Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – Focus On

Da Final Fantasy XIV 1.0 a Final Fantasy XIV 2.0

Potremo incalzare un discorso di ore e ore, pagine e pagine sulla storia dello sviluppo di Final Fantasy XIV e di tutto quello che è successo dal giorno del suo disastrosissimo lancio a oggi, ma non è questa la sede in cui vogliamo farlo (se mai ce ne sarà una). Siamo qui invece a raccontarvi di A Realm Reborn e di come cambierà definitivamente il XIVesimo capitolo della celebre saga di Final Fantasy.

Già dal nome A Realm Reborn, il reame rinato, originariamente definito come versione 2.0, si possono intendere le intenzioni di Square-Enix nel voler ridare vita e lustro a Final Fantasy XIV, definito fallimentare dalla stessa casa produttrice, creando una sorta di reboot dell’intero progetto partendo non solo dal comparto tecnico, ma rivoluzionando contenuti, ambientazioni, meccaniche di gioco e così via.

Per portare a termine l’ardua missione si è usato un espediente narrativo simile a quello visto in alcune espansioni di World of Warcraft: il 31 Ottobre 2012, si è infatti tenuto il “Grand Finale” della vecchia versione di Final Fantasy XIV, comunemente denominata la 1.0, ovvero l’evento finale che avrebbe decretato la fine di tutto nonchè il punto di inizio per A Realm Reborn.

Durante questo evento, tramite un bellissimo ed emozionante filmato in GC, la meteora chiamata Delamud, già visibile nel cielo durante l’ultimo periodo del gioco, è caduta su Eorzea, mondo in cui è ambientato FFXIV, rivelando al suo interno il possente drago Bahamut. La distruzione portata dalla furia di Bahamut dà così inizio alla Seventh Umbral Era. Con l’espediente della distruzione totale, gli sviluppatori hanno trovato il pretesto giusto per apportare grandi cambiamenti a Eorzea, senza alterarne le fondamenta: stesse razze, stessi personaggi, stesse città, ma al contempo tutte diverse in termini di estetica, non solo per via del nuove implementazioni al motore grafico, ma anche in termini di design.

Un lavoro che è costato al team di sviluppo ben due anni, il tutto sotto la guida di Naoki Yoshida, produttore e direttore di FFXIV, subentrato a Hiromichi Tanaka, il quale ha abbandonato Square-Enix proprio a causa del fallimento del gioco.

Naoki Yoshida è la figura chiave dell’evoluzione e rinascita di FFXIV il quale non solo si è occupato dello sviluppo di A Realm Reborn, ma in parallelo si è dedicato anima e corpo stando a contatto con la community del gioco per migliorare e rendere giocabile la vecchia versione 1.0, che già con la celebre patch 1.2 lo ha trasformato in un MMORPG di tutto rispetto.

La cosa che non tutti probabilmente sanno riguardo a Yoshida è che lui e il suo team sono, per la maggior parte, ex sviluppatori, nonchè ex giocatori, di FFXI  e della saga di Final Fantasy, che sentendosi traditi e delusi dalla precedente versione del gioco si sono presentati a Square-Enix proponendosi di rifare il gioco da zero, senza chiedere soldi a Square-Enix e autofinanziando completamente il progetto, guidato solo ed esclusivamente dall’amore e dalla passione verso il loro brand preferito.

Durante lo sviluppo del gioco, Yoshida ha creato anche il portale “Lodestone” in cui periodicamente aggiorna, tutt’oggi, lo status dei lavori raccogliendo feedback, e creando sondaggi; un tipo di approccio questo, estremamente raro per una software house giapponese, grazie al quale ha ottenuto il supporto e l’ammirazione dell’intera community per l’incredibile lavoro in opera di svolgimento.

Doveroso anche menzionare le nottate passate da lui e dal suo team a giocare a MMORPG come Rift, Guild Wars 2, Star Wars The Old Republic e World of Warcraft, ai fini di analizzare e studiare ciò che i giocatori di tutto il mondo si aspettano da un rpg online, ai fini di creare un nuovo FFXIV capace di competere con gli attuali big presenti sulla piazza.

Tranquillizziamo i vecchi giocatori della versione 1.0 assicurando che tutti i progressi dei propri personaggi e i dati del loro account verranno importati in A Realm Reborn in maniera del tutto automatica, con tutti i livelli, gli oggetti e i gil al loro posto. Avendo ridotto l’inventario a un massimo di 100 oggetti, quelli in eccesso verranno però trasferiti al proprio retainer (npc che fa da magazzino e da venditore di oggetti), mentre i gil verranno ridotti di una cifra, così come tutti i prezzi originali (se ad esempio una spada costava 1000 gil, ora ne costerà all’incirca 100).

Da Novembre, A Realm Reborn, è entrato ufficialmente in Alpha test (a cui noi di GameSource abbiamo partecipato) mentre a partire dal mese di Febbraio avranno luogo corpose sessioni di Beta test prima di essere poi rilasciato  definitivamente in una non meglio definita primavera 2013, assieme alla tanto “attesa” versione PS3, anch’essa sottoposta a fase di beta test.

Il passaggio da Final Fantasy XIV a Final Fantasy XIV A Realm Reborn avverrà con un patch totalmente gratuita per tutti coloro che già possiedono una copia del gioco.

 

Comparto Tecnico

Come già anticipato, una delle prime cose che balzeranno all’occhio con ARR sono gli evidenti cambiamenti al motore grafico di gioco e alla direzione artistica. Dalle immagini e video che abbiamo potuto vedere fino a oggi è chiaro che il tutto risulta, rispetto alla precedente versione, più colorato, ricco di dettagli e con un effetto di luci e ombre incredibile.

Il merito va soprattutto di alcuni tool del Luminous Engine, il nuovo motore grafico che Square-Enix sta realizzando per i giochi della prossima generazione (ma supportato in liea teorica anche ad alcuni giochi di quella attuale), e presentato qualche mese fa con l’acclamata tech demo Agni’s Philosphy. ARR ne utilizza alcune features, come in supporto al sistema di illuminazione degli ambienti, cosa che farà anche il celebre Final Fantasy Versus XIII, se mai vedrà gli scaffali di tutto il mondo.

L’applicazione del Luminous Engine permetterà di apportare a ogni cosa visibile su schermo una sua ombra, proiettata a seconda della posizione e della fonte di luce disponibile, cosa in parte già visibile girando per le foreste di Gridania durante il pieno giorno. Tornerà dunque il ciclo giorno e notte, accompagnato dagli eventi atmosferici. Se anche voi ve lo siete chiesti, sappiate non sarà presente un ciclo di stagioni.

A livello di performance sono stati notevolmente ridotti i tempi di caricamento durante il cambio di zona, così come il lag. Il gioco sarà ora in grado di reggere ben 100 persone su schermo, mentre una zona è capace di contenere tra i 500 e i 1000 giocatori e tra i 600 e 2000 mostri, tutto grazie a una nuova gestione e aumento dei server. Server che questa volta sparsi in tutto il mondo per facilitare le cose anche alle persone non residenti in Giappone (considerate che fino a qualche tempo fa i server erano localizzati tutti lì).

Il nuovo motore grafico di gioco inoltre permette di avere nuovi effetti grafici in battaglia, ma senza rinunciare a una velocità degli scontri adattata alle esigenze di oggi, dando così la possibilità al giocatore di muoversi e utilizzare le skill simultaneamente.

La versione PC prevede attualmente la compatibilità con la DirectX 9 e 10, ma dopo il lancio verranno implementate la 11 per sfruttare al meglio le caratteristiche del nuovo motore grafico e trarne maggiori benefici.

Sono previsti attualmente 2 benchmark subito dopo la fine della fase Alpha, una per calcolare la prestazione del vostro pc e assicurarne la compatibilità con i requisiti richiesti, mentre l’altro sarà utilizzato per la creazione del personaggio, per poter testare così il nuovo editing e dare forma con largo anticipo il personaggio che volete utilizzare in game.

Il nuovo editing permetterà di aggiungere o modificare molti più elementi della fisionomia dei personaggi, dal colore dei capelli, al tipo di capigliatura fino alla grandezza del seno dei personaggi femminili, che presenteranno un piccolo effetto “rimbalzo” richiesto da qualche utente più esigente in termini di “realismo” (!).

Menzione doverosa alla nuova interfaccia di gioco, totalmente rivisitata e rinnovata per integrarsi con la nuova direzione artistica del gioco (ad es. i balloon durante i dialoghi con gli npc), molto più chiara e comprensibile sin dal primo log in. Anche i menu di gioco risultano più user friendly rispetto alla versione precedente.

A differenza del vecchio motore grafico, quello nuovo sarà decisamente più scalabile per adattarsi a quante più configurazioni di PC possibili, a patto che soddisfino i requisiti minimi. Tutte le configurazioni che verranno fatte dal menu verranno applicate in tempo reale, quindi non ci sarà bisogno di riavviare il gioco o procedere a restart simili.

Segnaliamo infine che, tra le opzioni audio disponibili, sarà possibile scegliere non solo la lingua dei sottotitoli, ma anche quella del doppiaggio: tutte le cutscene e i dialoghi con gli NPC saranno completamente doppiati in giapponese e in inglese (fase di doppiaggio che ci assicura SE essere già stata ultimata). Sebbene già nel precedente FFXIV alcuni filmati disponevano di un doppiaggio (in realtà erano pochissimi e si contavano sulle dita di una mano), in ARR tutti i dialoghi delle cutscene e delle quest secondarie saranno interamente doppiate.

Più Final Fantasy, ma non solo

Tra le cose che non andavano nell’originale FFXIV, secondo Yoshida, vi era la mancanza di alcuni elementi distintivi della serie Final Fantasy (o la poca enfasi che venivano attribuiti ad essi). Il team di Yoshida cercò di correggere in corsa gli errori commessi da Tanaka, inserendo elementi come i chocobo cavalcabili o la battaglia contro Ifrit, ma non era ancora abbastanza.

L’occasione presentatasi con A Realm Reborn si rivela dunque perfetta per realizzare il sogno di Yoshida e creare un FF XIV non solo riportando in auge gli elementi caratteristici della serie, ma anche omaggiare l’intera saga inserendo citazioni, cameo e richiami agli episodi precedenti, specialmente con il settimo capitolo.

Yoshida non nega di avere un forte legame con FFVII, che ritiene il suo preferito, e non a caso aveva già precedentemente introdotto il sistema di Materie tramite il quale era possibile incastonare le celebre pietre magiche nelle armi e nell’equipaggiamento per migliorarne le statistiche. E sempre da FFVII troveremo nuovamente il Gold Saucer, il celebre parco divertimenti in cui ci si potrà dedicare a minigiochi e, probabilmente, battaglie al colosseo.

Troveremo poi le Limit Break dove i membri del party, una volta riempita una barra apposita, potranno scatenare una mossa devastante a seconda della persona e della classe che deciderà di eseguire l’attacco finale. Tramite il trailer mostrato alla Gamescom 2012 abbiamo visto Meteor del Black Mage, ma Yoshida ha già annunciato Final Heaven, probabilmente per il Pugilist/Monk, la limit break finale di Tifa in FFVII. E come non ignorare il desiderio di Yoshida di introdurre Red XIII come possibile cavalcatura tramite una delle prossima patch che seguiranno l’uscita del gioco?.

Come già accennato in precedenza, FFVII non sarà l’unico ritrovato in ARR, perchè anche FFIX avrà il suo omaggio grazie al Mog Letter, il medesimo sistema di posta con cui inviare messaggi e regali tra giocatori (utile soprattutto se si hanno dei personaggi secondari usati come “muli”). Ultimo ma non meno importante non citare la Crystal Tower di FFIII che verrà introdotta in ARR come evento End Game dedicato ai giocatori che hanno raggiunto il massimo livello. Non è previsto aumento del level cap oltre il 50 per il momento.

Ovviamente non è finita qui, perchè tra i Primal Fight (i Primal in FFXIV sono creature magiche potentissime, ognuna legata a una specifica razza delle bestie di Eorzea) si aggiungono anche i leggendari Ramuh e Titan, oltre i già conosciuti Ifrit, Garuda e Good King Moggle Mog XII. Ci sarebbe anche il già citato Bahamut, ma ne parleremo in seguito. Una delle particolarità dei Primal Fight è quella di poter ottenere delle armi ispirate alla creature uccisa, con effetti dedicati e particolari durante l’estrazione. In ARR verranno aggiunti anche gli scudi personalizzati dalle skin dei Primal, che nella versione precedente mancavano.

E parlando di armi, Yoshida fa sapere che ce ne saranno alcune leggendarie come Excalibur e Masamune, anche se queste due probabilmente saranno esclusive per le nuove classi che approderanno nel gioco in un secondo momento.

Rimaniamo in tema di equipaggiamento e parliamo di alcune brevi novità legate: in primis la possibilità di incantare gli equip tramite delle magie volte a farne acquisire potenziamenti di vario tipo, anche se non è chiaro se tali incantamenti avverranno tramite NPC o abilità di alcune specifiche classi.

 

Saranno aggiunti, data la richiesta, nuovi gear per la testa dando quindi la possibilità di usare, ad esempio, occhiali e cappello contemporaneamente, a differenza di quanto visto in FFXIV. Nel menu dell’equip sarà possibile creare dei set personalizzati da richiamare facilmente, così da facilitare eventuali cambi di classi o equipaggiamenti con effetti diversi. Tutti gli oggetti inseriti nei cosidetti Set Gear saranno rimossi dall’inventario lasciando quindi più spazio da gestire.

Per tale motivo l’inventario è stato ridotto a un totale di 100 oggetti, e se nel passaggio tra il vecchio FFXIV ad ARR ne avevate di più, non preoccupatevi: tutti gli oggetti saranno trasferiti al vostro retainer. Da sottolineare il fatto che alcuni degli oggetti del vecchio FFXIV saranno anch’essi trasferiti, ma come oggetti unici e non tradabili e quindi non rivendibili o cedibili a terzi.

Tornerà il vecchio Market Ward, uno degli aspetti più criticati della versione 1.0, con un’interfaccia completamente rivista e immediata, accompagnato da un sistema di ricerca potenziato per localizzare nella maniera più rapida e possibile gli oggetti desiderati e il retainer che lo ha a disposizione. Si potranno addirittura cercare gli oggetti in base alla qualità (Normal o High) o addirittura gli equipaggiamenti provvisti o meno di materia.

È in previsione lo sviluppo di un’applicazione per smartphone che permetterà di gestire l’inventario e gli oggetti da vendere e acquistare in tempo reale così da ottenere i risultati delle proprie transizioni non appena si torna a casa. Sarà anche possibile allevare il proprio Chocobo, ma ne parleremo in un secondo momento.

Razze e Job

Avendo accennato precedentemente al nuovo editing dei personaggi, è importante far sapere che sono state introdotte due nuove razze tra quelle già precedentemente esistenti, le Roegadyn donne e i Miqo’te maschi, che sin dai tempi di FFXI (per chi non lo sapesse, le razze di FFXIV sono le medesime dell’undicesimo capitolo, ma con nomi differenti) non erano mai esistiti.

Yoshida ha detto che lui e il suo team stanno pensando di inserire la razza delle Viera (Final Fantasy XII e Final Fantasy Tactics Advance) da sempre richieste a gran voce dalla community, inserendola successivamente tramite una patch o una possibile espansione.

E rimanendo in tema di possibilità e di nuove introduzioni tramite patch e/o espansioni, è giunto il momento di parlare dei job, ovvero delle classi, uno degli elementi cardini su cui poggia FFXIV e ancora prima di lui FFXI e tanti altri capitoli della saga di Final Fantasy (ricordiamo FFI, FFIII, FFIV, FFV e FFIX).

Per chi non lo sapesse, FFXIV permette, a differenza di tanti altri MMORPG, di intraprendere qualsiasi tipo di classe grazie all’Armoury System, ovvero semplicemente cambiando l’arma principale dall’apposito menu di equipaggiamento. Esistono 4 tipi di classi, suddivisi per disciplina: War, Magic, Hand e Land. Le prime due sono legate ai job volte all’azione (War per i job d’attacco fisico e Magic per quelli legati alla magia), Hand per i job legati al crafting (creazione di oggetti) e Land per quelli legati al gathering (raccolta di oggetti).

Per i job legati alle discipline del War o Magic, inoltre, c’è la possibilità di ottenere un avanzamento della classe dando così al giocatore maggiori possibilità di adattamento a seconda delle situazioni. Un Gladiator, ad esempio, può diventare un Paladino ottenendo quindi la possibilità di usare la magia bianca, un Archer può diventare un Bard e con le sue canzoni supportare il party con effetti benefici e così via.

In A Realm Reborn tutte le classi originali subiranno un pesante restyling in termini di abilità, danno e funzione all’interno del party, il tutto per rendere il gioco più equilibrato e non avvantaggiare una classe rispetto a un’altra. A detta di Yoshida, Il Fisher e il Pugilist/Monk (la classe avanzata del Pugilist) sono forse quelli che subiranno le più grandi modifiche di tutti, tali da ribaltare quella che era la loro funzione in combattimento e gathering.

Il Fisher cambierà totalmente il modo di pescare mentre il Pugilist/Monk sarà l’unica classe che potrà creare una catena di colpi superiore alle altre affiancato alla possibilità di curarsi o di castare  buff (effetti benefici) tramite il chakra, dando quindi maggiore importanza alla statistica del Mind.

Riviste anche le classi legati al crafting e al gathering, che tramite un’interfaccia notevolmente più semplificata permetteranno ai giocatori di compiere le loro azioni principali con il minor sforzo possibile. Ad esempio chi crafta, disponendo di una o più ricette potrà vedere subito gli oggetti necessari e, se presenti nell’inventario, potrà craftarli con un click, anche due o più alla volta.

A differenza delle classi da combattimento, le classi di craft e gather sfrutteranno rispettivamente dei punti chiamati CP (Craft Points) e GP (Gather Points) per compiere abilità con cui potranno migliorare l’efficacia dei loro lavori, abilità che si impareranno man mano salendo di livello.

Tra i job più ambiti e attualmente in fase di rivalutazione da parte del team di sviluppo troviamo, al momento, il Musketeer (uno tra i più richiesti dalla community), mentre quelli che arriveranno sicuri dopo l’uscita del gioco troviamo il Samurai, il Ninja (che sfrutterà la possibilità di usare due armi contemporaneamente), il Thief, il Ranger e il Summoner. Parlando di quest’ultimo, informiamo che già al day one sarà presente la sua versione base, ovvero l’Arcanist, la prima vera, grossa e concreta novità che introdurrà A Realm Reborn alle classi utilizzabili.

L’Arcanist è una classe magica appartenente dunque alla Disciple of Magic e sarà principalmente dedicata al debuff (indebolimento del nemico) e al danno esteso nel tempo. La sua arma principale sarà il tomo magico e lo vedremo accompagnato da un pet che tutti i fan di Final Fantasy conosceranno, Carbuncle. Peculiare di Carbuncle la versalità come tanker (elemento che distrarre il nemico e accollarsi i danni maggiori) o come caster (dando così supporto al giocatore lanciando magie e provocare danni ai nemici).

Nella classe avanzata dell’Arcanist, ovvero il Summoner, Carbuncle verrà inoltre dotato della capacità di acquisire i poteri e le sembianze dei Primal sconfitti, tra cui i già conosciuti Ifrit e Garuda. Arcanist e Summoner saranno al momento gli unici job che potranno sfruttare un pet, nonostante la grande richiesta dei fan di darne anche uno al Dragoon come già si fece in passato con FFXI, in cui il dragoniere era accompagnato da un cucciolo di viverna che combatteva al suo fianco. Yoshida però ha deciso che per una questione di bilanciamento, il Dragoon non avrà pet di accompagnamento, che verranno tuttavia implementati in alcune skill di attacco.

Nota finale per le classi di craft e gather e per l’armoury system: durante la creazione del personaggio e la selezione della classe, quelle dedicate a Hand e Land, così come l’armoury system saranno sbloccati solo al termine del tutorial iniziale e con il raggiungimento del livello 10.

Battaglie ed esplorazione

Tra i miglioramenti e cambiamenti che troveremo in ARR ci saranno ovviamente anche quelli legati al sistema di combattimento. Nella versione 1.0 era tallone d’Achille per via di una certa lentezza e scarsa dinamicità durante gli scontri, in aggiunta a una meccanica fastidiosa dovuta al dover continuamente cambiare tra modalità attiva e passiva per poter combattere.

Le battaglie saranno ora molto più veloci e continuative, grazie a una risposta più immediata dei comandi, ad animazioni più fluide e al nuovo sistema di abilità. Se prima infatti per usare abilità e weapon skill si usavano i TP (Tactical Points) accumulati colpendo fisicamente il nemico, ora invece i TP verranno rigenerati a poco a poco ogni tot secondi dando così al giocatore la possibilità di sfruttare più abilità in una sola battaglia, velocizzando il combattimento ed eliminando i tempi morti. Sarà inoltre possibile attaccare i nemici direttamente dalla modalità passiva con magie o weapon skill, il tutto ulteriormente agevolato dal poter entrare in combattimento con un semplice click destro del mouse.

La possibilità di usare più mosse, una dietro l’altra, potenzia e amplifica il discorso combo, già introdotto a suo tempo nella vecchia 1.0 dove i giocatori eseguendo una determinata sequenza di mosse erano in grado di ottenere determinati benefici temporanei quali potenziamenti per se stessi o depotenziamenti per il nemico. Yoshida ha annunciato che per il momento il numero di combo massime per ogni classe sarà pari a 3, mentre il Monk sarà l’unica classe capace di eseguirne di più senza alcun limite prefisso (se non quello dei TP).

Doveroso anche approfondire il discorso dei Limit Break, che andranno a sostituire il vecchio Battle Regimen. Una volta formato un party completo, apparirà una barra condivisa da tutti i membri e che verrà riempita man mano che si attacca il nemico. La velocità con cui si riempie la barra si baserà sulle prestazione in battaglia dei giocatori, meglio si gioca e prima si potrà avere la Limit pronta all’azione.

Ogni Limit Break sarà costituita da più livelli, ognuno esponenzialmente più devastante. Il livello di Limit Break disponibile sarà proporzionale a quello del personaggio che la utilizza. La responsabilità di usare la mossa speciale sarà relegata ad un solo membro del party che in base al suo job e al suo livello scatenerà la sua Limit Break personale, alcune ispirate a celebre magie o attacchi speciali della serie (vedi Final Heaven di Tifa o la magia Meteor).

Abbandoniamo ora il combattimento per iniziare a parlare del comparto esplorativo, in A Realm Reborn notevolmente approfondito grazie all’introduzione del salto e dello sprint. Il primo ci permetterà ovviamente di oltrepassare gli ostacoli e di raggiungere aree elevate, il secondo invece consentirà, tramite il consumo di TP, di correre più velocemente e ridurre il tempo dei viaggi a piedi.

In una patch successiva al lancio potremmo anche vedere i nostri beniamini attraversare un lago o un fiume a nuoto, ma queste son solo supposizioni.

In ARR esplorare sarà importante, non solo perchè le mappe verranno sbloccate man mano che scopriremo nuove zone, ma anche perchè potremo così sbloccare obiettivi e ricompense mappando tutte le varie aree del gioco. Per non dimenticare poi la possibilità di trovare zone come mini villaggi o accampamenti in cui inaspettati NPC possono darci nuove missioni secondarie.

Tornerà anche il teletrasporto tramite i cristalli chiamati Aetheryte, che una volta toccati potranno essere selezionati come meta o come punto di ritorno in caso di morte o di utilizzo dell’abilità Return. Sarà possibile teletrasportarsi anche da morto, così da facilitare la ricerca di qualcuno in grado di resuscitarci.

Ai Chocobo, gli enormi pennuti gialli da sempre presenti nella saga di Final Fantasy, spetta però il compito di portare la più grande ventata fresca alle fasi di esplorazioni. Se prima infatti i Chocobo erano visti come semplice montatura per velocizzare i viaggi da una zona all’altra, questa volta sarà possibile farli combattere al vostro fianco, a patto di averne allevato uno e averlo fatto crescere nella maniera opportuna tramite un apposito sistema di breeding ancora sconosciuto.

Sarà infatti possibile scegliere che tipo di supporto al combattimento attribuirgli (e quindi la classe del vostro chocobo) e addirittura equipaggiarli con armature e bardature speciali, alcune ispirate alle classi principali del gioco o ad armature imponenti come quella calcata sulle sembianze di Behemot.

Tra le altre montature, oltre ai chocobo, sono previste anche le Magitek Armor di FFVI, un Coeurl (mostro già apparso nella serie, simile a un leopardo) un Arihman (enorme occhio volante munito di ali) e il già precedentemente citato Red XIII da FFVII.

Housing e Free Companies

Le ultimi grandi novità di cui vogliamo parlarvi in questo approfondimento sono la nuova implementazione dell’Housing e le Free Companies. L’Housing era già stato implementato in una delle ultime patch della versione 1.0, ma costituiva una mera bozza e permetteva di avere una semplice stanza dove dormire e rivedere le cut scene del gioco. In A Realm Reborn l’housing è stato potenziato in maniera incredibile non solo per il singolo giocatore, ma anche per tutta una intera Linkshell (o Gilda se siete abituati a chiamarla così).

Una linkshell, infatti, potrà acquistare con un enorme sborso di denaro degli appezzamenti di terreno disponibili a seconda delle dimensioni (piccole, medie e grandi) e del luogo (laguna, spiaggia e città). Non si è parlato ancora concretamente dei costi che avranno questi appezzamenti di terreno, ma Yoshida ha detto che 4-5 giocatori che hanno raggiunto da poco il livello 50 dovrebbero essere in grado di acquistare un terreno di media grandezza.

Una volta acquistato il terreno verranno resi disponibili degli edifici e quello diverrà ufficialmente il quartier generale della linkshell, dove ogni membro del party sarà dotato della sua apposita stanza completamente da arredare come più gli piace. Il quartier generale sarà completamente istanziato e i capi delle linkshell potranno fornire permessi e livelli di accesso ai propri membri. Sarà addirittura possibile invitare gente esterna in casa propria per fare sfoggio del proprio arredo. Gli arredamenti potranno essere acquistati dai classici NPC o creati dalle classi Hand, o ancora ottenuti dai mostri sconfitti come i Primal o gli NM (chi non vuole la testa di Ifrit appena sulla cornice del proprio letto?!).

L’housing non avrà scopo puramente estetico o semplice funzione di luogo di incontro per la propria linkshell: maggiori saranno gli upgrade alla base e maggiori saranno i benefici che ne deriveranno. Se i membri della linkshell contribuiranno alla costruzione di parchi, torri o altri tipi di strutture si otterranno dei bonus per esperienza, dei vantaggi nei craft o nel gathering e così via.

Le Free Companies, invece, sono un tipo di linkshell avente un minimo di 4 membri, con l’unico scopo di svolgere missioni per una delle 3 Grand Companies presenti nel gioco. Man mano che si svolgeranno quest e incarichi la linkshell salirà di rango ottenendo così sempre più benefici, come l’accesso a oggetti ed equipaggiamenti esclusivi.

End Game e nuovi contenuti

Una delle questioni più spinose di tutti gli MMORPG è quella del cosiddetto End Game, ovvero: “una volta raggiunto il livello massimo (che in FFXIV è rappresentato dal 50 e che non verrà aumentato sino al prossimo maxi aggiornamento) che si fa?”. FFXI per anni ha realizzato con numerose espansioni e patch atte a offrire sempre maggiori contenuti che tenessero impegnati i giocatori anche dopo il raggiungimento del massimo livello e, non a caso, FFXI è ad oggi uno degli MMORPG più longevi di sempre a fianco di colossi del calibro di World of Warcraft.

Per tal motivo il team di Yoshida si è impegnato affinchè  ARR i giocatori, soprattutto i veterani della versione 1.0, sia pronto sin dal primo giorno ad accogliere tutti i giocatori di livello massimo con una vasta quantità di contenuti end game. Il primo di questi è la scalata della Crystal Tower, direttamente da FFIII, un dungeon istanziato previsto per un’alleanza completa, ovvero per 3 party da 8 giocatori ognuno. La Crystal Tower è divisa in piani, l’ultimo dei quali prevede lo scontro contro la celebre Cloud of Darkness, esattamente come in FFIII.

L’altro contenuto End Game, molto simile alla Crystal Tower, è il Great Labyrinth of Bahamut, come si intuisce dal nome un enorme labirinto anch’esso suddiviso in piani e previsto per un’alleanza completa. Sono preventivati tra i 10 e i 20 piani prima di raggiungere la fine del labirinto e affrontare il signore dei draghi Bahamut in persona, in uno degli scontri più difficili del gioco. A differenza della Crystal Tower, il Great Labyrinth of Bahamut è un contenuto che espande la trama del gioco e ad ogni piano verranno svelati dei segreti sul futuro di Eorzea, a partire dal perchè della presenza di Bahamut nella meteora Delamud.

È probabile che entrambi i dungeon, Crystal Tower e Great Labyrinth of Bahamut, non avranno da subito tutti i piani disponibili, ma verranno aggiunti col tempo attraverso patch periodiche. Ovviamente, non saranno i soli due dungeon ad essere aggiunti nel gioco, ne troveremo anzi di minori pensati anche per piccoli gruppi da 4 o 8 giocatori, ognuno con un proprio level cap per dare la possibilità di affrontare i dungeon già a partire da livelli bassi come il 20.

I giocatori di livello massimo potranno però godere anche di tutti i nuovi contenuti che ARR offrirà ai suoi giocatori, a partire dalle quest che saranno il perno centrale posto alla base della crescita del personaggio; a differenza della versione precedente, si otterrà molta più esperienza completandole piuttosto che ammazzando mostri su mostri. Il numero di quest presenti sin dal primo momento di gioco sarà infatti elevatissimo, in modo da essere in pari con gli standard degli MMORPG odierni, se non addirittura superandoli.

Per tal motivo il team di sviluppo si è focalizzato nel creare un’interfaccia per le quest che semplifichi il più possibile il giocatori nell’interpretazione delle mappe, guidandolo fino all’obiettivo e permettendo di utilizzare gli oggetti chiavi con un semplice click senza aprire altri menu. Per i puristi, ci sarà la possibilità di disabilitare questi aiuti, cercando quindi di completare le quest senza indicazioni e sfruttando solo le descrizione dei journal (un diario con tutte le missioni completate e/o in corso).

Le quest non saranno tuttavia le uniche attività che daranno esperienza utile a salire di livello, ritornano infatti le vecchie Leves (quest ripetibili pensate per il tipo di disciplina), il Behest (missioni comuni a tutti i giocatori presenti in una determinata area), i nuovi Prima Fight (ognuno con la sua versione a livello Hard da sconfiggere), la scorta delle carovane e l’Hamlet Defense, un particolare contenuto che prevede la combinazione di tutte le discipline per difendere una determinata area di gioco dall’invasione di orde di mostri. Mentre le classi Hand e Land, infatti, penseranno a rafforzare le difese, creare armi, ostacoli e barricate per rallentare i mostri, le classi War e Magic dovranno concentrarsi sull’eliminazione dei nemici.

La scorta delle carovane e l’Hamlet Defense faranno parte, assieme alla caccia degli NM (Notorious Monster, mostri potenti che in genere rilasciano oggetti o equip particolarmente ambiti), del nuovo sistema denominato FATE, ovvero Full Active Time Event, un particolare sistema di eventi dinamici in cui il gioco avvisa i giocatori presenti nella stessa area e forma (in maniera più o meno sensata) autonomamente dei party per affrontare la situazione del momento.

Tutti coloro che hanno partecipato all’evento riceveranno lo stesso tipo di ricompensa (quindi esperienza, soldi e oggetti) senza quindi tornare al vecchio sistema di loot, dove i giocatori cercavano di contendersi i vari oggetti lasciati dai mostri uccisi. In sintesi, funziona esattamente come gli eventi dinamici introdotti da Guild Wars 2.

Ovviamente, per equilibrare il gioco, è previsto un sistema di sincronizzazione dei livelli, dove i giocatori di livello più alto verranno declassati al livello previsto per quel determinato tipo di evento.

È stato inserito anche un motore di ricerca denominato Duty Finder, il quale permetterà di trovare giocatori interessati a compiere determinati tipi di attività (quest, main story, crafting, leves ecc.) così da ridurre i tempi nella ricerca di party ed evitare lo spam di richieste nella chat pubblica.

L’ultimo contenuto che è ancora avvolto nel mistero, ma già confermato e presente al lancio del gioco è il PVP. Purtroppo Square-Enix non ha rilasciato alcun dettaglio a riguardo e probabilmente sta aspettando di inserirlo nella fase beta in attesa di ricevere i feed dai tester. Si è però saputo che probabilmente verranno creati degli eventi PVP pensati appositamente per sfidare il team di sviluppo di Yoshida e che permetteranno ai giocatori, in caso di vittoria, di partecipare in anteprima a tutti i futuri contenuti di gioco dando così un contributo allo sviluppo e al miglioramento globale del prodotto.

Considerazioni

Comprendiamo che 7 pagine di articolo possano sembrare eccessive e sicuramente fuori dai canoni con cui noi di GameSource abbiamo abituato voi lettori, ma avendo seguito gli sviluppi di FFXIV alla versione 1.0 a oggi, con ARR vi possiamo assicurare che 7 pagine probabilmente non sono lontanamente sufficienti a dare forma a quello che sarà questo nuovo capitolo della saga, a maggior ragione considerando che alcuni dettagli (come quelli sul matrimonio) e analisi (come il nostro hands on sull’Alpha test) sono stati volutamente tralasciati .

Il lavoro svolto in questi anni dal team di Yoshida è stato così pieno di dedizione, passione e impegno che ha riacceso la speranza di poter vedere finalmente un nuovo Final Fantasy Online capace di ridar vita non solo al XIVesimo capitolo, ma anche al brand nel suo complesso e rivivere un po’ di quella magia che ci aveva regalato FFXI.

A Realm Reborn, dal nostro punto di vista, ha tutte le carte in regola per subentrare nel mercato degli MMORPG competendo con i grandi colossi del calibro di World of Warcraft e Guild Wars 2, ma per farlo ha bisogno che i giocatori, vecchi e nuovi, gli diano quel pizzico di fiducia in più. Nella speranza che questo articolo di approfondimento sia in parte servito allo scopo, vi rimandiamo ai nostri futuri aggiornamenti.

Revisione a cura di Federico “GDTeX” Tesio

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