Fable e la sua eredità indimenticabile

Galline prese a calci e orizzonti fiabeschi.

C’è stato un momento, nei primi anni Duemila, in cui i videogiochi sembravano sul punto di mantenere ogni promessa che facevano. Mondi vivi, personaggi che si ricordavano di te, scelte morali capaci di cambiare davvero il corso delle cose. In quel momento, Peter Molyneux salì su un palco e disse che il suo prossimo gioco si sarebbe chiamato Fable.

Un titolo, il primo, capace di essere tutto e niente contemporaneamente. Non proprio tutto, certo, ma abbastanza da far nascere una saga che, ancora oggi, ricordiamo più per quello che ambiva a essere che per quello che realmente è stata. Che poi è anche il modo migliore per ricordare Fable.

Il primo capitolo uscì nel 2004 ed era, in sostanza, una fiaba interattiva travestita da action RPG. Il combattimento era semplice, diretto, quasi arcade, con spade, archi e magie che funzionavano più per immediatezza che per profondità, ma il vero cuore del gioco non stava lì. A sorprendere, piuttosto, era il modo in cui Albion reagiva a te, con un sistema di reputazione da urlo.

Essere buono ti rendeva bello, letteralmente, mentre la cattiveria ti faceva spuntare le corna, cambiare sguardo, modificare il modo in cui gli stessi NPC si rivolgevano a te, temendoti o ammirandoti. Era un sistema morale binario, certo, ma così visibile, così tangibile che sembrava qualcosa di nuovo anche quando non lo era davvero.

Il problema era che molte scelte avevano più peso estetico che strutturale, che le missioni restavano piuttosto semplici e che la libertà promessa spesso si fermava a metà strada, ma il mondo aveva personalità, umorismo, un tono fiabesco che non assomigliava a niente di quello che c’era in giro. Fable non voleva essere profondo, voleva essere memorabile, e in questo riusciva sorprendentemente bene.

Fable e la sua eredità indimenticabile

Il pragmatismo di Fable II e le ambizioni del terzo capitolo

Con Fable II, quattro anni dopo, Lionhead smise di provare a raccontare una fiaba e iniziò a raccontare una società nella quale Albion diventava più grande, più industriale, più cinica, e anche il gameplay si faceva più fluido e moderno, grazie, in particolare, a un sistema di combattimento basato su cooldown al posto del mana e una progressione meno rigida e maggiormente organica.

Ma, soprattutto, a cambiare era il modo di interagire col mondo. Niente più dialoghi classici, sostituiti da espressioni, gesti, atteggiamenti, e poi tanta economia, proprietà immobiliari, affitti, matrimonio, figli, reputazione. Insomma, Fable II non voleva più solo farti vivere un’avventura, voleva renderti cittadino dentro Albion, e per molti versi ci riusciva meglio di quanto facesse sembrare le sue meccaniche, spesso ancora sempliciotte.

Il combattimento restava funzionale ma mai davvero profondo, alcune scelte morali risultavano meno leggibili sul piano ludico, e il finale divise parecchio, ma certamente era il capitolo in cui il mondo sembrava davvero respirare, quello in cui Fable smetteva di essere solo una promessa e diventava, finalmente, un sistema coerente.

Poi arrivò Fable III, e decise che essere eroi non bastava più. Qui l’idea era diventare re, non metaforicamente, proprio letteralmente. La prima metà del gioco raccontava una rivoluzione, la seconda una gestione politica, e per la prima volta le scelte morali non riguardavano più singoli NPC o villaggi, ma intere fasce della popolazione, interi sistemi economici inseriti all’interno di idee di società.

Il problema è che, mentre l’ambizione tematica cresceva, quella ludica si contraeva. Il sistema di combattimento veniva ulteriormente semplificato, l’inventario spariva a favore di una “stanza delle mappe” concettualmente affascinante ma funzionalmente scomoda e la progressione si faceva più guidata e meno gratificante. Fable III godeva di idee forti, anche coraggiose, ma faticava a sostenerle con sistemi abbastanza solidi, trasformando spesso decisioni politiche potenzialmente drammatiche in semplici bilanci numerici.

Fable e la sua eredità indimenticabile

Il declino della saga e la speranza riposta nel prossimo capitolo

Il terzo capitolo restava, quindi, un gioco interessante, a tratti brillante, ma anche il primo vero segnale che la serie stava cercando una nuova identità senza sapere esattamente dove trovarla. Dopo di quello, Fable smise temporaneamente di essere una saga e iniziò a essere una direzione creativa un po’ incerta.

Fable Heroes trasformò Albion in un party game cooperativo, colorato e leggero, divertente ma certamente dimenticabile, mentre Fable: The Journey provò a reinventare tutto in prima persona usando Kinect, con un sistema di magia gestuale anche affascinante sul piano teorico ma limitato dalla tecnologia e da una struttura che non riusciva mai davvero a trovare il suo ritmo.

Infine arrivò Fable Legends, progetto multiplayer asimmetrico ambizioso ma fuori tempo massimo, cancellato prima di vedere la luce insieme alla chiusura di Lionhead Studios. A quel punto, Albion non era più un mondo, ma un ricordo. Una pura idea che si trasformava in un potenziale non realizzato. Il ricordo di Fable era perlopiù il ricordo di tre capitoli ricchi di condizionali e speranze.

Ed è per questo che il nuovo Fable, mostrato di recente durante il Developer Direct, non sembra tanto un sequel quanto una seconda possibilità. Playground Games promette un mondo più ampio, più moderno, più cinematografico, ma anche un ritorno a quell’ironia british, a quella leggerezza fiabesca, a quell’idea di RPG che non ruota attorno alle build ma alle conseguenze.

Un reboot completo, dunque, pensato come un vero e proprio “nuovo inizio” per la saga, una reinvenzione piuttosto che un’eredità cronologica diretta dei vecchi eventi, liberando gli sviluppatori dal dover seguire una timeline preesistente e aprendo la porta a una Albion tutta nuova, ricca di storie, personaggi e dinamiche moderne che riflettono quanto la tecnologia odierna può offrire a un RPG open world.

Fable e la sua eredità indimenticabile

In questo senso il fulcro narrativo che ci è stato svelato non è una guerra tra bene e male in senso classico, ma la scoperta del perché una strana figura abbia pietrificato l’intero villaggio del protagonista. Da qui, ovvero dall’essere separati dalle persone che amiamo e dall’essere costretti a esplorare un mondo più vasto per salvare ciò che resta di ciò che ci era caro, comincia la nostra avventura.

Sul piano ludico questo nuovo Fable è stato descritto come un vero e proprio action-RPG open world dove ogni angolo di Albion è esplorabile senza caricamenti artificiosi, e dove la reputazione del giocatore non è più una semplice barra tra bene e male ma deriva da azioni osservate e giudicate dagli NPC, costruendo così una fama soggettiva che varia da villaggio a villaggio e che può portare un eroe amato in un posto a essere detestato in un altro per le stesse azioni.

Se calci una gallina e qualcuno ti vede, non otterrai una semplice penalità astratta ma guadagnerai la fama di “Cacciatore di Polli”, e le reazioni nei centri abitati cambieranno di conseguenza. Il sistema di combattimento è stato presentato come un intreccio fluido tra mischia, attacchi a distanza e magia, definito dagli sviluppatori con il termine “style-weaving”.

Questo sistema consente di passare senza soluzione di continuità da una spada alla magia o all’arco nel bel mezzo della battaglia per gestire gruppi misti di nemici in modo tattico e spettacolare, mantenendo quel tono leggero e caotico tipico della saga, con momenti in cui anche nemici tra loro finiranno col colpirsi per errore.

Al di fuori del combattimento, il reboot sembra voler accelerare verso ciò che molti fan hanno amato di Fable II e III, con la possibilità di acquistare case e immobili, gestire attività economiche, assumere lavoratori e persino sposare e avere figli con oltre mille NPC unici, ciascuno con routine, relazioni e opinioni che evolvono nel tempo in base alle tue azioni e alle dinamiche sociali che crei o distruggi.

Il livello di personalizzazione del personaggio è stato ampliato rispetto ai capitoli originali, con opzioni di aspetto e outfit che il giocatore può scegliere apertamente all’inizio e modificare nel corso del gioco, piuttosto che far derivare tutto dalla morale del personaggio stesso e irrigidire un aspetto che oggi risulta fondamentale in titoli del genere.

L’intenzione, dunque, è reinterpretare Fable in un un mondo vivo dove NPC che non solo reagiscono alle tue grandi scelte narrative ma anche alle piccole azioni quotidiane, e dove la storia personale del protagonista si intreccia con un mistero più grande che riguarda la perdita, la memoria e il senso di eroismo in un universo che non ha più bisogno di eroi.

Perché, alla fine, Fable non è mai stato un grande GDR in senso tecnico. Non è mai stato profondo come Baldur’s Gate, complesso come The Witcher, o sistemico come Skyrim. È sempre stato, però, un gioco di ruolo nel senso più letterale del termine, uno di quelli che ti chiedono di interpretare una persona, con i suoi difetti, le sue scelte discutibili, i suoi slanci eroici e i suoi momenti imbarazzanti.

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