Intervista a Naoki Yoshida – Gamescom 2025
Dietro ogni grande videogioco c'è un team di persone con una visione. Alla Gamescom 2025 abbiamo avuto l'onore di incontrare Naoki Yoshida e parlare del futuro di FFXIV.
Dietro ogni grande videogioco c’è un team di persone con una visione. Alla Gamescom 2025 abbiamo avuto l’onore di incontrare Naoki Yoshida (per gli amici Yoshi-P) di Square Enix, per parlare della continua evoluzione di FFXIV. Durante la nostra chiacchierata, abbiamo approfondito l’ultima espansione, Dawntrail, il processo di sviluppo ed il futuro del famosissimo MMORPG. Ecco tutto quello che abbiamo scoperto.
Intervista a Naoki Yoshida | Il futuro di FFXIV
Yoshida-San è una persona davvero amabile, appassionata, molto socievole e profondamente carismatica. Un leader nato, come solo chi fa questo mestiere da anni può essere, che non ha avuto alcuna esitazione a rispondere alle nostre domande sul suo figlio prediletto, quel FFXIV che oltre 10 anni fa ha salvato dal completo fallimento.
Di acqua sotto i ponti da quel 2013 ne è passata parecchia, e abbiamo avuto modo di parlare con il Producer di molti argomenti, che vi avviso fin da subito non hanno mai superato i confini di FFXIV, in quanto non ci era permesso fare domande che non fossero legata all’incarnazione online della più famosa saga Square Enix.
Ecco com’è andata la mia intervista!
Qual è la sua percezione delle performance di Dawntrail e di FFXIV in generale? Nei suoi piani futuri, intende replicare il percorso di crescita e consolidamento che ha seguito da A Realm Reborn a Endwalker?
In termini di performance per quanto riguarda Dawntrail abbiamo ricevuto diversi feedback positivi su alcune specifiche feature dell’espansione. Sono passati ben 12 anni da quando ho preso in mano il progetto e per quanto riguarda lo sviluppo intendiamo procedere con tutto quello che abbiamo appreso in tutti questi anni.
Riguardo ad Endwalker, con l’espansione abbiamo raggiunto un climax importante nella storia del gioco, e quando l’abbiamo progettato l’abbiamo paragonarlo ad una montagna russa. Nel momento in cui stai andando vertiginosamente verso l’alto, la tensione cresce, e quando finalmente raggiungi l’apice e cominci a scendere a tutta velocità inizia il vero divertimento.
Recentemente ha paragonato la situazione attuale di FFXIV all’era di A Realm Reborn, riconoscendo alcune difficoltà dopo il lancio di Dawntrail. Oltre agli aggiustamenti del gameplay, quali azioni intende intraprendere per ricostruire la fiducia (a livello comunicativo e culturale) con la community?
Ovviamente cerchiamo sempre di introdurre o migliorare aspetti del gioco per rendere l’esperienza migliore per i nostri giocatori, e credo sia arrivato il momento di modificare il game design per ottenere questo risultato. E non mi riferisco solo a Dawntrail nello specifico, ma in tutta la serie Final Fantasy.
Sapevo che dopo questo il picco ottenuto con Endwalker ci sarebbe stato un leggero calo di hype verso il gioco, anche perché adesso il gioco sta vivendo un momento più calmo dopo la conclusione di quella grande avventura. Adesso però siamo nel processo di ricreare quella tensione, quella montagna da scalare, prima di arrivare al prossimo grande climax, e spero che i giocatori non vedano l’ora di scoprire cosa succederà.
Nel corso degli anni, molti miglioramenti della “qualità della vita” (e sistemi) hanno reso più facile godersi FFXIV da soli. Ma per i giocatori che amano ancora gli aspetti social e multiplayer, ci sono piani concreti per introdurre nuovi incentivi per incoraggiare a giocare insieme?
Durante lo sviluppo delle patch 6.X abbiamo lavorato molto su contenuti che potessero intrattenere ugualmente sia i solo player, che i giocatori che apprezzano la componente MMO di FFXIV, ma volevamo garantire che anche i giocatori più casual che vogliono solo godersi la storia senza pensare agli aspetti cooperativi del gioco.
Adesso però con le patch 7.X, come hai già menzionato, stiamo introducendo diversi contenuti pensati appositamente per il multiplayer. Ad esempio ci sono le Field Operations, e nella patch 7.35 verrà aggiunta la Pilgrim’s Traverse, con l’obiettivo di affrontarla insieme ad altri giocatori. Quindi, penso che abbiamo già iniziato le operazioni per rinforzare la componente multiplayer di FFXIV.
In una nostra intervista passata, non ha escluso la possibilità che il Guerriero della Luce possa un giorno viaggiare in altri mondi ispirati a diversi titoli di Final Fantasy. Abbiamo già avuto un assaggio di Ivalice e ora di Alexandria. Quindi, era serio a riguardo?
FFXIV è un titolo numerato della saga, quindi ovviamente è un gioco a sé e ha la sua storia originale. Allo stesso tempo però, considero FFXIV anche come un parco divertimenti a tema FF. Quindi, se ci sono alcuni titoli che non stati mostrati molto, o alcune aree specifiche che necessiterebbero di più risalto, cerchiamo di introdurle nel gioco, rispettando ovviamente la visione originale di quei titoli.
Nelle recenti Live Letters, sono state sollevate preoccupazioni sul rischio di omogeneizzazione delle classi, specialmente in vista della patch 8.0. Sta considerando un sistema per enfatizzare ulteriormente lo stile unico di ogni classe (magari attraverso moduli estetici o tratti di gameplay opzionali) per preservarne l’identità nel tempo?
Per darti una risposta molto veloce, sì, sappiamo che c’è questa preoccupazione tra i giocatori, ma ci sono anche molti giocatori che apprezzano molto l’attuale sistema di job, e dobbiamo tenere in considerazione tutti questi fattori prima di prendere una decisione e modificarlo. Stiamo però attualmente prendendo in considerazione le richieste dei giocatori che vorrebbero più complessità.
Adesso non posso dire molto di più a riguardo, ma ci saranno diverse occasioni in futuro per poter parlare della questione, come il FFXIV Fan Fest, dove potremmo condividere maggiori dettagli su questo aspetto. Spero quindi che i giocatori non vedano l’ora di saperne di più.
Ha menzionato più volte la sfida di aumentare il team di sviluppo mantenendo la qualità di FFXIV. Ci sono piani per adottare nuove tecnologie e realizzare cose come la proceduralità narrativa o strumenti di design automatizzati, per migliorare l’efficienza senza sacrificare la qualità?
Per quanto riguarda il nostro ciclo di sviluppo, dato che un progetto come questo ha diverse fluttuazioni in termini di quanto lavoro e risorse sono richieste in base al periodo, aggiustiamo sempre di conseguenza il nostro workflow operativo. Quindi, con lo staff che abbiamo impiegato sul progetto al momento, prendiamo in carico i problemi nel momento in cui si presentano e riusciamo a mantenere un buon bilanciamento.
Penso che la chiave di questo processo sia che lo staff sia consapevole che in questo tipo di progetti le cose cambiano in fretta, quindi anche in un momento di relativa calma, potrebbe presentarsi un problema imprevisto che gli richiede di tornare attivamente sul progetto per poterlo risolvere in fretta. La cosa più importante per me è che sia questa consapevolezza.
L’IA è un argomento sempre più discusso nell’industria dei giochi. Avete considerato di usarla nei vostri processi interni, ad esempio nel testing, nella creazione di asset procedurali o nel supporto alla localizzazione, per liberare risorse per contenuti più creativi?
Ovviamente quello che sto per dire non riguarda solo FFXIV nello specifico, ma per tutta la compagnia. Stiamo facendo diversi test su come utilizzare l’IA per migliorare o produrre nuove localizzazioni, ma anche per lavorare su grandi moli di dati come la storia e i testi di gioco, il tutto per garantire ai giochi una qualità ancora maggiore.
Inoltre, stiamo testando la creazione di grandi aree di gioco, per cui parte di esse sono create a mano dallo staff, e da lì il resto viene completato dall’IA. Per quanto riguarda le battaglie invece, abbiamo moltissimi dati raccolti in questi 12 anni, e abbiamo provato a darli in pasto all’AI per fargli creare in automatico una battaglia contro un nuovo boss.
Devo ammettere che i risultati del test sono stati più che soddisfacenti. Stiamo ancora testando questa tecnologia per capire come possa essere introdotta nei nostri cicli di sviluppo, in modo da liberare più tempo per gli sviluppatori per concentrarsi maggiormente sugli aspetti creativi del gioco. Probabilmente ci vorrà ancora un po’ di tempo per vederne i frutti in-game, ma ci stiamo molto.
L’IA non riguarda solo lo sviluppo, ma anche l’esperienza del giocatore. Può immaginare di integrarla direttamente nel gameplay, ad esempio con NPC che rispondono in modo più dinamico o dungeon adattivi che reagiscono allo stile di gioco del gruppo?
Dato che il nostro lavoro è offrire un’esperienza di intrattenimento ai giocatori, ci sono sempre diversi tipi di controlli che dobbiamo fare una volta che un contenuto è stato prodotto. Anche per i testi, ognuno di essi deve essere verificato prima di essere approvato. La sua grammatica, il fatto che non contenga frasi che potrebbe essere mal interpretate e così via.
Tornando all’esempio della boss fight generata con l’IA, essendo stata generata dai dati dei giocatori, è possibile che abbia fornito al boss degli attacchi che non possono essere evitati dai giocatori, e quindi anche in quel caso dovremo sempre controllare il contenuto prodotto prima che sia finalizzato.
In sintesi, abbiamo diverse idee degli obiettivi che vogliamo raggiungere, ma per capire cosa sia effettivamente fattibile da introdurre nei nostri cicli di sviluppo, abbiamo bisogno di fare diversi test e considerare anche quanto tempo ci possa volere ad implementare e sviluppare approcci di questo tipo. Al momento, non siamo ancora in una fase dove queste considerazioni sono state fatte, e stiamo testando cosa siamo in grado di fare.
FFXI ha svolto un ruolo chiave nella storia degli MMO ed è stato una grande ispirazione per FFXIV. Le due incursioni di Vana’diel sono state un bellissimo e nostalgico tributo. Se potesse scegliere un singolo elemento da FFXI da portare in FFXIV, quale sarebbe e perché? Qualcosa come le skillchains, per far collaborare i giocatori.
Innanzitutto, grazie per aver affrontate i due raid. Mi piacerebbe dire le skillchains, ma considerando che il ritmo dei combattimenti di FFXI era molto diverso da quello di FFXIV e che FFXIV ha molti più job e variabili, penso che sarebbe davvero complicato da bilanciare. In realtà, abbiamo già implementato diversi elementi di FFXI in FFXIV.
Ad esempio, il Duty Support viene dal Trust System di FFXI, oppure i Support Jobs. Quindi credo che abbiamo già incorporato diversi elementi in FFXIV, e mi chiedo effettivamente che cosa manchi da introdurre (ride).

Intervista a Naoki Yoshida | Conclusione
Scambiare quattro chiacchiere con Yoshida-San è sempre molto piacevole, e questa volta siamo stati rimasti stupiti dalla sua consapevolezza sullo stato attuale di FFXIV e la sua determinazione nel continuare a lavorare per creare la miglior esperienza possibile per l’appassionata community. E se non avete ancora provato FFXIV, il gioco è ora più accessibile che mai!
La Gamescom 2025 non finisce ovviamente qui, e vi invito a recuperare anche la nostra intervista al team di Dear Me I Was!