[Gamescom 2016] Syberia 3: Intervista a Benoit Sokal

In occasione della Gamescom siamo riusciti a intervistare il caro Benoit Sokal e scambiare alcune chiacchiere con lui a proposito di Syberia 3, altri giochi, le influenze e tanto altro!

Benoit Sokal Syberia 3

GS: Per prima cosa vorremmo cominciare col parlare della grafica. Abbiamo visto nei trailer che ci sono ancora alcune imperfezioni e volevamo capire se questo è il risultato finale che ci dovremmo aspettare al lancio, oppure se vi saranno dei miglioramenti.

BS: Venendo qui anche io ero convinto che il gioco non dovesse essere mostrato in questo modo, perché altrimenti sarebbero sorti dubbi di questo tipo. Per questo la versione provabile con mano l’abbiamo migliorata e abbiamo realizzato una build appositamente per questa fiera. C’è un secondo motivo per cui la grafica potrebbe non sembrare ed essere all’altezza di altri titoli di oggi: siamo passati alle tre dimensioni, mentre prima era tutto in bidimensionale. Ci sono molti lati positivi nel 3D: si può dare molta profondità agli ambienti, ai personaggi ad anche alla storia. E’ una ragione oggettiva. Prima se qualcosa non andava, si apriva Photoshop e si sistemava: era rapido e meno doloroso, ora invece bisogna rifare il modello, sistemarlo, rimettere insieme tutto e vedere che funzioni.

GS: Mi rendo conto che questo terzo episodio non è ancora nemmeno uscito ma ci tenevo a fare una domanda: è la fine di una saga, la conclusione di una trilogia oppure è l’inizio di una nuova serie?

BS: Beh, no. Non proprio. La vedo così: Syberia 1 e 2 erano una storia che aveva una suo inizio, uno svolgimento e una conclusione. Syberia 3 è invece una nuova storia che comincia. Per come ho in mente io questa nuova avventura si estenderà su tre capitoli, un po’ come era già successo con gli altri titoli. Poi chissà, si vedrà. A ogni modo direi che almeno due episodi sono necessari per lo svolgersi della storia al ma anche tre o perché no, quattro capitoli possono andare bene.

GS: Sempre riguardo a Syberia 3, ci piacerebbe sapere se nello sviluppare la storia, questa si è evoluta oppure, fin dal principio, avete mantenuto la stessa strada.

BS
: Ovviamente la storia si è modificata nel tempo. Anche perché è dipesa fortemente dalle scelte stilistiche inserite nel gioco. Anche nei primi Syberia ci sono alcune cose che, a insaputa di alcuni membri del team sono state inserite all’ultimo minuto senza che fosse troppo evidente (ride).

GS: Per quanto riguarda le nuove meccaniche: sappiamo che alcune parti di gioco richiederanno di essere completate entro un tempo preciso. Vi siete per caso ispirati a qualche altro titolo per queste introduzioni? Perché sappiamo che ci saranno alcune parti un po’ più “action”.

BS
: Proseguendo in una delle mie precedenti risposte posso dire che il fatto di essere in tre dimensioni permette di implementare alcune sequenze più “forti” rispetto a quanto visto in passato. Non è ovviamente un gioco d’azione: al contrario è un titolo riflessivo da godersi passo passo, ma che comunque ci permette di inserire qualcosa di nuovo.
Benoit Sokal Syberia 3
GS: Quali location hanno influenzato il gioco?

BS
: Alcune delle location più importanti sono influenzate dal costruttivismo russo e dalle architetture sovietiche. Ho aggiunto alcuni elementi che potessero renderle di fantasia ma con una base fortemente radicata nella realtà. Un esempio è la ruota panoramica (visibile anche sulla confezione del gioco) che è, ovviamente quella di Chernobyl. Nel gioco potrete notare questi ambienti invasi da animali, insetti e piante, quasi fossero parte integrante della città ormai abbandonata. L’idea di luoghi un po’ rivisitati serve per farlo sentire più vicino al nostro mondo.

GS: Per quanto riguarda gli enigmi e i puzzle, siete voi che ci pensate oppure c’è un team addetto così da potervi dedicare esclusivamente alla storia?

BS
: La storia e la sceneggiatura vengono scritte con mio figlio, che mi aiuta con dei brainstorming per creare qualcosa di solido al quale va poi aggiunta la parte di enigmi. Finita la storia, ci si trova con altri quattro o cinque game designer, in modo da poter pensare a come rendere il gioco più o meno complesso, pensando a come far progredire il giocatore. Tra questi c’è ovviamente chi dorme, chi riflette e chi partecipa attivamente (a turno) e si pensa a tutti i dettagli come punti di vista, dialoghi, dettagli dello sfondo e, ovviamente agli enigmi.

GS: Nei primi due episodi Kate ha passato molto tempo con Oscar, che la accompagnava lungo il suo viaggio. Che fine ha fatto?

BS
: Beh, è una buona domanda ma non posso rispondere. Vale come risposta? (ride)

GS: E’ per caso prevista una versione mobile del gioco, in cui risolvere alcuni enigmi e puzzle, o una companion app, sempre su mobile, per il gioco?

BS
: No, non al momento. Così come non abbiamo pensato alla realtà virtuale. Ci sono cose che sono interessanti, che attualmente non stiamo realizzando o sulle quali non stiamo ancora pensando di lavorare ma che in futuro potremmo prendere in considerazione. Non escludiamo nulla ma non ci sono programmi per questo.

GS: In tutti i giochi a cui avete lavorato, Amerzone, Syberia, Paradise…si possono trovare dei denominatori comuni che fanno subito pensare allo “Stile Sokal”. Mi piacerebbe sapere se tutti i giochi sono ambientati nello stesso mondo, oppure se sono ambientati in mondi (virtuali) differenti.

BS
: Ovviamente tutti i giochi sono ambientati nella mia idea di mondo. Nella mia testa mi immagino una mia topografia ideale e mi chiedo: “Che cosa potrebbe succedere in quella regione?”. Queste idee si basano anche su esperienze personali: per esempio anni fa, su Arte (un canale di documentari francese, ndr), vidi un documentario sulla Siberia, allora una regione ancora semi-inesplorata e ogni spedizione o documentario raccontava qualcosa di nuovo ed esotico. Quindi prendo degli elementi dalla realtà tangibile, li riporto fantasiosamente nella mia cosmogonia ideale e ci lavoro, immaginandomi che cosa potrebbe succedere qui o là, dando un corpus a tutto.

GS: Dopo Syberia 3, potrebbe essere che si veda un Amerzone 2?

BS
: L’idea deve nascere già interessante, per poi svilupparla; e poi dipende da Anuman (ride, guardando il publisher). Per capire se l’idea è buona bisogna che l’idea rimanga permanentemente nella mia testa per anni, così capisco che posso svilupparla meglio. Se non rimane, non è bella. Tutto è cominciato quando negli anni ’80 realizzai un fumetto, l’Ispettore Canardo. Le pagine non bastavano mai, e i computer non c’erano… quindi mi dicevo che un giorno o l’altro avrei potuto aggiungere nuovi contenuti. Ora invece, grazie al computer, posso realizzare qualcosa, lasciarlo “decantare” e poi riprenderlo in mano per riuscire ad ampliarlo secondo i miei gusti. Amerzone 2, potrebbe esserci come no: dipende dall’idea, se è buona o no: non voglio e non faccio giochi “su ordinazione”. Devo divertirmi realizzando il gioco e la storia!
Benoit Sokal Syberia 3

GS: Collector’s Edition, queste sconosciute. Quanto costerà e che cosa ci sarà dentro?

BS
: l’edizione speciale costerà 129 € e conterrà un fumetto esclusivo, una colonna sonora digitale scaricabile, e una statuetta di Kate. Vediamo se poi, in base alle vendite, potremmo anche prevedere di vendere separatamente la statuetta.

GS: Syberia è un gioco d’avventura: quali sono i giochi che hanno influenzato maggiormente la serie? Giochi d’avventura, come Monkey Island per esempio, oppure giochi che non hanno niente a che vedere col genere?
BS: Come giochi, certamente Myst e Riven hanno giocato un ruolo importante. Ma l’ispirazione non viene solo dai giochi, deriva anche dai film, libri, fumetti, documentari, trasmissioni, viaggi. Per certo, quello che mi ha fatto venire voglia di fare un gioco, di creare una storia interattiva, è Myst con il suo seguito Riven. E’ anche grazie a loro che il mondo del “multimediale” e il “treddì” hanno avuto un impatto così forte sui videogiochi.

GS: A parte l’ovvio confronto grafico con i titoli odierni, che cosa vi ha sconvolto maggiormente “ritornando” a fare videogiochi dopo tanti anni?
BS: In realtà niente. Sembrerà egoista, ma dei videogiochi di base non me ne frega niente. (ride). In una giornata ci sono 24 ore e, come tutti, faccio, guardo e leggo tante cose. Non ho ovviamente il tempo di giocare tutti i giochi che escono e documentarmi, perché mi interessano altre cose. Ovviamente i videogiochi sono “più belli” di un tempo ma anche i giochi di domani saranno per forza migliori di quelli di oggi almeno a livello grafico. Non è questione di meglio o peggio. Dipende da che cosa si vuole raccontare: io voglio raccontare una storia che funziona esclusivamente nel mondo dei videogiochi e per questo che scrivo e faccio videogiochi. Sono passati anni e sono quindi cambiati i volti di chi i giochi li fa e di conseguenza nel team di sviluppo ci sono ragazzi più giovani. Ma a parte questo, il videogioco non è cambiato come vi aspettereste. Ci sono sempre autori che scrivono storie che dipendono dal mezzo.

GS: Che cosa ne pensa invece dei giochi ed episodi? Un po’ come i titoli Telltale…
BS: Non amo molto questo approccio. La storia verrebbe tagliata e interrotta troppe volte e il rapporto con il giocatore, con la conseguenza immersione nella storia, sarebbero sospesi troppe volte. Emozione e immersione devono andare sempre di pari passo e non possono fare uscire troppo spesso il giocatore dalla realtà del gioco.

GS: Ci saranno location già visitate nei primi due episodi i questo terzo episodio?
BS: No. (ride)

GS: C’è qualche motivo per cui la protagonista si chiama Kate (affettivo, magari?) oppure è una scelta casuale?

BS: No, ho scelto un nome che potesse essere internazionale e piacere a chi mi ha chiesto di fare un bozzetto per una protagonista donna che, secondo il marketing, poteva funzionare meglio di un protagonista maschio.

GS: Grazie mille del tempo concesso, l’intervista è stata emozionante e illuminante.

BS: Merci Beaucoup!

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche