Giochi pericolosi: molestie nella realtà virtuale

Per molto tempo la coppia “donne e videogiochi” è stata intesa come un dualismo contrastante. Questo perché si è ritenuto che il mondo videoludico, sin dalle sue origini, fosse dedicato a un pubblico prettamente maschile. Da pochi anni a questa parte, questa tendenza sembra essersi invertita, come dimostra lo studio proposto da Statistica in relazione al rapporto tra videogiochi e pubblico statunitense diviso per genere:

realtà virtuale molestie

Sono numeri importanti e che stupiscono poiché dimostrano la crescita, tra alti e bassi, del pubblico femminile americano. Bisogna precisare che le ragazze da sempre giocano ai videogiochi, tuttavia la loro scarsa percentuale negli anni passati e il retaggio culturale odierno hanno fatto sì che il mondo videoludico fosse concepito principalmente per gli uomini. Questa concezione comune ha prodotto una serie di casi, tra i quali si cita il GamerGate risalente ad agosto 2014. Sebbene la questione iniziò per un’imbarazzante accusa secondo la quale la sviluppatrice Zoë Quinn frequentava un giornalista del settore per avere copertura mediatica, il caso esplose portando a molestie e a minacce di morte da parte di utenti nei confronti di diverse figure femminili dell’ambiente. Tutto ciò rappresentò un chiaro segno di protesta verso l’intromissione della componente femminile nella cultura videoludica. A tal proposito è interessante notare nel grafico come, proprio dopo il 2014, la percentuale di pubblico femminile americano sia scesa nonostante i numeri si mantengano positivi. Ciò che però rimane negativa è la concezione comune sopracitata che, con l’avvento della realtà virtuale, può assumere connotazioni decisamente inquietanti. L’esempio più esplicativo è l’esperienza vissuta dalla giornalista Jordan Bellamire, riportata in questo articolo pubblicato su Tech.Mic.Com.

Jordan racconta di un fine-settimana trascorso a casa di suo cognato, durante il quale ha potuto provare la realtà virtuale (o VR) attraverso HTC Vive e il titolo QuiVr. Si tratta di un gioco di azione, in cui il giocatore personifica un guardiano di un castello, il cui scopo è difenderlo da orde continue di nemici (non-morti, troll, ragni giganti ecc), armato di arco e frecce. Si tratta dunque di un concept semplice, ma che grazie all’ausilio della realtà virtuale diventa totalmente coinvolgente. Questo è l’aspetto apprezzato da Jordan, la quale racconta della sensazione di vertigini quando si ritrova a camminare ai margini della fortezza. Appare soprattutto interessante la percezione di onnipotenza quando, superando il bordo, il personaggio non cade ma rimane a fluttuare nell’aria mentre un grosso centopiedi avanza per attaccare il castello. Probabilmente si tratta di un bug, ma è curioso come un errore possa influire positivamente sull’esperienza di gioco, grazie a un’immedesimazione maggiore.

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L’impressione che ha la giornalista è dunque molto positiva, ma si tramuta in qualcosa di disturbante quando inizia una partita multiplayer. Jordan viene raggiunta da un utente, BigBro442, e insieme si dedicano all’eliminazione dei nemici per difendere la fortezza. Il problema sorge quando lei parla al microfono, facendo intendere all’utente che dietro al suo avatar si cela una donna. Gli alter-ego dei giocatori infatti sono pressoché identici, poiché raffigurano un personaggio equipaggiato semplicemente da un elmo. Per cui, una volta compresa la situazione, BigBro442 si pone di fronte all’avatar di Jordan, e con la mano fluttuante comincia a toccarle il petto virtuale. Poi la mano scende dove dovrebbero esserci le zone più intime. All’inizio la giornalista reagisce con una risata, seguita da quelle del marito e del cognato che assistono alla scena, ma poi Jordan si infastidisce e decide di abbandonare la partita.

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Verso la fine dell’articolo Jordan afferma di aver avuto la sensazione di una vera e propria molestia sessuale. È vero che la realtà virtuale non riproduce le percezioni fisiche, ma allo stesso tempo permette un’immedesimazione totale. Bisogna infatti soffermarsi sull’interazione che rappresenta la peculiarità del mezzo videoludico, e che lo contraddistingue dal resto dei media tradizionali, quali il cinema, la letteratura, la televisione. Se questi ultimi  sono rappresentativi, cioè rappresentano attraverso la narrazione e la descrizione una sequenza di eventi, il videogioco simula i modelli e i processi di una determinata situazione (G. Pecchinenda, 2010).

Questo concetto viene enfatizzato nella realtà virtuale: nel caso di BigBro442, il suo gesto simula una molestia che implica delle conseguenze nella persona di Jordan, seppur illusorie ma colme di significato. Ecco perché il titolo di questo articolo rimanda al secondo episodio della terza stagione di Black Mirror, in cui – no spoiler – viene sottolineato il potere della tecnologia, ormai capace di riprodurre un contesto reale verosimile rendendo labile il confine tra il mondo vero e quello virtuale.

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Sarebbe bello pensare che il gesto di BigBro442 sia un’eccezione ma potrebbe anche non essere così, facendo diventare di fatto la VR un nuovo territorio in cui le videogiocatrici non sono ammesse, o vengono penalizzate in quanto tali. Su Gamesource sono stati dedicati diversi editoriali al tema del sessismo, il quale riguarda sia le gamers sia i personaggi femminili, e soprattutto nel secondo caso sono stati sottolineati i cambiamenti positivi che lo ha riguardato. Il sessismo però rimane ancora in agguato, e anzi sembra essersi trasferito su un nuovo piano, decisamente più preoccupante. La soluzione che piace pensare è una collaborazione generale tra stampa specializzata, youtubers del settore, influencers, e la stessa industria videoludica per fare in modo da attenuare la distinzione tra videogiocatori e videogiocatrici, e rendere il videogioco un’espressione del divertimento e delle emozioni appetibile per tutti.

In definitiva, immagini in cui si raffigura il ragazzo preso da un gioco che non considera la ragazza alle sue spalle smaniosa di coccole, o favorire critiche vuote, decisamente diverse da quella fatta da Jordan, come il caso della mancanza di personaggi femminili in Assassin’s Creed Unity, dovrebbero progressivamente essere limitate nel tempo, così da evitare la diffusione di certi luoghi comuni o l’enfatizzazione del ruolo di vittima della donna. Magari in un futuro roseo questo accadrà, nel frattempo è giusto descrivere il gesto di BigBro442 come quello che effettivamente è: una porcheria.

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