Far Cry 3: “E per finire, diventerete padroni dell’Isola”

Il first person shooter campione di incassi targato Ubisoft si avvia verso la fine di un doloroso complesso di due anni di produzione. Dopo essere trascorso molto tempo discutendo sulla direzione per la serie, la decisione finale è stata quella di avvicinarsi ad un mondo aperto con una struttura ludica con ramificazioni delle abilità e altri vari elementi RPG.

 
 
Il capo designer Jamie Keen ritiene che Far Cry 2 "nonostante un po’ imperfetto", sia un ideale trampolino di lancio da cui partire.
 
Nella prima di una serie di interviste, Keen spiega come il suo studio abbia voluto rappresentare il percorso di un guerriero, da estraneo confuso a maestro di un ambiente, e di farlo attraverso la fusione di narrativa con elementi di gioco.
 
la maggior parte degli sparatutto in prima persona più si è evoluta per incorporare elementi RPG progressivi. È qualcosa che si sta prendendo in considerazione per Far Cry 3?
 
Sì l’idea è quella di rendere i giocatori interessati nel corso del tempo ed è una sfida perché Far Cry 3 è un gioco molto lungo, quindi abbiamo bisogno di mantenere le persone impegnate e di sviluppare il senso di progresso. Abbiamo oltre 20 ore di missioni, insieme ad altre missioni secondarie in aggiunta, quindi per mantenere le persone interessate in questo lasso di tempo significa che dobbiamo centellinare cose.
 
Dal punto di vista del puro design pure, abbiamo voluto aggiungere un sacco di caratteristiche diverse nel gioco, e darle ai giocatori tutte in un colpo solo potrebbe essere scoraggiante per loro. Quindi, con questo stile RPG in progressione, la gente raccogliere nuovi elementi ogni volta. C’è un legame narrativo con questo che credo sia altrettanto importante, ma è un po’ più sottile.
 
Jason inizia il gioco come un pesce fuor d’acqua, in sostanza. Non sa troppo di quello che sta succedendo. Ma alla fine è il padrone dell’isola, e la progressione narrativa – ci auguriamo – si rifletterà nella progressione del giocatore.
 

 

Ci sono due scuole di pensiero quando si tratta di upgrade – alcuni giochi possono aggiungere elementi in automatico oppure si possono dare ai giocatori una serie di opzioni di aggiornamento tra cui scegliere. Quale approccio preferisce Far Cry 3?
 
Beh, abbiamo optato per un sistema ad albero delle abilità, in modo da avere tre diversi rami legati al concetto del cammino del guerriero. Ci sono il ragno, l’airone e lo squalo, che liberamente si traducono in stealth, combattimento a lungo raggio e aggressione. All’interno di queste sezioni ci sono diversi sotto-rami di abilità che il giocatore può scegliere – così si potrebbe trattare di aggiornare la vostra salute, oppure potenziare  la propria “invisibilità”.
 
È possibile fare una selezione, oppure si può decidere di scegliere un solo ramo e padroneggiare una certa abilità. Ma i giocatori probabilmente desiderano mescolare le abilità, anche se vogliono dedicarsi sempre a una disciplina. Quindi, se si è un giocatore stealth, è necessario un upgrade della potenza per essere più efficaci.
 
Penso che la sfida progettuale che stiamo davvero cercando di rendere significativa è quella che ogni nuova abilità si debba percepire come significativa, non come una capacità arbitraria. La propria precisione non aumenterà sempre di ogni singolo punto pecentuale.
 
L’altro elemento chiave riguarda gli abbattimenti. Il primo che si realizza, non si è nessuno. E ‘un po’ problema. Andando avanti, si diventa un cacciatore più efficace, e si può eliminare un’intera banda con abbattimenti a catena. Si diventa così un killer super avanzato. Ben presto ci si avvia quindi alla ricerca di scenari in cui ci si può esercitare queste abilità.
 
 

E saranno le abilità a permettere ai giocatori di sbloccare diverse parti del mondo di gioco?
 
Si, assolutamente. Ci sono competenze legate all’esplorazione. In questo modo si potrà nuotare più a lungo, immergersi più a lungo e muoversi più velocemente. Queste sono le cose che si notano molto. Nel gioco vi imbatterete in diversi elementi che non si potranno raggiungere e la speranza è che i giocatori possano capire più avanti nel gioco quando verranno sbloccate nuove abilità.
 

Fonte: http://www.cvg.com 

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