Max Payne 3, vecchia scuola insegna

Alzi la mano chi ha gridato al tradimento quando, circa due anni e mezzo fa, Rockstar ha presentato Max Payne 3 ambientato al sole del Brasile con un Payne pelato e con la barba.
Ora la abbassi chi ha ripreso le speranze quando ha visto il trailer lo scorso settembre. Tutti gli altri, se ancora ce ne sono, potranno abbassarle da ora: Max Payne 3 ha cambiato sviluppatore e ambientazione ma il gioco trasmette le stesse sensazioni di inizio secolo, con le promesse dell’atmosfera noir che molti temevano sarebbe stato gettata al vento. Ecco perché Max Payne 3 si prepara, fra soli cinque mesi, ad essere un degno successore dei primi due capitoli.
 

Il Vecchio Max Payne
Il vecchio Max Payne all’inizio del gioco
 

Via Remedy, dentro Rockstar

Lo sviluppatore di questo gioco è Rockstar e altri studi a loro legati, ma sono consci dell’importanza del gioco, dell’ambientazione e del protagonista per chi ha giocato e amato quei due capolavori creati da Remedy; per questo motivo Rockstar sta collaborando con i creatori originali per mantenere intatti questi elementi. Max Payne è un gioco su di un uomo incastrato da circostanze particolari e dipendente dagli anti-dolorifici, che si è portato sull’orlo dell’abisso quando un vecchio amico gli propone un lavoro a San Paolo, che tra la criminalità delle favelas e altri luoghi si può rivelare un’ambientazione ricca di quegli elementi che compongono una storia dal sapore simile a quello dei precedenti giochi. Certamente lontano dai canoni classici del noir che ai più riporta alla mente una metropoli cupa, una società opprimente, la malavita che calpesta i deboli e corrompe la società; tuttavia questi elementi si possono trovare anche togliendo i colori scuri di una New York innevata.

Al Games Week Rockstar ha presentato il gamplay del gioco per la prima volta in Europa, e anche se non è stato possibile provarlo con mano, abbiamo potuto dare un’occhiata ad un paio di capitoli. Il gioco inizia a New York, quando un vecchio amico raggiunge Max Payne nel suo appartamento per offrirgli il lavoro che lo porterà in Brasile, ma vengono interrotti da un mafioso che ha praticamente mobilitato un esercito per uccidere Max e quindi la prima cosa che saremo chiamati a fare sarà fuggire dal palazzo buttandoci direttamente nell’azione.
Il gameplay di base è rimasto immutato, per la gioia dei fan: sparatorie in bullet time a farla da padrone e vita che non si ricarica: una meccanica che fa piacere vedere immutata e non aggiornata come purtroppo è capitato di recente, e che costringe a gestire al meglio i flaconi di anti-dolorifici disposti nei livelli e ad affrontare i nemici invece di ripararsi e aspettare. Naturalmente il gioco è stato ampliato per adeguarsi ai nostri tempi, con un sistema di copertura e fuoco alla cieca che funziona ma è chiaramente una cosa secondaria alle acrobazie in bullet time, e quindi impattano in modo secondario sulla giocabilità. Aggiornato marginalmente anche il bullet time con sequenze che in alcuni momenti partono in automatico, come ad esempio nella seconda missione mostrata: per scendere da un camminamento di quello che pare un magazzino, Max si è aggrappato al gancio di una carrucola attivando il rallentamento mentre un nutrito numero di nemici entrava dalla porta. Senza coperture, l’unica cosa che si può fare è sparare trasmettendo una sensazione di pericolo della posizione, aumentata dal rallentamento e dalla quantità di nemici elevatissima.
 

La scena della carrucula in bullet time
La scena del gancio in bullet time
 

La storia non è più raccontata sotto forma di fumetti ma con filmati in tempo reale, sempre con la voce narrante di Max Payne e alcune didascalie. Nel secondo capitolo che ci hanno mostrato, Max ha il compito di proteggere una donna e la missione parte con lui che descrive la situazione, un veloce scambio di battute e subito ci si ritrova immersi nell’azione. In questo caso la donna ha un ruolo importante ma non è necessario ricordarci di lei e proteggerla attivamente impartendo degli ordini: l’interazione con essa è solamente durante le scene di intermezzo e nel momento di sparare lei sarà sempre al riparo non influendo nella parte giocata. Una tecnica lodevole per non intaccare il ritmo di gioco pur inserendo un personaggio extra a cui "badare".
La qualità grafica si assesta sulla media dei giochi moderni, con il dettaglio degli ambienti particolarmente elevato, sicuramente più di quanto mai fatto prima in un gioco Rockstar e per questo motivo di orgoglio, focalizzando l’attenzione del pubblico sul realismo della stanza del protagonista e degli altri appartamenti del condominio di New York,  che non hanno alcuna importanza nella storia globale.

Il motore grafico RAGE in versione migliorata assieme al motore Natural Motion per la gestione delle animazioni, consentono di migliorare notevolmente la resa visiva del bullet time, con la ripresa dell’ultima uccisione più spettacolare che mai con i proiettili che lasciano chiaramente e dettagliatamente i buchi sui vestiti dello sventurato che cade in modo realistico. Anche il vestito di Max Payne si sporca di sangue, il suo sangue, mano a mano che subisce danni e questo rimane durante i filmati e non scompare quando si recupera la vita. Il Natural Motion ha un effetto soprattutto sul protagonista: quando Max atterra dopo un salto posiziona il braccio per accompagnare la caduta oppure da sdraiato si muove in modo realistico per ottenere la migliore posizione di mira. Nonostante questa attenzione, alcune animazioni basilari come la camminata sono un po’ legnose, ma probabilmente è una cosa che sarà migliorata vista la distanza che ci separa dall’uscita del gioco.
 

Uscita prevista a marzo 2012, per Xbox 360, PC e PlayStation 3.
 

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