Intervista a 2K Games: Nolan North

Intervista a 2K Games: Nolan North "flette i suoi muscoli" in Spec Ops: The Line

Cory Davis, capo progettista di 2K Games, racconta quello i giocatori si aspettano in Spec Ops: The Line. Davis accenna anche alle ispirazioni della storia e ciò che Nolan North porta al tavolo con la sua voce recitante.


Qual’è stata la ragione che sta dietro all’utilizzo del nome Spec Ops invece di costruire un nuovo franchise?

Cory Davis: Sentivamo che il marchio Spec Ops era davvero il tipo di gioco che volevamo fare, perchè dice subito: "Forze Speciali, missioni rischiose, sparatutto militare" a chiunque lo legga. Sentiamo che il genere può, e continuerà a maturare, e volevamo essere chiari sul fatto che stavamo entrando in quello spazio, con il nostro nuovo modo di adottare le cose.


Giocando al PAX East, impartire comandi alle altre persone nella tua squadra sembrava super intuitivo e la chiave per avere successo negli scontri a fuoco. Quel sistema è sempre stato una parte del gioco, e, quanto è stato difficile rendere i comandi così semplici e divertenti da usare?

CD: Sono contento che vi siano piaciuti i comandi di squadra. La cosa interessante del progettare i comandi della squadra per Spec Ops: The Line è stato che abbiamo dovuto tenere sempre a mente che la squadra è uno strumento narrativo prima che uno strumento di gameplay. Volevamo davvero avere la sensazione che tu sei il capo squadra di due personaggi veramente interessanti, che guardano e si comportano credibilmente in una vasta gamma di situazioni. Abbiamo dovuto trovare un equilibrio tra il controllare il giocatore, senza distogliere l’attenzione dalla narrazione. In modo che i comandi della squadra supportano la narrazione è l’evoluzione, ottenendoli dalla tana del coniglio. Il rapporto della squadra si rompe, e il modo in cui parlano tra loro cambia drasticamente.


La sabbia gioca un ruolo enorme nel gameplay. Quanto è stato difficile da implementare in modo tecnico, e ci sono stati dei problemi durante i test della messa a fuoco con le persone, che dimenticavano di prendere vantaggio da essa? Se sì, come hai fatto a porvi rimedio?

CD: Volevamo fare in modo che l’ambiente prendesse vita per il giocatore, per utilizzarlo non solo come sfondo, ma anche di integrarlo pesantemente nel gameplay. Il fatto che Dubai è coperta da milioni di tonnellate di sabbia in Spec Ops: The Line ci ha dato un sacco di opportunità interessanti. Abbiamo trascorso ore e ore a studiare come si possano fare scenari e gameplay che coinvolgono la sabbia, che giungano a buon fine. Per fortuna, abbiamo una squadra di grande talento tecnico che non voleva scendere a compromessi. Un buon esempio è la nuvola di sabbia che viene presa a calci quando si lancia una granata a frammentazione nella sabbia. Se si guardano le nubi di polvere e sabbia in altri giochi, che utilizzando tecniche di rendering tradizionali, si noterà come sono semplici. La ragione di ciò è a causa di un overdraw causato da una trama di più piani traslucidi sovrapposti (in altre parole, sono prestazioni di rendering molto costose). Sapevamo che sarebbe stata una sfida fin dall’inizio, così abbiamo costruito sistemi che hanno a che fare con questo. Lanciate una granata a frammentazione nella sabbia ovunque in Spec Ops: The Line, e vedrete una nuvola enorme disorientante che è possibile utilizzare a proprio vantaggio contro le squadre nemiche.


La storia indica Spec Ops, come ci si sente nel prendere ispirazione da Heart of Darkness?

CD: La cosa migliore della novella di Konrad è il modo in cui affronta i temi universali che toccano tutti noi come esseri umani in un modo o nell’altro. Le domande che si fanno all’anima dell’uomo e alla sua vera natura sono le domande che ci hanno veramente intrigato come sviluppatori. Volevamo lavorare su qualcosa che è significativo per noi e che ci sfida come esseri umani. Sentivamo che potevamo aggiungere il contesto necessario per fare uno sparatutto con un’esperienza molto interessante. Ci piacciono molto anche gli elementi del viaggio, e i temi di evoluzione che sono espresse da Konrad. È stata sempre una bella cosa a cui fare riferimento, per tutto lo sviluppo. Detto ciò, però… non aspettatevi che la nostra storia vada nella stessa direzione. Spec Ops: The Line contiene una ripresa unica su questi temi, temi ripresi in una Dubai devastata dalla sabbia.


C’è qualcosa a cui non avete dato l’attenzione che volevate?

CD: Vi avevo appena invitato a guardare fuori per il surreale, e le storie sottili che l’ambiente dice. Più si scende nella tana del coniglio, e più si comincia a vedere nella psiche di Walker. Non aspettatevi di ricostruire l’intera storia senza essere veramente percettivi e alla ricerca di quei pezzi mancanti.


Nolan North è incredibile, com’è stato incredibile Nolan North in Spec Ops?

CD: Si, Nolan è incredibile. In Spec Ops: The Line, ha davvero avuto la possibilità di flettere i muscoli, in alcune situazioni dannatamente incasinate. Vedrete una piena evoluzione del suo carattere, e agli estremi è stato in grado di scioccarmi fino ad oggi. Nolan è un vero professionista, e mi ha anche toccato emotivamente un certo numero di volte nella cabina del suono. È bello lavorare con qualcuno che possa portare così tanto di se stesso in un personaggio, ma allo stesso tempo, può teletrasportarsi emotivamente e contestualmente nello scenario immaginario che hai disegnato. Non vedo l’ora che la gente senta Nolan spinto sull’orlo della follia come il capitano Martin Walker in Spec Ops: The Line.

 

 

Fonte: psu.com

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