Julian Gollop sulla serie XCOM

 Il creatore di X-COM ci dice cosa pensa rigurado al remake targato Firaxis di XCOM: Enemy Unknown e del futuro dei giochi di strategia a turni.

 

 

Julian Gollop non è stato preso in considerazione da Firaxis per il remake del suo X-COM: Enemy Unknown, gioco di strategia per PC, un classico datato 1993. Non era nemmeno a conoscenza del remake prima del suo annuncio pubblico ad inizio anno. "Mi sarebbe piaciuto partecipare, perché in qualche modo per tutto questo tempo ho continuato a tentare di realizzare un remake di quel gioco, senza molto successo", rivela nell’intervista.

 

Per tutta la sua carriera Gollop ha sviluppato giochi di strategia a turni, rilasciando una serie di titoli, a partire da Chaos (1985) sino al lancio per 3DS di Ghost Recon: Shadow Wars, che hanno visto il genere essere rimpiazzato dalle dinamiche frenetiche di Dune 2 e la strategia in tempo reale di Command & Conquer, rivitalizzato da Advance Wars e infine diventare una componente integrale del mobile e social gaming. 

 

Mentre nel frattempo Gollop sta lavorando nel suo Studio di Sofia ad un titolo non ancora svelato "facente parte di uno dei franchise principali di Ubisoft", gli abbiamo chiesto le sue opinioni su come appare il remake di X-COM dai primi screenshot mostrati, cosa spera che Firaxis farà con la sua creazione e i suoi pensieri riguardo il futuro dei giochi di strategia a turni.

 

 

C’è qualcosa riguardo X-COM alla quale vorresti che questo remake si dedicasse?

 

Si certamente. Principalmente nel campo dell’accessibilità, che alcune persone potrebbero chiamare "semplificazione". All’inizio degli anni ’90 non esistevano tutorial o supporti in-game, perché tutto era spiegato in un manuale piuttosto grande e spesso. Oggi le persone non leggono più i manuali, si aspettano che il gioco insegni loro come giocare; il che va anche bene. In Shadow Wars ci siamo impegnati abbastanza per rendere il gioco accessibile, spiegando i sistemi man mano che si prosegue e sperando di mantenere così il giocatore interessato mentre impara.

 

Questo è l’elemento principale, ma non significa che bisogna semplificare ogni cosa fino a rivelare tutta la complessità del gioco mentre il giocatore sperimenta i sistemi.

Questa era la cosa difficile riguardo al primo UFO (X-COM é conosciuta anche come UFO nel Regno Unito): ti forzava a prendere decisioni risolutive senza dare un’idea di cosa poteva essere più consigliabile fare!

 

É stato un problema che é persistito nel seguito di X-COM Terror From The Deep, il quale era ancora più difficile.

Noi di Mythos Games non avemmo nulla in comune con lo sviluppo di Terror From the Deep perché avevamo ceduto la licenza del nostro codice a Micropose. Penso abbiano fatto alcuni errori classici nei giochi a turni, ovvero rendere la difficoltà troppo alta e i livelli troppo grandi, lunghi e noiosi da attraversare. Nei giochi a turni quello che é veramente difficile realizzare bene – e non dico che io ci sia riuscito – é fare in modo che ogni turno abbia almeno qualche decisione rilevante per il giocatore riguardo dove voglia andare, cosa voglia attaccare e come.

 

Se invece si hanno solo turni noiosi dove bisogna solamente spostare personaggi senza la scelta di qualche decisione importante allora i giochi a turni possono diventare monotoni molto velocemente. É difficile che riesca bene. Abbiamo avuto lo stesso problema con Shadow Wars – nonostante abbia cercato di minimizzare la cosa affidandola al team del level design – e non é assolutamente qualcosa di facile. La tentazione è spesso quella di rendere le cose grandi e complesse e quindi alla fine un po’ monotone.

 

 

Gli screenshot ci mostrano che XCOM: Enemy Unknown avrà una camera 3D, mentre l’originale ne aveva una isometrica fissa. Il disorientamento può essere un problema in giochi tattici come questo?

 

È difficile capire come funziona la camera dagli screenshot, però il disorientamento è un problema. In Valkyria Chronicles ha funzionato perché si aveva una visione strategica della mappa che penso fosse molto buona; penso che Valkyria Chronicles non sia disorientante. È sicuramente una questione importante – non so come Firaxis ha intenzione di far funzionare la propria camera ma è qualcosa che devono realizzare bene se desiderano ottenere una corretta accessibilità. Farebbe sentire le persone disorientate, confuse riguardo a dove si trovano i vari elementi e a dove devono andare – quindi si, è un gran problema.

La visuale isometrica standard che abbiamo usato in UFO e in molti altri miei giochi generalmente ha funzionato bene. Abbiamo discusso a lungo al riguardo per Shadow Wars, nel quale tutti desideravano una camera che potesse ruotare liberamente.

Ho detto loro che non avevamo intenzione di realizzarla perché i giocatori si sarebbero sentiti disorientati e avrebbe influenzato il level design – non puoi realizzare un livello 3D che sia perfetto da tutte le angolazioni della visuale. Così abbiamo disegnato i livelli da un’unica visuale; ho dovuto costringerci a farlo, ma penso che alla fine lo abbiano accettato.

Non sembra che Firaxis farà lo stesso in questo caso; sembra che opteranno per una camera libera.

 

Comunque c’é una minimappa, si, ma non penso proprio sarà sufficiente per aiutare i giocatori.

 

 

Ci sono aspetti del gioco originale che ti piacerebbe vedere sviluppati?

 

Si – PROCEDURAL MISSION e la generazione del terreno, che realizzammo in maniera molto semplice nel gioco originale. Disegnammo piccole sezioni da montare insieme in maniera semi casuale così da creare ogni volta una mappa unica. Sfortunatamente gli stessi UFO erano fissi, quindi mi piacerebbe vedere qualcosa in grado di generare una missione tattica interessante e ogni volta differente.

 

Anche sviluppare una IA migliore sarebbe interessante. Nel gioco originale mi sarebbe piaciuto addentrarmi maggiormente nei misteri e nelle credenze UFO o meglio in quella generalmente conosciuta come UFOlogia. Mi sarebbe piaciuto anche approfondire di più gli elementi RPG e lo sviluppo dei personaggi, con più opzioni in base a come crescevano. Sarebbe stato interessante.

 

 

 

Aspetti come SKILL TREES?

 

Esatto, SKILL TREES é il concetto giusto, mi sono sempre piaciuti. Sarebbe bello implementarli così da dover scegliere dei percorsi di sviluppo, coinvolgendo anche la tecnologia aliena. Mi piacerebbe sistemare le PSIONICS così da renderle più interessanti e bilanciate.

Per il resto non so cos’altro avrei potuto aggiungere fondamentalmente al sistema di gioco. Di certo, armi più particolari e grandi esplosioni.

 

Ah, e un terreno di gioco più realisticamente distruttibile. Stavamo percorrendo questa strada con The Dreamland Chronicles [un tattico 3D per PS2 e PC che somigliava molto nel design a Valkyria Chronicles, poi cancellato] dato che avevamo edifici completamente distruttibili. Era stremante realizzarlo, soprattutto su PS2, perciò eravamo piuttosto limitati nella complessità delle mappe che potevamo sviluppare – anche se in qualche modo questa è una cosa positiva. Piccoli ambienti concentrati dotati di molta interattività piuttosto che paesaggi infiniti di elementi statici. In XCOM mi piacerebbe avere la possibilità di distruggere gli alberi e di creare crateri nel terreno con le esplosioni e così via.

 

 

L’IA al giorno d’oggi é abbastanza evoluta da avere a che fare con ambienti così dinamici?

 

Si, sulle console moderne senza dubbio. Richiede diversi sforzi dal punto di vista della programmazione; la maggior parte dell’impegno tecnico è sempre stato rivolto nella grafica e nelle animazioni e non molto all’IA. Ce n’è stato sulla fisica per le simulazioni realistiche di oggetti sottoposti a varie forze, ma non sono sicuro che molti giochi la usino.

Un sacco di giochi moderni sono molto basilari nel loro modo di funzionare, ad essere onesti, basilari nel loro livello di interattività. Avresti potuto fare lo stesso gioco su un PC degli anni ’90, anche se con una grafica più primitiva. Non credo ci sia stato uno sviluppo adeguato per quanto riguarda l’IA e l’effettiva interattività degli ambienti, il che é un peccato.

 

 

Dagli screenshot, vedi qualche segno di tutto questo nel nuovo XCOM?

 

Suppongo non sia un titolo ad alto budget, quindi penso si manterranno sulla terraferma, senza rischiare. Non penso ci sarà alcuna innovazione tecnica nel loro motore di gioco. Le novità che sarebbero interessanti sono le ambientazioni a generazione procedurale, un modello di distruzione per il terreno più sofisticato e il sistema di IA.

Se Firaxis riuscisse a fare tutto questo, sarebbe grandioso, ma ho il sospetto che non stiano percorrendo questa strada, a giudicare dagli screenshot.

 

 

 

Come ti sei sentito il gioco di XCOM in prima persona è stato annunciato nel 2010?

 

Ho pensato che fosse davvero un peccato perché ripercorreva la stessa strada di altri sequel di XCOM precedenti, come Interceptor ed Enforcer – in altre parole, completamente all’opposto degli scontri a turni. È stato un po’ fastidioso per me e molti fan di XCOM. Quando all’improvviso abbiamo saputo che Firaxis stava realizzando una versione a turni, è stato come se 2K stesse provando a coprire le loro scommesse.

 

Secondo molti publisher, i giochi a turni appartengono a un mercato esclusivamente di nicchia e non meritano attenzione, e questo è stato il problema sin dalla metà degli anni ’90. La prima cosa che ha ucciso il gioco a turni è stata tutti i giochi di strategia in tempo reale. A metà degli anni ’90 si sono diffusi enormemente e sono diventati quasi il genere più popolare, specialmente dopo il successo di Command & Conquer. Quindi si può dire che la morte del gioco a turni era già arrivata a metà degli anni ’90.

 

Credi che questo atteggiamento stia in qualche modo cambiando? Il social gaming si basa molto sui principi del gioco a turni.

Penso di si. Non è necessario che i giochi a turni debbano essere di per sé esclusivamente di nicchia. Se ci si pensa su, Pokemon si basa su un sistema a turni. In realtà, direi che Pokemon è davvero simile per molti aspetti a XCOM – recluti la tua squadra, hai molte possibilità di scelta su dove andare e cosa combattere, anche se la storia è in fin dei conti molto lineare. È un gioco complesso e coinvolgente. Pokemon non è un titolo che vende poco, nonostante si basi su un sistema a turni; questo basta per dire che il gioco a turni non deve necessariamente essere qualcosa di nicchia per nerd degli RPG pieni di brufoli.

 

Ed hai assolutamente ragione riguardo Facebook – in quanto sono giochi che non sono del tutto a turni perché hanno elementi in tempo reale, ma in tempo davvero reale, quindi il ritmo è estremamente lento, e finisce con l’avere molto di più in comune con il gioco a turni.

 

 

E per quanto riguarda il mobile? Il gioco a turni sembra funzionare bene.

 

Si è interessante, e ho anche tentato di seguire alcuni dei giochi a turni sviluppati per iPhone, ad esempio. Purtroppo non c’è nulla di sorprendentemente originale – esiste persino un gioco chiamato UFO Online, che è in realtà un clone di Incubation. In pratica non ci sono al momento attuale degli sviluppi interessanti nel mondo del gioco a turni.

Penso che il gioco ad aver avuto il maggior impatto su di me è stato Valkyria Chronicles, senza dubbio; e prima ancora Advance Wars: quando lo giocai la prima volta nel 2001 rimasi sbalordito. C’è un sacco di spazio per le novità, ma non so cosa ha intenzione di fare Firaxis, né ho idea di quanto il gioco sarà fedele all’originale.

Traduzione a cura di Filippo "Xsin" Consalvo

Fonte:  http://www.edge-online.com/ 

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