Dragon’s Dogma: intervista a Hiroyuki Kobayashi

 Riportiamo un’intervista tratta da computerandvideogames al producer di Capcom, Hiroyuki Kobayashi, riguardante il nuovo RPG della compagnia in arrivo a breve.

Dragon’s Dogma è una sorta di nuova partenza per Capcom, come è nata l’idea?

Kobayashi: Prima di tutto, sono felice di sentire che non vi sembra un tipico prodotto Capcom. È esattamente quello che stiamo cercando di ottenere, volevamo provare qualcosa di nuovo ed entrare nel campo degli RPG open-world dalla porta principale ma, ovviamente, il titolo conserva comunque dei tratti caratteristici dei prodotti Capcom.

L’idea è nata in principio con Hideaki Itsuno, il direttore del titolo, e più precisamente dopo aver terminato lo sviluppo di Devil May Cry 4: abbiamo iniziato a parlare di quale grande gioco avremmo potuto occuparci. Itsuno ebbe un paio di idee, ed una di loro era Dragon’s Dogma.

Quali elementi del gioco riescono a renderlo unico?

Ci sono molti RPG open-world là fuori, ma per quanto riguarda Dragon’s Dogma, pensiamo d’aver fatto davvero un ottimo lavoro sia per quanto concerne il comparto tecnico che per la profondità degli elementi d’azione, cose che pensiamo lo renderanno diverso dalla concorrenza.

Un altro grosso elemento che lo rende un titolo unico è il sistema miniatura – è davvero unico. Credo sia il primo del suo tipo. Molti giochi open-world come questo includono modalità multiplayer, ma noi abbiamo specificamente deciso di rendere questo titolo improntato all’esperienza single-player mantenendo, ovviamente, funzionalità di rete. 

Come siete stati influenzati durante lo sviluppo? Per esempio, ricorda vagamente Shadow of the Colossus per certi aspetti.

Una delle principali fonti d’influenza ed ispirazione è stato Itsuno-san, con il suo desiderio di creare un gioco fantasy. Adora la serie de Il Signore degli Anelli, per esempio, e quand’era giovane giocava con i famosi librogame. 

Un’altra fonte d’ispirazione è stata Il Signore degli Anelli, per la sua capacità di rappresentare il fantasy puro su pellicola e perché volevamo prendere esempio da esso nella creazione di battaglie epiche. Ci sono un sacco di titoli in cui si affrontano boss e non si fa altro che colpire e fuggire stando ai loro piedi, ma noi volevamo aggiungere qualcosa alla prassi, includendo la capacità effettiva di salire su questi nemici e mirare ai loro punti deboli. Così è possibile scalare un ciclope e mirare al suo occhio, per esempio. Volevamo davvero ricreare il realismo del poter effettivamente abbattere quei mostri giganti, come nei film.

Quanto è grande il gioco? In termini di dimensioni, quanto ci vuole ad attraversarlo?

Per quanto riguarda la mappa, è sicuramente la più grande mai creata per un titolo Capcom. Camminando lungo il confine della costa, ci vorrebbero circa quattro o cinque ore per percorrerla tutta. E’ abbastanza grande. Per quanto riguarda la campagna principale, dovrebbe richiedere circa cinquanta ore di gioco affrontando solo le missioni principali. Dedicandosi anche alle sotto-missioni, dovrebbero volerci circa 300 ore.

Cosa si prova ad essere paragonati a Skyrim, cosa potete offrire che il titolo Bethesda non poteva?

Pensiamo che una delle principali ragioni per cui Dragon’s Dogma sia differente dagli altri titoli sia l’azione targata Capcom. Siamo davvero orgogliosi dei nostri giochi d’azione, e pensiamo di aver portato un pò della loro anima nel titolo. Come ho detto prima, una delle opzioni disponibili consente di arrampicarsi sui nemici. Per esempio, aggrappandosi ad un grifone mentre questo si sta sollevando da terra, è possibile abbatterlo e trascinarlo a terra impedendogli di volar via, pur continuando la battaglia in aria. E’ anche possibile trattenere i nemici affinché le proprie miniature infliggano danni aggiuntivi, o lanciare avversari afferrati da dirupi. Questi elementi tipici dei titoli action, a mio avviso, separano Dragon’s Dogma da ogni altro gioco fantasy.

 

 

Sembra un titolo tipicamente giapponese, ma con uno stile in grado d’ammaliare soprattutto il pubblico occidentale. E’ stata una scelta cosciente o venderà bene anche in giappone?

Sì, un sacco di consumatori in Giappone sono eccitati per Dragon’s Dogma – è il gioco più richiesto secondo Famitsu. Ma non molti sviluppatori giapponesi creano titoli come questo, ed è proprio di questo che molti giocatori giapponesi non stanno più nella pelle.

Quindi diresti che ora i JRPG a turni sono morti?

È difficile dare una risposta ad una domanda del genere, specie visto che solitamente non gioco a titoli del genere, oltre a non averne creato alcuno. In Giappone, tuttavia, sono molto popolari. Ad ogni modo, non siamo sicuri di come il mondo accoglierà gli RPG a turni d’ora in avanti. Noi, personalmente, prediligiamo concentrarci sull’aspetto action.

Per quanto tempo è stato in sviluppo, e quanti membri avete nel vostro team? Sembra un grosso investimento.

Sì, è un gioco davvero grande ed abbiamo un gran numero di collaboratori al lavoro su di esso. Ad oggi, sono circa tre anni e mezzo che lo sviluppo è iniziato. Direttamente da Capcom siamo un gruppo di circa 100 persone, mentre dall’esterno ne sono arrivate altre 200 – quindi sì, è davvero un gran team di sviluppo.

Se farà successo potremo sperare di vederne nuove iterazioni, oltre a contenuti scaricabili?

Sì, certamente: se alla gente piace e questa ne vuole ancora, c’è una possibilità davvero consistente che Dragon’s Dogma diventi un franchise. Abbiamo già in programma di rilasciare dei DLC, ma le informazioni a riguardo saranno rese disponibili nel prossimo futuro.

 
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 Quali sono i tuoi boss preferiti in Dragon’s Dogma?

Uno dei miei preferiti è il grifone. Il perché – e questo vale per ogni boss del gioco – sta nel non sapere mai fino in fondo cosa possono mostrare questi nemici. Se vedi un grifone volare sopra di te per poi atterrare, puoi voler provare ad avvicinarlo, ma potrebbe riprendere il volo. Quindi è necessario avere tempismo, aggrapparcisi e continuare a combattere in aria: a dir poco emozionante. Prima che il gioco sia disponibile, la battaglia con il grifone sarà resa disponibile nella demo.

Cosa puoi dirci dei draghi?

Nella storia, il protagonista è chiamato Arisen, ed all’inizio dell’avventura lui/lei (scegliete liberamente) è in una città presso la quale si reca il drago ed in cui la creatura gli strappa il cuore dal petto. L’Arisen diventa dunque più di un eroe per questo mondo, ed intraprende una missione per riprendersi il suo cuore. Quindi molte delle domande riguardanti il perché il drago abbia preso il nostro cuore anziché quello di altri, o perché abbia scelto proprio noi per sconfiggerlo, sono tutti misteri che si dipaneranno man mano che la trama prosegue.

Prima ho menzionato le miniature. Le miniature sono una sorta di legione di quasi-umani: non agiscono di propria volontà, ma seguono. Come Arisen, è possibile impartire loro ordini. Ci sono molte miniature che si possono selezionare come supporto, mentre quella principale sarà con noi per tutta l’avventura. La ragione dell’esistenza delle miniature – perché esistono e perché non sono del tutto umani – avrà risposta, ovviamente, nel gioco.

Abbiamo anche previsto una duttilità non indifferente nell’elaborazione di strategie diverse a seconda del personaggio giocato: il mago, ad esempio, predilige lo scontro a distanza e raramente si dovrà arrampicare su di un nemico per infliggere danni maggiori: preferirà prendere le distanze e lanciare potenti incantesimi (più sono potenti, maggiore è il tempo di lancio) dando nel contempo ordini d’azione alle forze alleate in campo.

Il supporto a Twitter e Facebook è interessante: cosa vi ci ha fatto pensare? Sarà oggetto di espansione? 

I dati principali della propria miniatura saranno visibili su Facebook e Twitter cosicché gli altri giocatori possano decidere se vogliono o meno arruolare la nostra miniatura. È un buon modo per farsi della pubblicità. 

Ci sarà un sito web che faccia da "casa" per ogni miniatura? 

Sì, la Pawn Community, raggiungibile dal menù principale. Così non sarà obbligatorio passare da Facebook. Saranno disponibili due opzioni: condividere la propria miniatura o ricercarne altre tramite appositi filtri per ricerche più approfondite. 

Avete pensato ad inserire una modalità cooperativa? Era uno sforzo tecnico eccessivo?

A dire il vero, sin dall’inizio, non abbiamo avuto alcun piano per il multiplayer. Questo perché volevamo concentrarci principalmente sull’esperienza per giocatore singolo pur restando capaci di usare funzionalità online. 

Come funziona il sistema di level-up? Come si può influenzare il proprio personaggio tramite esso?

In pratica ci sono due modi per sviluppare il proprio personaggio: accettando missioni e completandole, o affrontando battaglie casuali. O una combinazione d’entrambi. Esplorando il mondo di gioco, ad esempio, è possibile trovare denaro e armi, le seconde potenziabili fino a tre livelli con il primo; il nostro arsenale, se magico, incrementerà anche le nostre statistiche di base rendendoci più forti. Il peso dell’equipaggiamento, inoltre, ha un gran peso sull’azione di gioco: minore è il peso più saremo veloci negli spostamenti, e qui ci ricolleghiamo al potenziamento delle armi visto che ad ogni grado sono più leggere. 

Avete pensato anche a console future come Wii U?

Decisamente. Se alla gente piacerà, non vedo motivo di escludere futuri progetti. Ad ogni modo, vogliamo prima di tutto vedere quali risultati darà il titolo anziché pensare ad altri progetti prima del tempo.

PC?

Al momento, non abbiamo piani per il rilascio di una versione PC. È semplicemente troppo difficile pensare all’integrazione del sistema miniature, al momento.

 

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