Intervista su Kid Icarus: Uprising

Kid Icarus Uprising uscirà venerdì, dopo 20 lunghi anni di suppliche per un sequel fedele al gioco originale NES. Il nuovo responsabile del progetto Masahiro Sakurai spiega il processo di come si può far rivivere un eroe dimenticato di Nintendo.

Sono passati venti anni dall’ultimo Kid Icarus. Perché Nintendo ha aspettato così a lungo prima di ritornare su questo franchise?

Stavamo pensando di creare un titolo originale 3DS in un primo momento, ma poi ci è spuntata l’idea di resuscitare una serie di giochi classica. Ci è sembrato che uno scenario in cui "all’angelo che non può più volare venga ridato il dono del volo, ma con alcune limitazioni" sarebbe stato molto più interessante, così abbiamo deciso di inserire "Kid Icarus" nei nostri nuovi progetti.

Quali aspetti del gioco originale NES avete voluto mantenere?

Non volevamo perdere gli aspetti comici. Il numero di giochi di avventura seri era in aumento in quel preciso momento, ma il mondo di Kid Icarus rappresentò uno spirito libero pieno di umorismo. Abbiamo voluto portare queste caratteristiche, che erano insite nei giochi precedenti anche nel nuovo gioco nel suo complesso, dagli scenari  alle personalità dei nemici.



E quali elementi avete cercato di cambiare?

Ci siamo sbarazzati del livello di difficoltà che si trovava all’inizio dei giochi precedenti che non piaceva ai principianti. Questo è certamente un gioco con alcune punte di estrema difficoltà, ma permette anche ai principianti di sentirsi a proprio agio nel giocare. Per esempio, date un’occhiata ad alcuni degli articoli che sono stati pubblicati sulla caratteristica del "Demon’s Cauldron" .

Quali aspetti dell’hardware 3DS vi ha maggiormente ispirato per la progettazione Kid Icarus: Uprising?

La battaglia on-line e le caratteristiche di visione stereoscopica hanno certamente avuto un grande impatto, ma sento che l’impatto più grande è stata esercitato dal touch screen. Ci sono stati diversi titoli rilasciati per DS che hanno utilizzato caratteristiche da sparatutto in prima persona utilizzando il touch screen, ma ci si sentiva come quando si cerca di governare una nave con i remi e siamo quindi rimasti completamente insoddisfatti dalla sensazione generale. È, tuttavia, possibile mirare molto rapidamente e in maniera precisa in questo gioco, molto più che con un pad o perfino con un mouse! Benchè muovere la telecamera e il personaggio allo stesso tempo può rivelarsi un problema per il 3D, credo che siamo riusciti a trovare un’ottima soluzione al problema.



Uprising ha avuto un ciclo di sviluppo insolitamente lungo per un gioco 3DS. Perchè tanto tempo?

Kid Icarus: Uprising è stato progettato per sfruttare appieno tutte le capacità del Nintendo 3DS e, come tale, era una sorta di test per vedere cosa poteva fare il 3DS. Tuttavia, le prestazioni del 3DS e l’ambiente di sviluppo non sono rimasti stabili durante questo periodo di sviluppo e questo ha avuto un grande effetto sullo stato di avanzamento. Alla fine siamo riusciti a ottenere le massime prestazioni del sistema, lavorando su un livello molto dettagliato per capire esattamente quanti nemici avremmo potuto avere su schermo. Anche nel rimuovere i bug ha anche richiesto una considerevole quantità di tempo a causa dell’enorme dimensione del gioco e tutte le diverse combinazioni possibili.

Quali aspetti del gioco sono simili a Super Smash Bros?

Gli aspetti generosi, se posso parlare solo delle battaglie … Forse i giocatori potranno capire meglio una volta che hanno provato il gioco … Non è necessario concentrarsi esclusivamente sulla vittoria e la sconfitta. Ci sono numerose e varie tattiche e strategie, in modo che la persona più forte non debba necessariamente vincere. Molte cose diverse possono verificarci con le armi, poteri e oggetti, così come nelle altre varie fasi, quindi penso che sia possibile godere di tutti i tipi di battaglie che non sono mai una uguale all’altra.


Tratto da www.gamestm.co.uk
 

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