DMC: Devil May Cry – Hands On

Dopo l’abbondante prova che abbiamo effettuato durante la Gamescom di Colonia, nella giornata del 22 Novembre 2012 ci siamo recati presso gli studi di Digital Bros per incontrare Dominic Matthews e Alessandro Taini, rispettivamente Community Manager e Visual Art Director di Ninja Theory, in occasione della presentazione italiana di DMC: Devil May Cry, capitolo che rappresenta il reboot della celebre serie Capcom.
La presentazione è stata un po’ diversa dalle solite a cui siamo abituati, poichè Matthews e Taini hanno improntato il tutto con lo scopo di dare un approfondimento al background del titolo e ad alcune scelte che hanno portato DMC ad essere quello che è oggi, soprattutto per quanto riguarda l’aver dovuto reinventare un personaggio come Dante.
Cominciamo dalle origini: Capcom affida a Ninja Theory lo sviluppo di un nuovo DMC e uno dei limiti imposti dalla compagnia giapponese fu "vogliamo un Dante che possa essere credibile in un contesto tipo quello di un film hollywoodiano". Partendo da questo, il nostro connazionale Alessandro Taini (eh sì: per chi non lo sapesse, colui che ha creato il nuovo Dante è un italiano, di Genova) si è dedicato anima e corpo nel cercare di ricreare il Dante tanto desiderato da Capcom.
Il lavoro di Alessandro è partito da un analisi sulle differenze tra Giappone e Occidente in termini di stile, abbigliamento, musica, cultura e quant’altro mostrandoci, inoltre, attraverso simpatiche immagini editate, come in un contesto moderno la figura del vecchio Dante originale stoni.

Si è quindi cercato di dare un tocco di credibilità al nuovo Dante, partendo dalla capigliatura, passando per l’abbigliamento ed infine all’atteggiamento, ribelle, spocchioso, egocentrico e pieno di sè. Ovviamente Dante non era il solo a risultare credibile, così lo hanno inserito in una città (peraltro ispirata a quelle europee del calibro di Genova, Barcellona e Parigi) viva, fatta di persone, negozi, strade, macchine e quant’altro. Ma come inserire un protagonista ammazzademoni armato di spada in una realtà del genere? Il team di Ninja Theory ci ha pensato creando il Limbo, ovvero una realtà alternativa e parallela il cui unico obiettivo è l’eliminazione di Dante. Il Limbo è stato pensato come un personaggio vero e proprio con tanto di pelle, ossa e sangue, quest’ultimo rappresentato dal Malice, un liquido nero che fuoriesce dalle fenditure della città e da cui arrivano i demoni. Questa realtà surreale, che controlla la città e tutto ciò che gli sta attorno, odia profondamente Dante, odio che cerca di mettergli i bastoni tra le ruote in tutti i modi possibili, alterando lo scenario, chiudendogli passaggi, mandandogli demoni e, addirittura, mostrandogli messaggi espliciti sui muri in cui gli augura la morte.
Parlando del gioco in sè, siamo riusciti a portare a termine le prime 5 missioni del gioco, alcune delle quali già provate a Colonia. All’inizio saremo dotati solo della nostra spada Rebellion e man mano, durante il proseguimento del gioco, otterremo le celebri pistole Ebony&Ivory e infine le nostre prime armi demoniache ed angeliche, ovvero Osiris e Arbiter, rispettivamente una falce e una grande ascia. Come già descritto nella nostra prova a Colonia, queste due armi sono richiamabili tramite i tasti dorsali e permettono di creare diverse combo alternandole a vicenda assieme alla Rebellion, creando combo a dir poco infinite. Ognuna di queste armi sarà dotata di circa una ventina di mosse (forse di più, nella versione preview da noi provata molte erano bloccate o non visibili), tutte sbloccabili attraverso i punti acquisiti ammazzando i mostri. 
Queste armi hanno, inoltre, una particolarità utile non solo ai fini del combattimento, ma anche a quelli "esplorativi" visto che grazie ad esse è possibile attirare gli oggetti/nemici a sè (Arbiter) o raggiungerli in un istante (Osiris).

Oltre alle armi, ovviamente, sarà possibile anche ottenere abilità per il nostro eroe, come schivate migliori, contrattacchi e quant’altro. Oltre ai punti esperienza, uccidendo i mostri e distruggendo alcuni oggetti dell’ambiente di gioco si potranno ottenere ovviamente anche i cari e vecchi Orbs, divisi per rossi, verdi, gialli e bianchi. I rossi servono per acquistare oggetti e potenziamenti negli appositi negozi (anche qui, come sempre, rappresentati dalle statue), i verdi ripristinano l’energia, i gialli permettono di essere resuscitati una volta morti ed infine i bianchi permettono di aumentare la barra del Devil Trigger che permetterà a Dante di rallentare il tempo per uccidere i mostri e, contemporaneamente, di recuperare un po’ di energia.
Alla fine di ogni missione, avremo la classica valutazione che va da da D a SSS in base alle nostre prestazioni, tempi e, novità, percentuale di completamento di livello. Ogni livello, infatti, nasconde oggetti, missioni secondarie e chiavi con cui accedervi e inizialmente sarà impossibile sbloccarle tutte in un colpo solo. Molte delle chiavi, infatti, con cui si aprono porte segrete tramite le quali si accede alle missioni extra, si troveranno più avanti nel gioco e quindi si dovrà tornare indietro e ripetere determinate missioni per ottenere un completamento del 100%. Le missioni segrete, per chi se lo stesse chiedendo, prevedono in genere di portare a termine determinati obiettivi in un determinato lasso di tempo, tipo raggiungere un determinato punto della mappa, eliminare un tot di nemici e così via.
Per concludere, infine, una menzione ai mostri che incontreremo durante i livelli: ne avremo diversi e di tutti i tipi, ognuno dei quali spesso richiede una strategia ben precisa per essere sconfitti. I nemici armati di scudo, per esempio, pareranno tutti i nostri colpi a meno che non glielo distruggiamo o glielo portiamo via con Arbiter, mentre i mostri di ghiaccio saranno immuni ai nostri colpi al di fuori di Osiris. Ci sono poi mostri grassi e imponenti a cui sono immuni agli attacchi frontali per via della loro armatura, dovremmo quindi attaccarlo alle spalle o distruggergli l’armatura. Alcuni nemici, addirittura, potranno colpirsi a vicenda, tipo i demoni di fuoco inceneriranno quelli di ghiaccio e quelli di ghiaccio congeleranno quelli di fuoco, il tutto ovviamente se saremo in grado di farlo, schivando i colpi mentre sono entrambi vicini.

Per chiudere, non si può non parlare della fantastica colonna sonora heavy metal che ben si sposa alle varie situazioni di gioco e dà quella giusta carica per smembrare demoni a destra e a sinistra. Dal lato tecnico, infine, un ottimo lavoro è stato fatto dal punto di vista di fluidità e frame rate (sempre fisso a 30, senza cali e che non ci fa rimpiangere i 60 FPS); forse si poteva fare di più, ma almeno c’è la direzione artistica che compensa, grazie soprattutto alla fantastica Limbo, una città più unica che rara che davvero si dimostra tanto caratterizzata da risultare come un personaggio a sè.
Insomma, se consideriamo che quello che abbiamo visto è solo 1/3 del gioco (mancano ancora parecchie armi, mosse e mostri che non abbiamo ancora potuto testare), potremmo dire che DMC a livello di contenuti e profondità del sistema di combattimento non sfigura affatto rispetto alla serie originale. Resta da vedere se il nuovo Dante riuscirà a catturare i cuori dei vecchi e nuovi fan della serie, così come le nuove ambientazioni e tutto il nuovo setting creato attorno a questa nuova versione del figlio di Sparda. Da parte nostra, ci ha più che convinti e non vediamo l’ora di mettere le mani sulla versione definitiva attesa per il 15 Gennaio su PS3 e Xbox 360, seguito poi dalla versione PC.
 

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