Jeronimo Barrera di Rockstar Games su Max Payne 3

Rockstar Games si sta preparando per il ritorno del tormentato detective Max Payne il 15 maggio per Xbox 360 e PlayStation 3, e per PC il 29 maggio. Max Payne 3 invia l’ex detective di New York per le strade di San Paolo, in Brasile come  agente di sicurezza privata. Quando la moglie del suo cliente, Rodrigo Branco, viene rapita, i giocatori si imbarcano in un’ avventura cinematografica piena d’azione. Gamesource vi riporta un’intervista di Jeronimo Barrera, vicepresidente dello sviluppo del prodotto, che racconta il prodotto Max Payne 3.

 


Quali erano i vostri obiettivi per Max Payne 3?

 

Abbiamo voluto creare lo shooter d’azione più cinematografico e incredibile che potessimo creare, qualcosa che offrisse scontri a fuoco soddisfacenti e precisi a fianco al tipo di narrazione potente per cui la serie è così famosa. Molto spesso, gli aspetti cinematografici dei giochi sono lasciati alle cutscene – le parti non interattive, ma il nostro approccio è quello di rendere il gameplay in modo da rendere la transizione tra cutscene e gioco nulla ove possibile, in modo che l’esperienza sia molto integrata. Abbiamo anche voluto continuare a muovere in avanti la serie in un modo nuovo, sfruttando i progressi incredibili che hanno avuto luogo nella tecnologia e nel design del gioco nel corso degli ultimi anni al servizio di questi obiettivi. Quindi, se attraverso l’utilizzo di nuovi approcci di animazione che ci permettono di far muovere Max e farlo comportare in un modo molto più realistico, o avere trovato il modo di realizzare un titolo in terza persona convincente e realistico, stiamo usando ogni strumento che abbiamo per rendere il miglior shooter d’azione dettagliato che si possa fare. A differenza di molti sparatutto, Max Payne non è semplicemente un reticolo, un obiettivo e un conteggio dei corpi. Max Payne è l’arte degli scontri a fuoco, un nuovo senso del movimento e di stile, proprio come i film d’azione di Hong Kong che hanno ispirato i giochi originali. Il Bullet Time è sempre stata la migliore incarnazione di ciò – si tratta di rallentare il tempo e reagire ad ogni singolo proiettile.

Questo è anche il primo gioco di Max Payne nella serie ad essere caratterizzato da una vera e propria componente multiplayer, e siamo entusiasti dei mezzi con cui siamo riusciti a portare il senso di arte cinetica e movimento all’interno della scontri a fuoco in un ambiente multiplayer.

 


Come i progressi nella tecnologia vi hanno aiutato a portare questo personaggio nell’età moderna di gioco di oggi?

Il mezzo più immediatamente evidente è il livello di dettaglio che possiamo apportare ad ogni aspetto del gioco. Ci sono essenzialmente gli stessi approcci orientati al dettaglio che usiamo nei nostri giochi open-world e la loro applicazione agli ambienti più mirati di un livello di gioco. Uno dei motivi per cui il livello di dettaglio è così cruciale è perché il gioco deve sembrare incredibile sia in tempo reale chee in Bullet Time – siamo riusciti letteralmente a rallentare il tempo al punto in cui si possono vedere e reagire alla traiettoria di proiettili singoli e ogni singolo proiettile è individualmente modellato dalla pistola al suo obiettivo finale.

Max Payne 3 gira su una nuova versione del nostro motore di gioco avanzato Rockstar o RAGE-che sta alla base anche di Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption. Questa volta, visto che la potenza sta lavorando ad un livello molto più granulare e avrete modo di notare nei minimi dettagli come sia estesa l’incredibile quantità di distruttibilità degli ambienti o dei piccoli movimenti dei meccanismi di ogni pistola.

Abbiamo anche messo una massiccia quantità di lavoro nel personaggio di Max Payne e il modo in cui si muove e interagisce con il mondo che lo circonda. Volevamo che Max si spostasse meno come un oggetto da videogame e più come una persona reale in un luogo reale, e questo ci ha richiesto di elaborare nuovi modi per combinare il lavoro di motion capture con la fisica di gioco e l’animazione tradizionale. Siamo anche fortunati ad avere una grande collaborazione con Natural Motion. Il loro sistema Euphoria dà ai personaggi digitali la capacità di reagire in tempo reale in modi realistici, lottando per l’equilibrio o rispondendo realisticamente ai colpi e i pugni. La tecnologia Euphoria era anche una parte di Grand Theft Auto IV e Red Dead Redemption, ma con Max Payne 3 lo abbiamo inserito in maniera massiccia. Il risultato è che Max si comporta nella maniera più realistica che mai. I giocatori potranno notare come Max dopo una sparatoria in aria cercherà di proteggersi dall’impatto. La combinazione di Euphoria, Rage, motion capture e migliaia di animazioni personalizzate rendono il personaggio di Max e gli altri davvero vivi.

 

Ci puoi parlare della nuova tecnologia dietro Bullet Time di questo gioco?

Il Bullet Time è sempre stata la capacità speciale di Max Payne che permette al giocatore di rallentare il tempo e reagire ad letteralmente ogni colpo sparato. Si pone anche una maggiore enfasi su Max sul modo in cui si muove e imposta i colpi, piuttosto che concentrarsi solo sullo stesso tiro e l’intero gioco si basa sulla varietà di modi creativi in cui Max può utilizzare il Bullet Time per passare attraverso ogni livello. Quindi, piuttosto che essere una parte specifica delle nuove tecnologie, riguarda ogni aspetto del design, dai sistemi di puntamento a livello di design all’animazione. In che modo il carattere circolare si comporta in Bullet time? Come varia il movimento in tempo reale e che tipo di animazioni danno credibilità al personaggio? Come sono gli effetti particellari e la fisica, quando tutto rallenta? Abbiamo voluto mantenere l’essenza di ciò che ha reso il Bullet Time in modo innovativo, ma anche elevare ogni dettaglio intorno ad esso, in modo che il dettaglio in movimento dei personaggi e ambienti è vissuto a pieno.

 

L’influenza primaria sulla serie Max Payne è sempre stato l’estetico ‘balletto del proiettile’, il movimento rallentato dei film d’azione di Hong Kong. Questa era l’ispirazione originale per il concetto del Bullet Time e questo è ancora il cuore del gameplay. In termini di atmosfera più moderna cinematografica, film come Man on Fire, Elite Squad, e la Città di Dio condividono temi simili, luoghi e sensibilità a quelli che stiamo esplorando in Max Payne 3. Stiamo mantenendo la sensibilità noir classica dei giochi precedenti, così nella versione delle scene del graphic novel in stile come le scene di Max dell’attore James McCaffrey, anche se questa volta, è anche la base per l’aspetto fisico del personaggio.

 


Ci puoi parlare del ruolo della narrazione che ha giocato in questo franchise e come la tecnologia ha permesso di migliorare questo nuovo gioco?

Lo storytelling e la caratterizzazione hanno sempre giocato un ruolo importante nella serie, e accanto alla meccanica di tiro complessa e soddisfacente, sono le due parti fondamentali di un gioco come Max Payne. L’originale Max Payne è stato uno dei primi giochi di azione a investire realmente in via di sviluppo nel protagonista come un personaggio completamente a tutto tondo. Al momento, la maggior parte degli shooter si basa su una dimensione quasi caricaturale, mentre i giocatori sono arrivati a capire che Max vive realmente le sue paure e le sue emozioni, attraverso l’uso del suo monologo iconico e l’approccio alla graphic novel. Per Max Payne 3, abbiamo mantenuto il monologo interiore di Max e stiamo combinando le tradizionali motion-capture cutscenes con una versione di cutscenes a fumetti cutscenes per mantenere la connessione del giocatore alla psiche di Max.

Ma abbiamo anche fatto una quantità enorme di lavoro sui modi più sottili per portare la storia, come la creazione di transizioni tra le scene senza soluzione di continuità e di gioco, oppure utilizzando molte motion-capture sui personaggi all’interno del gioco in sé. Tutto questo funziona per sentirsi unici, dove il comportamento di un personaggio è sempre rilevante per l’azione sullo schermo, piuttosto che sentirsi come personaggi di videogiochi tradizionali in legno e il risultato finale è un gioco che sembra e si sente molto più cinematografico.


Quali sono state le sfide di adattamento di Max e l’introduzione ad un nuovo clima e ambiente nella demo del gioco ambientata  in Brasile?

Il cambiamento di location era un modo per noi di continuare la storia di Max in un modo molto naturale e logico. Remedy ha fatto un grande lavoro nel legare la storia di Max, alla fine del secondo gioco. C’era rimasto ben poco per Max da esplorare a New York, non aveva senso per noi tenerlo lì. E ‘stata una grande opportunità per noi di cambiare marcia e introdurre un ambiente completamente nuovo. San Paulo è un luogo affascinante, una metropoli moderna e piena di cultura e storia, e la città più popolata nel sud del mondo. Allo stesso tempo, vi è una tensione di fondo che viene da una città dove i ricchi e i molto poveri vivono side-by-side. E ‘il genere di posto dove il crimine e la corruzione tendono a prosperare. Bande paramilitari locali vagano per le strade, fornendo protezione a coloro che possono pagare. Per Max come personaggio e per lo stile di gioco, è il luogo ideale da esplorare.

Vogliamo inoltre giocare con l’idea che Max Payne è uno straniero. Lui conosce solo una manciata di persone, nessuno dei quali si può pienamente fidare, non parla la lingua ed è in una situazione che gli sta rapidamente sfuggendo di mano. A differenza delle persone che lo circondano, Max non parla portoghese, quindi non sarà sempre in grado di capire cosa sta succedendo intorno a lui e tutte le conversazioni in portoghese non saranno sottotitolate anche per il giocatore. L’idea è che Max è un uomo fuori dal suo ambiente e vogliamo che i giocatori abbiano la stessa sensazione quando giocano il gioco.


Come avete fatto a progettare ambienti di gioco in grado di rendere effettiva la libertà di giocatore durante le sessioni di tiro?

Sapevamo fin dall’inizio che la nuova impostazione avrebbe offerto alcuni ambienti molto interessanti per i giocatori, come i grattacieli o le favelas di San Paolo e ci ha dato un sacco di opzioni quando si tratta di realizzare scenari di gioco esterni. Abbiamo voluto dare ai giocatori la libertà di affrontare situazioni in una varietà di modi, così per esempio, abbiamo un sistema dedicato di copertura, ma non è il punto focale del gameplay: questo, con il resto del set di abilità di Max , che si basa su una combinazione di Bullet Time, l’uso creativo della sua mossa Shootdodge (dove Max può agire in slow motion e sparare allo stesso tempo) e una giocabilità run-and-gun. Cerchiamo di trovare un equilibrio tra il fornire il sufficiente spazio aperto a manovrare e pianificare il proprio percorso di attacco e consegnare il giocatore a sequenze d’azione. Ora abbiamo anche le aree in ogni livello che automaticamente attivano il Bullet Time dandoci scene d’azione che sembrano incredibilmente cinematograficche, ma ancora lasciare al giocatore il pieno controllo.

 


Cosa speri che Max Payne 3 porterà di nuovo al genere sparatutto con la propria esperienza di gioco?

Max Payne 3 è tutto combinazione di un movimento fluido con un tiro preciso e soddisfacente in un coinvolgente racconto pieno di personaggi a tutto tondo. Max non è nell’esercito, combattendo la sua parte in una grande battaglia insieme a centinaia di altri, lui è un esperto ma travagliato ex-detective in cerca di risposte in un mondo che lo vuole solo morto. I giocatori si immedesimano nel carattere fisico di Max e comprendono le sue motivazioni, invece di limitarsi a premere il grilletto contro nemici anonimi. Max Payne 3 è la bellezza e l’arte dello shooter e dà ai giocatori un senso di controllo totale su ogni sparatoria. Mentre un sacco di giochi creano momenti cinematografici epici, il nostro obiettivo è stato quello invece di rendere l’intero gioco dal sentore cinematografico, creando un’esperienza intenso, incredibile e duratura.
 

Fonte: www.digitaltrends.com

 

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