Intervista: il sonoro in Journey di Thatgamecompany

[con questa intervista, tradotta in esclusiva su Gamesource.it, Jeriaska approfondisce i temi musicali di Journey]

In fase di sviluppo dal 2009, Journey di Thatgamecompany uscirà nella settimana del 13 marzo.

In questa intervista il compositore Austin Wintory e il sound designer Steve Johnson si uniscono a noi per discutere dell’utilizzo dell’audio nell’esclusivo gioco on-line disponibile per Playstation 3.

In quali modi Journey cerca di rendere le interazioni con gli altri giocatori una nuova esperienza?

Il sound designer Steve Johnson: La visione di Thatgamecompany sul multiplayer è fuori dall’ordinario. Si comincia da soli e poi si incrociano altri giocatori mentre si cammina verso la montagna. L’analogia con Jenova è che se siete stati in escursione su un sentiero da soli, si è naturalmente un po’ più inclini a salutare  quando si vede qualcuno che cammina verso di noi. Sono più interessanti in contrasto con il nostro isolamento e "piccolezza".

Il compositore Austin Wintory: Se abbiamo fatto il nostro lavoro bene, solo la metà del divertimento sarà dovuto alla novità di incontrare un altro giocatore per la prima volta. Non è semplicemente il fatto che si sta giocando con qualcun altro, ma èl’esperienza ad essere significativa.

Anche se non sai chi sono o dove sono nel mondo e non stai cercando il loro profilo su PSN o li senti in chat vocale, è una connessione significativa. Ci sono stati playtest, dove abbiamo chiesto alla gente cosa ne pensassero del giocatore. La gamma delle risposte è stata davvero affascinante. Quando si rimuove il dialogo, le facilitazioni del PSN o l’immagine del viso di qualcuno in webcam, si giudica qualcuno esclusivamente dal "linguaggio del corpo" delle azioni all’interno del gioco.

Come nel caso di flOw e Flower, il gioco è un altro esempio di nuove forme  non-verbali di narrazione. Come la mancanza di dialogo riflette sui vostri ruoli?

AW: Parlando per me, ho amato questo progetto più di qualsiasi cosa su cui ho lavorato. Più del solito, stiamo avendo una mano nel raccontare la storia e voglio che la musica rispecchi l’esperienza del giocatore in modo convincente. Come per i precedenti due titoli TGC,  giocatori differenti giocheranno in modi diversi. La musica deve riflettere questo. Stiamo raccontando una storia, ma allo stesso tempo i giocatori sono in grado di raccontare la propria storia.

SJ: Come sound designer è emozionante lavorare su un gioco senza dialoghi, perché riesco a essere molto più di un narratore. Senza dialogo, mi trovo sempre nelle condizioni di pensare non solo al suono, ma anche a quello che sto cercando di dire con il suono. Ci si concentra di più sugli aggettivi rispetto ai sostantivi. "E ‘amichevole o spirituale?" "Gentile o intimidatorio?" "Forte o delicato?" "Rilassante o inquietante?" Questi sono i tipi di situazioni che possono aiutare a raccontare la storia. E visto che questa volta ci sono personaggi reali, a differenza di Flower, che rendono tali decisioni un po ‘più facili.


In Journey, è possibile comunicare facendo cantare il vostro personaggio. Come questa forma di interazione si è evoluta nel corso dello sviluppo?

SJ: Abbiamo cercato di rendere il canto espressivo come possibile, pur utilizzando un solo pulsante. E ‘principalmente basato sulla forza quando si preme il pulsante e per quanto tempo si tiene premuto. Mi è piaciuto molto quando in Shadow of the Colossus si parla al proprio cavallo utilizzando un solo pulsante e questo cambia a seconda del contesto. Si può essere dolci parlando, gridare, o maledire quando si è contro un boss.

AW: L’idea non è quella di creare un linguaggio alternativo, ma ci sono un sacco di usi diversi per il canto nel gioco.


Se vi trovate frustrati con l’altro giocatore in rete vi ha abbinato durante il gioco, si può scegliere di scambiare il proprio compagno di viaggio?

AW: Journey è un gioco online, ma non vi è alcuna lobby o modo per scegliere con chi giocare. Se ci si allontana da un altro giocatore, si verrà disconnessi. Alla fine si può collegarsi con qualcun altro. In questo modo, anche se molte persone stanno giocando, sarà sempre e solo possibile vedere una persona alla volta. È possibile scegliere di giocare con gli altri, ma si può anche finire il gioco da soli.

flOw aveva  il suo ambiente acquatico, mentre Journey si trova all’interno di distese di sabbia. Comeil suono del gioco rifletterà il tema visivo?

SJ: L’ultimo gioco era tutto vento e erba. Questo è tutto di sabbia e stoffa. Un suono è legato alla lunghezza, alla velocità del vento, e alla velocità del giocatore, passando per le tutte le superfici e scivolando sulla sabbia.

Nel mio ufficio presso  Sony ho una scatola di cartone piena di sabbia sporca di Venice Beach che è diventata il mio feticcio. Tutte le cascate di sabbia, i movimenti delle dune e le interazioni della sabbia con il giocatore sono state registrate lì. Avendo una grande varietà di ambienti del deserto è stato un compito interessante. Per esempio, un certo livello è un super caldo ma ancora deserto. Qual è il suono per questo livello? Ho finalmente creato qualcosa di più forte ed elaborato.

AW: La musica e il sound design sono molto intrecciati. Steve sta facendo un sacco di lavoro da rumorista con la sabbia e il tessuto che sono direttamente collegati con la musica che scrivo. Proprio come per la versione finale di flOw è stato scelto il nome "Darwin’s Island", in questo caso ci siamo trovati di fronte al tema dei tessuti. "Woven" era un nome che si avvicinava parecchio. Ecco perché ho rinominato la suite di otto minuti che ho effettuato presso il Golden State Pops essere "Woven Variations."


Austin Wintory

Come definiresti la strumentazione per la colonna sonora?

AW: La musica nel gioco utilizza un’orchestra, ma io non la chiamerei orchestrale. Ha un aspetto molto elettronico, ma è caratterizzata da un sacco di assoli di violoncello, come si sente nel trailer. Il violoncello è suonato da uno dei miei cari amici e collaboratori, Tina Guo. Ho pensato che sarebbe stato divertente scrivere ciò che è in effetti un concerto per violoncello per lei, basato sulla musica di Journey. Racconta astrattamente la storia del gioco, ma in termini puramente musicali.

C’è un obiettivo semplice alla fine del viaggio? O si tratta, come Jenova Chen ha detto, non tanto della destinazione, ma del viaggio?

AW: L’obiettivo macro è di dirigersi verso la montagna in lontananza. Ma per quanto il gioco è incentrato su questo obiettivo generale, si tratta ugualmente di una serie di momenti caratteristici ed esperienze emozionali lungo la strada.

SJ: Sono d’accordo. Jenova e TGC hanno deliberatamente pianificato il gioco come una serie di momenti distinti e di impressioni. Se facciamo il nostro lavoro, quindi spero che la gente troverà le impressioni memorabili e significative.



Immagini cortesemente fornite da Thatgamecompany. Iscrivetevi alla fanpage di Austin Wintory per ottenere un download esclusivo della musica di Journey.
Questo articolo è disponibile in Inglese su Indiegames.com

 

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