Intervista a Peter Ong, direttore di Epic Mickey: Power of Illusion

Peter Ong, co-fondatore e direttore creativo di DreamRift, risponde a qualche domanda riguardo il nuovo titolo in uscita Epic Mickey: Power of Illusion – di cui vi lasciamo le prime immagini. Il titolo in 16-bit, vecchio stile Mega Drive, sarà il sequel di Castle of Illusion e ha suscitato molto il nostro interesse.

 

Come vi trovate a lavorare con Disney?

DreamRift ha da poco finito Monster Tale, per Nintendo DS, e io ho iniziato a fantasticare con il nostro direttore tecnico Ryan Pijai, per capire cosa ci sarebbe piaciuto fare. In primis avevamo pensato ad un gioco che permettesse al giocatore, tramite l’utilizzo de 3DS, di dipingere o disegnare oggetti nello schermo inferiore, i quali poi si sarebbero trasformati in bellissime immagini e infine parti interattive di un gameplay. Con questo concetto in mente, abbiamo cominciato a parlare con diversi editori, tra cui Disney Interactive… con i quali abbiamo stretto un forte legame. Eravamo molto interessati a collaborare con loro in futuro.

 

Per coincidenza, Dinsey era interessata a portare Epic Mickey su 3DS – che molto ci ha emozionato essendo grandi appassionati Disney. Per nostra gioia, Disney richiedeva la massima qualità possibile, doveva essere un’esperienza unica, piuttosto che un porting su nuova console. Miracolosamente, tutto era allineato più perfettamente di quando avremmo mai potuto immaginare. E così, il meccanismo centrale a cui avevamo pensato divenne una grande veste per l’idea, dato che nella versione console, il giocatore potrà controllare Mickey e colorare oggetti all’interno dell’ambiente interattive. Il nostro concetto di gioco alle prime armi è stato una scelta fantastica per portare Epic Mickey su 3DS.

 

 

I titoli Disney di Epic Mickey su console Wii sono dei platform in 3D, mentre PoI ha un look retrò. Cosa ti ha portato su questa strada?

Il nostro approccio con questo gioco era quello di usare forme tradizionali disegnate a mano in grafica 2D in modo da catturare da vicino l’essenza delle immagini sorprendenti dello storico Disney, essendo questo tradizionalmente creato ed animato in 2D. Una cosa che ci ha piacevolmente sorpreso mentre lavoravamo al titolo 3DS riguardava l’effetto 3D stereoscopico: era molto più evidente combinato ad una grafica 2D. Penso che i giocatori siano abituati ai giochi in 3D poligonale. Questo perché hanno lo scopo di trasmettere un’esperienza pseudo-3D in primo luogo. Tuttavia, le nostre immagini in due dimensioni combinate con il 3D stereoscopico.. la gente non può aspettarselo dal 3DS. Non si può mai veramente vedere una cosa del genere nel mondo reale, e per questo si devono distinguere le cose di fronte a voi e al 3DS.

 


Mickey e Capitan Uncino

 
 

Come si adattano le voci di console con il gioco portatile?

Questo gioco si svolge all’interno del Castle of Illusion, sempre all’interno dell’universo Disney Epic Mickey. La storia di PoI inizia con il classico castello Sega Genesis/mega Drive apparso in Wasteland, che i fan conosceranno bene. Quello che è diventato una sorta di firma per DreamRift, le tue azioni sullo schermo inferiore influenzeranno quelle dello schermo in alto.

 

 

Come ci si diletta nei controlli touch o di movimento?

Stiamo utilizzando lo schermo inferiore in un modo unico. Il gioco consente al pubblico di creare e definire il proprio ambiente interattivo sullo schermo superiore, utilizzando lo stilo e il touch screen per disegnare gli oggetti, i quali faranno parte del gameplay dopo il completamento. Inoltre, sulla base di quanto un giocatore disegna bene, gli oggetti creati avranno diverse proprietà ed effetti all’interno del gameplay.

 

 

Soprannominarlo Illusion ha solleticato la nostra nostalgia dei 16-bit, e quindi abbiamo certe aspettative. Nome a parte, cosa rende Power of Illusion un gioco di Castle of Illusion? C’è qualcosa che cerchi di preservare dei giochi 16-bit?

Siamo dei grandi fan di Castle of Illusion, così abbiamo anche messo grandi aspettative su di noi mentre lavoravamo al gioco. Si stratta di un’opportunità attraverso la quale dimostrare quanto incredibile Castle of Illusion sia stato. I suoi, gli spettacoli teatrali all’interno di PoI, servono per onorare il suo predecessore. Per esempio, in termini di gameplay, il pubblico può notare movimento che sono simili a quelli di CoI, come la capacità di saltare in aria e rimbalzare sui nemici. L’art director di DreamRift, Michael Veroni, amante anch’egli di CoI, ha reso evidente questo suo sentimento in tutti gli ambienti del gioco.

 

Una delle cose sorprendenti nel gioco originare era che ogni livello rappresentava un qualcosa di surreale, un’illusione, con immagini ed ambienti diversi, dei capolavori Disney. Nel nostro gioco, stiamo prendendo spunto dalle famose opere in modo da celebrare universalmente ciò che abbiamo amato della storia Disney.

 


Un nostalgico screen di Castle of Illusion

 
 

Quanta influenza hanno avuto i vecchi giochi di Mickey sullo sviluppo di questo titolo?

Questo è un gioco Disney, e quindi trae ispirazione da molti luoghi. Mentre CoI rimane l’influenza principale, abbiamo cercato di prendere spunto anche da altri titoli di Mickey.

 

 

Molti a DreamRift hanno lavorato a Henry Hatsworth in The Puzzling Adventure per la EA e la vostra prima release come studio è stata Monster Tale; adesso invece avete Mickey Mouse in casa. Come fai a lavorare su di una licenza così ben stabile comparata alla tua creazione originale?

Grazie per il complimento, sia per Hatsworth che per MT. Credo che si potrebbe dire che i protagonisti di quei titoli precedenti, Henry e Ellie, stiano bene con Mickey. Storicamente, i membri principali di DreamRift, hanno cercato di orientare lo sviluppo su prodotti originali, così abbiamo sempre saputo che ci sarebbe voluto qualcosa di veramente speciale, capace di permetterci di affrontare un nostro primo gioco in un nuovo universo. Spesso, però, ci diamo i pizzicotti per ricordarci che non è solo un sogno, che è vero: stiamo lavorando non solo con Mickey Mouse, ma anche con Castle of Illusion, e una tonnellata di classici disney intramontabili quali La bella e la bestia, Peter Pan e Alice nel paese delle meraviglie – tutti allo stesso tempo!

 

Finora le uniche differenze incontrate lavorando su di una proprietà originale e con un universo già esistente, riguardavano la preventiva consapevolezza del pubblico, quindi si sentiva l’assoluto bisogno di mantenere questo universo pre-esistente integro.

 

 

Fonte: www.nintendolife.com

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