Dentro Platinum Games: analizziamo la storia e il futuro del team dietro Bayonetta

Una delle storie più magiche del mondo prende il via quando Charlie Bucket trova un biglietto d’oro. Questo pezzo di carta contiene la promessa di segreti e meraviglie indicibili: una visita alla fabbrica di cioccolato di Willy Wonka. Il brivido di Charlie per l’attesa a ciò che sta dietro quelle porte è palpabile.


Siamo a Osaka, in procinto di entrare nell’Umeda Sky Building, e ci si sente come se fossimo in possesso di un biglietto di platino. Questa è la casa di Platinum Games, uno studio che in soli cinque brevi anni ha realizzato alcuni titoli davvero spettacolari. Ma dal momento in cui Platinum ha fatto il suo debutto sulle pagine di E190, ha dovuto fare i conti con grandi aspettative. Guidati da e composti da un gruppo di veterani della Capcom del Production Studio 4 e Clover Studios, Platinum ha un curriculum collettivo ricco di classici, tra cui Okami, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Resident Evil 4 e God Hand. Questi sviluppatori hanno preso sul serio la loro indipendenza e ha accettato un accordo con Sega per realizzare cinque titoli a una condizione: la libertà creativa per fare i giochi che voleva fare. Cinque anni e cinque giochi più tardi, è il momento di recuperare.

 
 
 
Tatsuya Minami, presidente e CEO di Platinum, sta finendo di scrivere alcuni messaggi di posta elettronica quando entriamo nel suo ufficio con pareti in vetro, l’unica su un altro piano di sviluppo a pianta aperta. Atsushi Inaba, direttore esecutivo dei Platinum e produttore di tutti i titoli dello studio, è dietro una scrivania vicina. Ben presto, i registi Hideki Kamiya e Kenji Saito (nuovo incaricato per Platinum di Metal Gear Rising: Revengeance) si sono alzati per il servizio fotografico. Masaki Yamanaka, il direttore di Anarchy Reigns (AKA Max Anarchy in Giappone) è all’ultima scrivania, con indosso jeans costosi e ciabatte – questi ultimi immediatamente notati dall’occhio d’aquila di Inaba, che lo manda a mettere subito le scarpe.
 
Finite le foto, è il momento di parlare di Platinum. "Il nostro vero obiettivo per i primi cinque anni è stato semplice," Inaba ci dice e poi si sporge in avanti, "restare nel giro. Sopravvivere. Cosa che dovevamo fare entro cinque anni. L’80 per cento delle imprese non ci riescono, quindi essere in grado di sopravvivere in questi anni è stato l’obiettivo. "
 
"Cinque anni fa, nessuno aveva sentito parlare di noi", aggiunge Minami ", così allo stesso tempo abbiamo voluto costruire la reputazione della società. Che la gente sappia che Platinum fa grandi giochi e ne possa così riconoscere il logo".
 
Il desiderio della società per l’indipendenza è spesso ribadito dai fondatori Platinum durante un paio d’ore, che riflette l’ecosistema industria giapponese, che è dominato da grandi publisher sviluppatori come Capcom e Sega, e in gran parte privi di studi, come, pure, Platinum . "Molti di noi erano di Clover Studios, anche se non me", dice Minami, un produttore di Capcom al momento. "Quando Capcom ha deciso di sciogliere Clover Studios, o, dovrei dire, hanno deciso di lasciare, stavo pensando di lasciare me stesso. Così ho parlato con il signor Inaba, e abbiamo avuto un sacco di opzioni. Avremmo potuto diventare un in-house studio per un altro editore, ma l’opzione migliore era diventare indipendenti. "
 
"Non abbiamo mai pensato ad altre società sul serio", chiarisce Inaba. "Se stavamo per diventare in-house, tanto valeva che saremmo rimasti in Capcom."
 
Due società holding – ODD Inc. (Minami) e SEMI Inc. (Inaba, Kamiya e Shinji Mikami) – si fusero per diventare Platinum Games nel mese di ottobre 2007. Poco dopo, è stato annunciato l’accordo con Sega, che sembrava un sogno che diventava realtà per entrambe le parti. Sega aveva avuto risultati deludenti con i nuovi IP. Platinum Games ha voluto un editore in grado di portare i suoi titoli ad un mercato globale e la promessa di non interferenza. Il rapporto non sarebbe stato sempre così semplice, però.
 
Il gioco di debutto Platinum era MadWorld, un titolo del 2009 per Wii esclusivamente che combina un indimenticabile bianco e nero con stile visivo molto violento. Ha ricevuto un sei stirato, cadendo nella parte bassa della scala, con un punteggio complessivo di Metacritic di 81. Le vendite sono state poche, anche troppo, che servì come un forte avvertimento ad altri soggetti terzi nel caso si fosse pensato a  al Wii. MadWorld fu un fallimento.
 
"Non credo che vedremo mai più un titolo in bianco e nero di nuovo", dice Inaba. "Non vedremo neppure quel particolare tipo di gioco ultraviolento in quella situazione di nuovo hardware". È un commento che dà un po’ di indizi riguardo allo stile amichevole di P-100, il prossimo gioco di Wii U diretto da Kamiya.
 
 
MadWorld è stato rapidamente seguito dal titolo Platinum più insolito: Infinite Space, un co-sviluppo con Hifumi Kono e il suo studio, Nude Maker. La partnership risale a Steel Battalion, un gioco del 2002 progettato da Kono e prodotto da Inaba che è stato pensato con un controller notoriamente elaborato. Ma dove Steel Battalion ha esternalizzato il suo mondo in una cabina di guida di plastica che veniva venduta al prezzo di 130 sterline, Infinite Space è invece una galassia infilata in una cartuccia delle dimensioni di un francobollo per Nintendo DS.
 
"Il problema più grande Infinite Space", dice ribadendo Inaba, "è stato rappresentato dal fatto che Sega ha sottostimato le spedizioni mondiali del gioco ed è andato esaurito immediatamente! Abbiamo perso l’occasione per molte vendite "Inaba sta scherzando solo metà: Infinite Space ha venduto 38.000 copie nella prima settimana in Giappone, poi rapidamente ha segna il passo. Uscito poco meno di un anno dopo, in Occidente, più o meno è dimenticato senza lasciare traccia, per poi finire con meno di 200 mila unità vendute in tutto il mondo.
 
"Onestamente, la ragione per cui Infinite Space ha fallito …" inizia Inaba, prima di correggere se stesso. "Non è giusto dire che non ha avuto successo, perché da un altro punto di vista questo è in realtà il suo più grande successo: durante la produzione lo scenario diventava sempre più grande, e quindi la dimensione della ROM ha iniziato a essere sempre più grande e il programma si è “allungato”, dato che abbiamo aggiunto sempre più e più elementi. Ma alla fine questo è quello che la gente amava di quel gioco. Quindi è difficile separare il successo e il fallimento di quel titolo, perché sono una sola cosa. "
 
Kamiya sa che la domanda successiva è destinata probabilmente a essere circa Bayonetta, e ha chiaramente voglia di iniziare. Il debutto di Platinum Games per PS3 e 360 è stato anche il gioco che ha assegnato allo studio il suo primo dieci ed è l’ultimo di una lunga lista di grandi giochi a cui il programmatore può dare credito al suo nome, tra cui Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe e Okami.
 
 
Infatti, uno dei giochi del passato di Kamiya incombe sullo sfondo di Bayonetta: DMC. Il Picchiaduro di Capcom è stato sviluppato da un gruppo soprannominato la piccola squadra di diavoli, mentre Bayonetta è stata fatto da una piccola squadra di angeli. Perché una connessione diretta? "Quando ripenso a Bayonetta," dice Kamiya, "DMC era uscito sette anni prima. E in quel lasso di tempo, molti giochi d’azione sono stati rilasciati. Quando i giochi uscivano, li confrontavo tutti con DMC. E io pensavo, ‘Cosa? Stai seriamente confrontandoli a un gioco che è davvero vecchio? Questo è quello che possiamo fare ora. ‘
 
"Quando stavamo facendo DMC, non avevamo l’obiettivo di realizzare seriamente DMC", continua. "Dovevamo fare un gioco alla Resident Evil, ma in maniera opposta. C’erano un sacco di cose che volevamo fare per un gioco d’azione, ma non potevamo a causa di questa eredità. Con Bayonetta è stato tutto nuovo. Abbiamo iniziato dicendo che stavamo per realizzare un gioco d’azione, e questo era il modo in cui stavano per farlo. Poi lo abbiamo creato con i motori a pieno regime. Quindi, nella nostra testa era uno sviluppo del tutto completo. "
 
L’unico neo di Bayonetta è stata la versione PS3, un port del codice 360 di Platinum gestito da un team interno di Sega. Ha fatto di un gioco meraviglioso una copia sbiadita, soprattutto per quanto riguarda il framerate e questo brucia ancora. "Il più grande fallimento per Platinum fino ad ora, quello che ancora mi assilla davvero nella mia mente, è il port", dice Inaba. "Al momento, non sapevamo davvero come sviluppare su PS3 tanto bene, e se avremmo potuto farlo … è irrilevante: abbiamo preso la decisione che non si doveva. Ma guardando indietro sul risultato, e in particolare quello che ha finito per essere rilasciato agli utenti, ritengo che sia stato il nostro più grande fallimento.
 
"Una cosa che voglio dire è che non è stato un fallimento per niente. Abbiamo imparato da questo che abbiamo bisogno di assumerci la responsabilità di tutto. Così per Vanquish abbiamo sviluppato entrambe le versioni in-house. Abbiamo imparato, quindi non è stato un fallimento inutile, ma è stato comunque un fallimento. "
 
Vanquish, uno sparatutto third person emozionante, è stato diretto da Shinji Mikami, uno dei membri fondatori della Platinum. Dopo la sua uscita nel 2010, Mikami ha lasciato per fondare il proprio studio, la Tango Gameworks. "Il signor Mikami ha sempre voluto essere in carica e controllare il suo proprio sviluppo", spiega Minami. "Come per ognuno dei membri fondatori della Production Studio 4 e Clover Studios, sentiva una certa responsabilità per tutti i creatori che aveva lavorato fino a quel momento. Così, quando si sciolsero Clover e PG nacque, ha preso l’impegno con queste persone di fare un gioco con loro, uno dei titoli PG in primo. Ed è per questo che ha realizzato Vanquish. "
 
 
Così era sempre stato in programma che Mikami avrebbe lasciato una volta  Vanquish sarebbe stato realizzato? "Siamo stati sempre insieme a parlare di ciò che sarebbe venuto dopo", dice Minami. "Voleva fare le sue cose in un ambiente di sua scelta, e di creare la propria compagnia. Ne parlavamo sempre, e una volta che Vanquish fu terminato è quello fece e se ne andò. Siamo incredibilmente rispettosi nei confronti del signor Mikami e ammiriamo molto il suo lavoro. "
 
Il quinto e ultimo gioco di Platinum ad oggi, Anarchy Reign, è già in Giappone, ma deve ancora essere rilasciato in occidente. E’ la conclusione dell’offerta di rapporto dello studio con Sega, la realtà in cui questi editor hanno lavorato finora. Nel corso di queste cinque diverse esperienze, Platinum ha rilasciato nuove IP con vero e proprio stile e qualità. Ma Sega ci ha guadagnato dal rapporto con Platinum? Dopo le scarse vendite sia di MadWorld e Infinite Space, l’editore potrebbe essersi chiesto se interrompere la relazione o no, ma Bayonetta ha venduto un numero rispettabile di 1.350.000 copie e Vanquish ha visto vendite unitarie per oltre 800.000. Tuttavia, quest’ultimo è forse il titolo più evidentemente svenduto nella line-up di Platinum, essendo stato rilasciato nel mese di ottobre 2010, uno schiaffo alla politica dei blockbusters. E ‘una mossa che Sega rimpiange ancora.
 
Il caso di Anarchy Reigns, tuttavia, dimostra quanto il rapporto di Platinum con Sega è cambiato. Uscito in Giappone ai primi di luglio, il fatto che sia region-free e di default in inglese suggerisce che Platinum stia attendendo con impazienza una release occidentale che però vede anche come problematica. Le sue paure possono essere fondate: Sega non ha ancora confermato una data oltre la ‘TBC’. Le vendite giapponesi non sono state granchè. Un eventuale lancio occidentale non può fare molto meglio, perché un combattente  nell’arena dei multiplayer non riceverà null’altro che una spinta da Sega, a corto di liquidi.
 
Chiediamo a Masaki Yamanaka, direttore di Anarchy Reigns, come si sente riguardo a tutto questo. «Be ‘, non è nemmeno stato in vendita all’estero. Voglio dire, tu mi chiedi come ci si sente … Io non ho intenzione di dire che ci si sente bene. E ‘triste vedere quello che è successo. Come sviluppatori, non siamo quelli che hanno messo il gioco in vendita. Ma sentiamo che abbiamo tenuto la nostra parte del patto in termini di qualità. Pensiamo di aver fatto un gioco davvero buono e le recensioni sono in gran parte riflesso di ciò. "
 
Inaba interviene: "Una delle cose che ho visto sul Twitter di Kamiya, e molto altro, è che gli utenti dicono, voglio dire, questo è quello che dicono in merito alla situazione, non me ‘Dov’è la commercializzazione di questo gioco?’ . La gente dice che non è qualcosa che può essere influenzata, quindi non ci resta che chiedere scusa e non c’è niente che possiamo fare. "
 
Mentre il nostro lavoro sul gioco è finito, localizzato, e pronto ad andare sul mercato, come editore, Sega arriva a prendere la decisione finale di quando rilasciarlo. "Sentite c’è un po ‘di tristezza a leggere tra le righe".
 
 
Minami ha detto, riconoscendo i guai di Sega: "Gli editori hanno un sacco di problemi da considerare quando si rilascia un gioco, e forse non conosciamo ogni lato di questo processo."
 
Col senno di poi, Platinum ha scelto il partner giusto? "Penso che sia stato fantastico collaborare con Sega, al momento," Minami dice. "Ed è importante dare loro il dovuto: non avremmo fatto i giochi che abbiamo fatto senza di loro. C’erano certamente parti buone e parti cattive nel rapporto. Forse non si rendono conto di quanto buoni i nostri giochi fossero. Ma nel complesso è stata la cosa giusta da fare. "
 
Quando parla Minami, Inaba è sorridente e Kamiya comincia a ridere. Perché i sorrisi? "Sto sorridendo?" Chiede Inaba. "Non mi rendevo conto. Non c’è dubbio che siamo in debito di Sega per un paio di cose. Grazie a Sega, siamo stati in grado di crescere come azienda e siamo lieti di questo. Quindi ora è il momento per noi di fare cose nuove. "
 
Finora, Platinum sta facendo cose nuove come realizzare per Konami Metal Gear Rising: Revengeance e per Nintendo la produzione del progetto P-100. Ma lo studio sta lavorando anche su progetti senza preavviso, e parlando con gli editori occidentali, oltre a quelli locali. "Abbiamo un sacco di colloqui e un sacco di contatti con gli editori occidentali che vogliono lavorare con noi", dice Inaba. "Penso che ci rispettano e riconoscono ciò che possiamo fare. Hanno sempre voglia di lavorare su titoli molto orientato all’azione, perché pensano che noi siamo i migliori sviluppatori di giochi d’azione in tutto il mondo "Minami aggiunge:". Ogni volta che si parla con gli editori occidentali, si tratta sempre di qualcosa con un’azione molto massiccia. Nessuno viene da Platinum e chiede un gioco di ruolo. "
 
E ‘un momento interessante per essere uno sviluppatore con un grosso budget per giochi di azione, visto che il mercato al dettaglio globale per questi titoli è ampiamente percepito come in declino, e viene rosicchiato via da una combinazione di download, mobile e social gaming. "Penso che se si analizza il mercato giapponese da solo, questo è forse il caso," dice Minami. "Se si guarda più in generale, non necessariamente credo che sia così male. Facciamo un sacco di ricerche per conto nostro, combinando  i dati sia dei giochi retail che del download, e non credo che il cosiddetto mercato della tripla A da sessanta dollari stia per crollare e cadere. I Social Games e giochi minori stanno ovviamente facendo molto bene ma questo non significa che le grandi produzioni stiano per sparire."
 
 
Qualcuno potrebbe dire che il problema è che le grandi produzioni stanno diventando sempre più grandi, anche con un mid-range del titolo della console che richiede grandi risorse. Quando Platinum è stata creata, l’azienda impiegava circa 50 dipendenti. E adesso? "In questo momento, ci sono 150 persone," dice Minami, "e imprenditori compresi, il conto raggiunge i 200 circa."
 
"Ne abbiamo un sacco!", Concorda Inaba. "Ci sono in realtà un sacco di persone che lavorano in azienda con cui non ho mai avuto una chiacchierata, cosa che trovo molto strana."
 
Kamiya, l’immagine dell’innocenza, chiede: "Non siamo in realtà più grandi ora di quando Capcom Production Studio 4 era al suo apice?" E Minami lo conferma: "Sì, c’erano circa 120 persone lì, quindi siamo più grande. "Kamiya si siede all’indietro, sorridente.
 
Questo può essere un grande numero di dipendenti, ma Platino è sempre al lavoro su più progetti. Non è raro per varie centinaia di dipendenti di lavorare su un singolo gioco per editori come Ubisoft, e Capcom ha recentemente ufficializzato il numero di 600 persone con riferimento a Resident Evil 6 (anche se la dimensione del core team è di circa 150). Come fa Platinum a rimanere relativamente ridotta e continuare a competere nella fascia alta? "La questione con i grandi editori-sviluppatori del genere è che è molto facile aggiungere e togliere le persone da un progetto," dice Inaba. "Un giorno, ti guardi intorno e improvvisamente ci sono centinaia di persone che lavorano su qualcosa, e non siete abbastanza sicuri da dove siano venuti tutti. Non so se è giusto dire che siamo in una situazione di magra di per sé, ma penso che una cosa importante per uno sviluppatore indipendente come noi sia di essere sempre sull’orlo di morire di fame. Voglio dire, bisogna governare l’azienda come se si fosse sempre in pericolo di morire di fame per tutto il tempo, e questo è il modo giusto per farlo. "
 
Kamiya aggiunge più spiccatamente: "Ho sentito che ci sono una quantità enorme di persone che lavorano su Devil May Cry 4, solo una quantità enorme di persone. Quando penso a questo, è incredibile il numero di persone con cui abbiamo fatto realizzato Bayonetta. "
 
 
Infine, Minami leviga sulle cose: "Il punto è che Capcom ha le risorse per impiegare 600 persone, quindi buona fortuna per loro".
 
Una cosa che Platinum condivide con i vecchi datori di lavoro è l’ambizione di avere un successo globale, piuttosto che fare  giochi per il solo pubblico giapponese. "Non credo che si possa dire che le nostre vendite siano state un successo importante o un passo in avanti", dice Minami, "ma se si guarda ad esse, la bilancia è stata molto più nei confronti delle vendite occidentali rispetto alle vendite giapponesi. Ci sono un sacco di sviluppatori giapponesi che guardano solo al mercato interno e a creare giochi per esso. Questo può funzionare bene: Monster Hunter, per esempio. Ma bisogna guardare al mercato in tutto il mondo, perché pensare di farcela concentrandosi solo sul Giappone non funziona più. "
 
La salute del settore giapponese è spesso stata messa in discussione dai media occidentali per questi motivi. Le cose sono realmente messe così male come a volte si è detto? Minami spinge Kenji Saito, che è stato tranquillo fino ad ora, di parlare. "Io in realtà non credo che ci sia bisogno di rimanere solo sui giochi giapponesi in generale," dice il regista di Metal Gear Rising: Revengeance. "Platinum è una società che sta cercando di spingere in avanti tanti progetti e fare grandi cose. Ma penso che sia vero che alcuni sviluppatori giapponesi stiano ancora facendo i giochi per soli giapponesi, cercando di mantenere così un orgoglio nazionale. Questa è la loro intera strategia "
 
Interrompe Inaba: "Stanno rimanendo indietro, giusto?" Il geniale produttore ha poco tempo per generalità vaghe, specialmente per quello che riguarda Platinum. "Non mi piace quando la gente raggruppa gli sviluppatori giapponesi tutti insieme in un unico gruppo. Francamente, penso che sia uno scherzo. Che ne sanno queste persone? Pensate agli sviluppatori occidentali. Ci sono molti sviluppatori occidentali che fanno giochi terribili e poi si vede uno come Infinity Ward fare un gioco che vende 20 milioni e tutti iniziano, ‘Hey, gli sviluppatori occidentali sono incredibili!’ Ci sono tonnellate di terribili sviluppatori occidentali, così come ci sono tonnellate di terribili sviluppatori giapponesi. Gli studi approssimativi di grandi masse non colgono il punto. "
 
Kamiya vede una divisione, un gruppo nato dalla tecnologia un altro sulla filosofia di design. "Penso che quello che è successo è che i giochi occidentali abbiano sempre cercato un approccio realistico. I giocatori occidentali sono come questo stile realistico. E fino all’attuale generazione di hardware, nessuno è stato davvero in grado di fare molto bene. Ora è possibile realizzare tale visione creativa, ed è per questo che si è visto una tale esplosione di successo giochi occidentali.
 
 
“Se il trend per il gioco è quello di rendere quanto più ‘realistici’ queste esperienze, quindi non credo che i giochi giapponesi siano diventati improvvisamente brutti. Quello che è successo è che i giochi giapponesi hanno incontrato il destino che stava per accadere loro. Perché se la gente vuole giochi realistici, di conseguenza lo stile giapponese deve muoversi verso questo. Penso che sia molto quello  che possiamo imparare dagli sviluppatori occidentali circa il modo in cui sono cresciuti in realismo, e come le loro tecniche si sono sviluppate in quello stile. "
 
Qualcuno potrebbe dire che Platinum si sia già mossa in questa. Il rilascio di Anarchy Reigns mette il sigillo sulla prima incarnazione dello sviluppatore, in un periodo caratterizzato da cinque titoli che a volte condividono un genere, ma in tutti gli aspetti importanti non sono quasi per niente uguali. E il futuro? Non ci sarebbe potuta essere una scelta migliore per salvare Revengeance dalla stasi da parte Konami, trasformando una demo eccentrico di tecnologia nel tipo di azione creativa-slasher che sembra che potrebbe avere avuto lo stesso Michael Bay. C’è una partita in corso Kamiya, nel frattempo, con il progetto P-100, una sorta di supereroe che assomiglia a  Pikmin, gioco che fa un uso molto inventivo del controller Wii U.
 
"Mi consuma", dice Kamiya. "Quando faccio un gioco, ci metto tutto quello che ho dentro. Nulla è lasciato sul tavolo. Solo perché ho fatto qualcosa di buono in passato non è garanzia che tutto ciò che faccio in futuro sarà buono. Ogni volta ci deve essere lo stesso livello di sforzo, che è tutto. Spero che posso continuare a fare grandi giochi. "
 
Kamiya stringe le mani e inizia a guardare il soffitto, una fonte di divertimento per i suoi colleghi. Minami chiede: "Stai richiedendo l’aiuto di una stella Kamiya-san?"
 
 
"Questo è tutto quello che si può fare, no?" Sorride Kamiya. "Speri che gli dèi di gioco scendano e ci benedicano con una grande idea in modo da poter continuare a fare grandi giochi. Il punto di essere un regista è quello di fare un grande gioco. Se non è possibile farlo, allora non ha senso. Quindi, se quel giorno non arriverà mai per me, spero che l’onorevole Minami e Platinum possano creare un posto dove posso semplicemente stare seduto tutto il giorno e fare cose d’ufficio. Se non riesco a fare più grandi giochi più, è meglio che faccia un lavoro per me o sarò senza soldi. "
 
Minami inizia a pensare ad alta voce sul fatto che Platinum ha bisogno di operai manuali. «Torna per il decimo anniversario per vedere quello che hanno fatto a me!" Supplica Kamiya. "Sarò o il responsabile dei giochi più importanti o il postino!"
 
Dove sarà in quel decimo anniversario? Quali obiettivi ha lo studio ora che è sopravvissuto ai suoi primi anni di vita? "Quello che voglio personalmente è una cosa che devo fare: io voglio continuare a produrre giochi", dice Inaba. "Ma io sto iniziando a capire che non si può produrre tutto da solo. Quindi il mio ruolo per il futuro è ora quello di contribuire allo sviluppo di altri produttori qui a Platinum in maniera serie. Per quanto riguarda la società, penso che siamo sempre vicini ad essa, ma voglio rendere questo un posto meraviglioso per fare giochi, dove alla gente piaccia veramente molto realizzare i giochi. "
 
Per quanto riguarda il fatto di come Platinum sia vista da fuori, ha un chiaro obiettivo. "Voglio che la nostra posizione nel settore possa essere qualcosa che ispiri altri sviluppatori indipendenti quando guardano a ciò che stiamo facendo, e a come noi costantemente spingiamo e cerchiamo di espandere i nostri confini. Essere sia un posto fantastico e un posto divertente dove creare giochi non è facile – ci sono un sacco di sfumature al raggiungimento di tale scopo".
 
Minami disegna quel futuro ricco di sfumature, senza l’aiuto di Sega, come semplice: "Non sono più uno sviluppatore, e io non rappresento nemmeno la produzione di giochi in maniera diretta , quindi in pratica i miei obiettivi personali e quello che voglio fare per l’azienda sono la stessa cosa. Quello che mi auguro davvero per il nostro personale e per la società nel suo insieme, non è semplice:. Mai fare un gioco che alla gente non piaccia ".
 
 
Fonte: http://www.edge-online.com
 

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