Intervista all’Executive Producer di Crystal Dynamics Scott Amos

I microfoni di Gamesource hanno raggiunto Scott Amos, Executive Producer di Crystal Dynamics, alla vigilia del nuovissimo titolo per next gen Tomb Raider Definitive Edition. Vediamo assieme quali dettagli abbiamo scoperto su questo interessante remake in HD previsto per il 31 gennaio.
 
Che cosa ti ha divertito di più nel produrre Tomb Raider Definitive Edition?
 
La produzione di Tomb Raider Definitive Edition è stata una vera e propria prova d’amore per il nostro team. Siamo stati in grado infatti di aggiungere un livello di fedeltà e realismo a Lara e il mondo attorno a lei che non era possibile nella generazione di console precedente. Per quanto mi riguarda comunque tutto è rivolto ai fans e il mio compito principale è quello di creare sempre qualcosa che li esalti e li faccia esclamare “non vedo l’ora di giocarci ancora!”. Questo è il fulcro del nostro lavoro e il motivo per cui facciamo questo.
 
Secondo la tua opinione quali sono le caratteristiche principali di questo Tomb Raider?
 
Nel suo fulcro, Tomb Raider è tutto improntato sulla scoperta, l’avventura, il superamento di ostacoli ambientali e il combattimento per la sopravvivenza. È un racconto di azione e avventura che risveglia lo spirito del franchise e imposta un nuovo promettente futuro tutto volto all’esplorazione per la nuova Lara.


 
Cosa ha fatto realmente la differenza rispetto agli altri titoli?
 
La possibilità di reinventare una vera icona dell’industria dei videogame e culturale e fare questo, raccontando le origini di Lara Croft, è stata un’opportunità difficile ma appagante. Lara si trova in un’ambientazione aspra che rappresenta un nemico già da sola e deve compiere tutto il necessario per salvare se stessa e i suoi amici e scappare dall’isola. 
 
Dimmi qualcosa sull’interazione con l’ambiente.
 
Una delle aree su cui ci siamo concentrati maggiormente per questo titolo è stato lo storytelling visivo. Per noi l’ambientazione doveva essere sempre e necessariamente viva e in movimento anche qualora il personaggio fosse rimasto fermo a guardarsi attorno. Questo ha significato l’aggiunta di dettagli dalle cinque fino alle quindici volte maggiore, dal fogliame che si muove al passaggio di Lara, all’acqua che si comporta in maniera iper realistica ad ogni tuffo della nostra eroina. Questo vero e proprio storytelling visivo collega Lara in maniera più diretta all’ambiente che la circonda e aumenta nel contempo il grado di realismo. Si passa da un mondo di gioco al mondo reale. 


 
Il lavoro di squadra è stato importante in termini di efficienza nello sviluppo?
 
Il lavoro di squadra è importantissimo il più delle volte. Avere un gruppo che rema assieme per uno stesso obiettivo aumenta in maniera esponenziale le possibilità di raggiungere quel traguardo con successo. Quando un team lavora bene assieme ci sono meno sforzi e meno errori commessi da parte di tutti. Questo ha significato fare molte più cose nel poco tempo che avevamo a disposizione. Nel caso specifico di Tomb Raider Definitive Edition avevamo parecchi team che hanno lavorato all’unisono in tutto il mondo!
 

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