Halo 4: intervista a Kiki Wolfkill

Stando a quanto affermato da Microsoft più di 10.000 negozi in 40 paesi hanno aperto a mezzanotte per vendere il titolo più costoso di sempre della casa di Redmond, l’Halo 4 di 343 Industries.

Uno di quegli eventi di lancio ha preso luogo lungo il Tamigi, dove un gigantesco glifo sostenuto da un elicottero ha ricordato a tutti il ritorno della saga. 

In questa intervista, tratta da computerandvideogames, la produttrice esecutiva di 343 Industries Kiki Wolfkill si presta ad una riflessione sulla pressione che si viene a creare all’atto della formazione di un team di sviluppo che deve confrontarsi col mantenere alta la reputazione di una delle saghe videoludiche più famose di sempre.

Q: Dopo anni passati a creare un gruppo di sviluppo e a cimentarsi con la pressione di creare un nuovo Halo, come ci si sente a vedere Halo 4 finalmente rilasciato?

A: È divertente pensare a quanto è successo da quando abbiamo completato il titolo, specie pensando a tutti gli eventi organizzati con la stampa… Ora non si tratta più di semplici presentazioni, ma del lancio vero e proprio del gioco: è fantastico, perché è finalmente arrivato il momento in cui i fans potranno finalmente esprimere la loro opinione. Almeno quanto lo è sentirlo dai recensori, anche e soprattutto il commento dei fan porta un grande carico di emozioni con sé. 
Quindi, in sostanza, si tratta di un grande sollievo e, al contempo, di momenti di grande nervosismo. 

Q: Ma la ricezione della critica è stata più che positiva. Questo non basta a giustificare, a livello personale, notti di duro lavoro?

A: Certamente, specie perché sapevo che questo team si sarebbe rivelato capace di cose incredibili. Alla fine tutto dipendeva dal tempo a disposizione e alla nostra capacità di mantenere salde le redini della produzione. Mi sento estremamente orgogliosa di ciò che abbiamo creato assieme. Personalmente credo che metà del lavoro sia fatto, e che l’altra metà consista nel conoscere i giudizi dei fans.

Q: Spesso non vi viene dato abbastanza credito per l’ammontare di pressione che avete dovuto sostenere nell’inevitabile paragone tra questo ed i precedenti titoli di Halo, creati da Bungie – e stando ai punteggi delle recensioni li avete indubbiamente eguagliati. Col senno di poi credi che la pressione venutasi a creare sia stato un elemento positivo?

A: Sì. Tutti quelli che sono entrati in questo progetto sapevano quanto sarebbe stato difficile portarlo a compimento. La motivazione dataci da questa "competizione" ci ha fatto creare qualcosa in cui tanto noi quanto i fan potessero credere. 
Credo che all’interno del team vi fosse la sensazione di essere visti come le "riserve" di Bungie, e che questo abbia dato a tutti una carica emozionale essenziale ai fini del risultato finale.

Q: Cosa potete dire di aver imparato riguardo alle vostre abilità ed ai vostri limiti?

A: Sviluppando un prodotto del genere si impara molto, lungo la strada. La sfida più difficile è stata quella del creare un team e di far sì che i suoi componenti imparassero a collaborare: ci vuole tempo e fiducia, ma noi siamo stati capaci di farlo durante il ciclo di sviluppo. Se mi guardo indietro, posso vedere alle mie spalle un team dotato di grande leadership ed autonomia: se c’è una cosa importante che ho imparato, infatti, è che è essenziale evitare di essere troppo restrittivi, di imporre agli altri la propria visione finale idealizzata del prodotto e lasciare che anche le loro idee influenzino pesantemente l’idea da sviluppare.

Q: Avete assorbito la pressione, creato un team e rilasciato un titolo criticamente acclamato quanto ogni altro della saga: la parte più difficile della vostra nuova trilogia è conclusa?

A: Sicuramente una delle parti più complesse si è conclusa, e non si è certo trattato di una passeggiata: abbiamo conosciuto e salutato persone importanti lungo la strada, e non è ancora finita. Parlo di un team incredibilmente talentuoso, formatosi da singoli nuclei individualmente eccezionali amalgamatisi con incredibile naturalezza.

Q: Pensi che il successo di critica ed il probabile successo nelle vendite darà al vostro gruppo una marcia in più per il futuro, parlando in termini di creatività?

A: Sì. Credo ci abbia concesso una certa dose di credibilità che ci consentirà di spingere futuri aspetti dei nostri titoli in direzioni nuove e sperimentali, se lo volessimo fare. Penso che i fans e la community avessero il bisogno di realizzare quanto ci tenessimo ad Halo (almeno quanto loro), e quanto ci importava di dar loro qualcosa che fosse all’altezza del glorioso passato della saga. Sento che ora abbiamo quella confidenza necessaria a dimostrare la nostra flessibilità creativa, e che non vediamo l’ora di adoperarla.

Q: Sicuramente il giorno di lancio non simboleggia la fine del vostro lavoro su Halo 4. L’impressione è che con gli aggiornamenti del titolo e le Spartan Ops vogliate far qualcosa di più che un semplice supporto post-lancio.

A: Ci riferiamo a Spartan Ops come ad una "stagione" (in stile serie TV) e siamo molto intrigati all’idea del contenuto che possiamo rilasciare per questa modalità. Mentre non ci discostiamo dal credo che Halo sia, prima che ogni altra cosa, necessariamente basato sulle profonde fondamenta del suo gameplay, guardiamo con altrettanta cura ed attenzione alle possibilità offerte da nuovi modi di raccontare una storia e siamo davvero emozionati all’idea di poter continuare ad aggiungere contenuti sempre più ricchi e complessi.

Q: Lo studio di sviluppo ha indubbiamente avuto un grande ruolo in Halo: Anniversary, ma altrimenti questo è il vostro primo grande progetto: che cosa significa per voi e quali sono i vostri piani futuri?

A: Abbiamo sempre avuto grandi piani per Halo: ci sono così tante storie da raccontare in un universo così ricco che non vediamo davvero l’ora di sperimentare con nuove soluzioni narrative e di gioco; l’intento sarebbe quello di creare un fenomeno almeno pari a quello di Star Wars… O almeno, che abbia solo il meglio di Star Wars. (Ride)

Q: Considererete l’esplorazione di generi di gioco differenti?

A: Sì. Guarderemo quali tipologie di gioco, media, meccanismi di distribuzione ed affini si riveleranno più adatti alla storia che vorremo raccontare, e se si rivelerà vincente proseguiremo su questa strada.
 

 

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