visto che non mi sono occupato io del design del personaggio. Di sicuro potete star tranquilli che non sono andato dai nostri designer a dire "Credo sarebbe davvero una buona idea se il nuovo Dante mi somigliasse, perché voglio essere nel gioco". Avrebbero riso di me e, con ogni probabilità, mi avrebbero gettato dalla finestra.

"Solo i fan di DMC compreranno questo titolo. Non riuscirà a conquistare nuove fette di pubblico."

Non so se ciò sia vero, visto che fin qui sono stati proprio i fan a lasciar intendere un dubbio nel decidere se giocare a questo DMC o no. [Ride] 
Sono proprio quelli che non si sono mai interessati a Devil May Cry a dirsi più curiosi di provare la nuova iterazione del brand. Credo che l’essenza sia nel non creare un design pensato sulla base di quello che vogliono i giocatori, perché questo porta alla bancarotta creativa: bisognerebbe prima di tutto credere in ciò che si sta facendo, e poi sperare che le vendite seguano le aspettative e premino gli sforzi fatti. E’ proprio la bancarotta della creatività che, alla fine, uccide le serie migliori.

"Non batterà mai la profondità del combattimento di Bayonetta, quindi perché provarci?"

Non ci siamo mai impegnati a battere Bayonetta, per quanto concerne il combattimento. Miriamo a creare il miglior DMC di sempre: vogliamo che il sistema di combattimento sia ovviamente l’aspetto più curato della produzione, ma al contempo vogliamo che sia accessibile.

Quando Itsuno-san ed il suo gruppo sono venuti qui da Capcom, abbiamo passato giorni sul sistema di combattimento, parlando delle numerose aggiunte ideate. Ma intermini d’emozioni, miriamo a qualcosa che sia vicino ad un film, con cui poter empatizzare. Per questo, non stiamo pensando a Bayonetta.
 


Cerchi di dimostrare qualcosa a te stesso lavorando come designer per questo titolo?

DMC è un gioco hardcore, ed è così che dovrebbe restare. La filosofia di Itsuno-san per la serie è sempre stata "Più gli dai, più riuscirai a ricevere", e difatti si basa tutto sul continuo sblocco di difficoltà crescenti, di nuove esperienze e di rinnovata profondità ad ogni giro di boa, oltre che a più occasioni per eccellere, il tutto senza escludere chiunque cerchi qualcosa di più spensierato.

Vorrei che anche la storia fosse hardcore: sono frustrato dal panorama attuale, in cui c’è tanta violenza e tanto sangue ma le storie sono sempre "sicure". L’invenzione di una mente dovrebbe abbattere i confini precedentemente stabiliti in qualche modo, ma questo sembra essere ignorato nel mondo del gaming.

Ci furono un sacco di collaborazioni con Enslaved: scrittori, musicisti, attori, tecnici… Lo stesso discorso può essere fatto in questo caso?

Abbiamo artisti musicali di generi diversi che lavorano con noi. Abbiamo migliorato le nostre tecniche di capturing, e lavoriamo con Giant Studios (Avatar). Alex Garland funge da supporto per la trama e la narrazione, quindi anche se a scrivere sono io, lo faccio sotto il suo consulto.

Avete bandito ogni archetipo di personaggio dei precedenti capitoli? Osiamo dirlo, quei seni enormi?

Se è vero che il giocatore comune ha più di 30 anni – cosa che credo fermamente – allora non puoi usare quei trucchetti per invogliare la gente ad acquistare il tuo gioco. Non ho niente contro i seni prosperosi, ma se si vuole provare a stimolare qualcuno in più modi, ci sono metodi migliori per farlo. Se guardate alle star del cinema, le donne che sono trovate davvero attraenti dal pubblico non hanno seni grandi. L’attrazione deriva da tutt’altra cosa.

L’abbiamo fatto in Enslaved con Trip. I giocatori l’hanno adorata, non perché avesse un gran davanzale e tacchi vertiginosi, ma perché sembrava qualcuno che potrebbe essere la propria ragazza. Per me questo è più attraente di una prostituta che va in giro con una grossa canna. Non per sminuire le prostitute – è una forma di commercio valida.


Il gioco sembra ricco d’idee. Quanto sapete integrarle quando vi trovate a far fronte alle differenti concezioni di Giappone e Stati Uniti?

Una cosa in cui credo fermamente è che la strada per il successo è costellata da fallimenti. Più si riesce a ridurre tali fallimenti, più sono le possibilità di riuscire a far qualcosa di buono. Quindi siamo contenti di provare il più possibile, il più velocemente possibile, prima di arrivare alla verità. E Capcom è davvero fantastica nel permetterci di farlo, di commettere errori.

Una delle idee derivate da questo è stata quella di Malice, il mondo che è al contempo personaggio. E’ stata l’idea di spiegare perché le porte demoniache apparissero ad ogni combattimento. Come spiegarlo altrimenti? Uno dei nostri artisti ideò un mondo che fosse vivo, che cercasse di ostacolare il giocatore. Abbiamo sviluppato l’idea, l’abbiamo testata, l’abbiamo mostrata a Capcom e si sono detti soddisfatti. In altre occasioni abbiamo fatto lo stesso, ma si è risolto tutto in un nulla di fatto. Nessuno è stato licenziato, è semplicemente parte del processo.

Siete stati attenti a mantenere tutti questi aspetti separati? Una cosa è dover gestire una storia, un’altra è mescolarla sapientemente ad un sistema di combattimento complesso.

Abbiamo cercato d’integrare il combattimento, Malice e tutti gli altri elementi l’uno con l’altro. Stiamo cercando di creare un mondo che sembri "continuo", non separato in tanti mini-giochi. DMC’s è un gioco che si basa sul combattimento, è sempre stato così e sempre lo sarà. Ma se possiamo aggiungere della varietà come contorno, non mi tiro di certo indietro.

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