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Milan Games Week 2017: Intervista a Paul Andrews

Ottobre 8th, 2017 Federico Tesio
A cura di Federico Tesio pubblicata il 08/10/2017
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Durante la Milan Games Week 2017 abbiamo avuto occasione di sederci una cameretta uscita direttamente dal 1980 e scambiare qualche parola con Paul Andrews, Managing Director di Retro Games Ltd, mente dietro al progetto The C64 MINI. Dedicato a tutti i nostalgici degli anni ’80, questa riproduzione in miniatura dell’originale Commodore 64, hardware da Guinnes dei primati con milioni di copie vendute nel mondo, sarà a breve in vendita distribuiti da Koch Media in Italia.

Con 64 tra i giochi di maggior successo della console originale preinstallati, C64 mini è dotato di uscita HDMI e permetterà di connettere una tastiera USB per l’input di semplici comandi: la magia del paleolitico videoludico direttamente nei salotti del futuro al prezzo di 79,99 euro. Di seguito la nostra intervista a Paul Andrews, che ci ha spiegato tutti i retroscena i quello che è solo il primo di una serie di ambiziosi progetti con un occhio al passato!

Quando è nata l’idea di una retro console dedicata al Commodore 64 e cosa vi ha fatto credere in questo progetto sin dall’inizio?

Innanzitutto, benvenuti in questa cameretta del 1980! Il nostro team si è occupa di retro gaming e retro console da molto tempo: Darren ha creato l’originale Commodore DTV Joystick io stesso ho portato alcune vecchie glorie del Commodore 64 su Nintendo Wii, lavorando con Chris ad altre retro console. Tutti ci chiedevano quando avremmo fatto il Commodore e alla fine l’abbiamo fatto. Abbiamo iniziato a lavorare su questa console circa otto mesi fa e abbiamo lavorato duramente per ottenre il miglior risultato possibile. Abbiamo visto l’ottimo lavoro che stava facendo Nintendo e abbiamo deciso di spingerci un po’ oltre, dal momento che rispetto a loro siamo una realtà più piccola e flessibile. Abbiamo fatto qualcosa che noi stessi avremmo desiderato, sicuri che l’avrebbero desiderato anche i fan. Ci abbiamo creduto e l’abbiamo fatto: abbiamo creato un sistema aperto piuttosto che chiuso in modo che tutti possiate fare di più. Ci sono i titoli del Commodore 64, ma anche molto altro: è possibile programmare scrivendo direttamente linee di codice nel C64 Mini.

Il Commodore 64 è nel Guinnes dei Primati come il PC più venduto al mondo: pensate che il vostro progetto possa rendere giustizia a una tale leggenda nel mondo dei videogiochi?

Certamente speriamo di riuscirci, e per questo siamo rimasti il più fedeli possibili al Commodore originale. Abbiamo però inserito anche delle novità extra, come le due modalità di utilizzo nello stile di Nintendo: i più giovani e le nuove generazioni potranno giocare in modo plug and play ai 64 giochi disponibili; come per il Commodore originale, però, sarà anche possibile programmare sulla macchina e creare i propri giochi.

Per che tipo di giocatori pensi che risulterà più appetibile la console? Si avvicineranno solo i nostalgici o anche i giocatori più giovani, magari cavalcando la via del successo delle mini console di Nintendo?

La console è stata creata innanzitutto per i nostalgici, per i giocatori vecchio stampo, per chi si è innamorato dei grandi classici, agli albori dell’era videoludica. Tuttavia il numero di bambini che si è avvicinato alla C64 Mini mi ha sinceramente stupito. Anche sulla pagina Facebook della console abbiamo notato che molti interessati sono di giovane età. La console ha quindi le potenzialità per attirare non solo i nostalgici ma anche le famiglie e di conseguenza i più piccoli.

Pensi che la riscoperta dei classici del C64 spinga gli sviluppatori a riportare in auge i brand che sono scomparsi e non hanno più trovato posto nel mercato odierno? Ad esempio qualcosa come il nuovo Turrican, non sarebbe l’ideale?

Sì, credo proprio di sì. Sin da quando ero bambino fino ad oggi, ci sono state persone che hanno sviluppato e continuano a sviluppare giochi. In passato si cercava già di superare sempre il limite, di gettare il cuore oltre l’ostacolo e dare vita a titoli di qualità sempre migliore rispetto ai predecessori. Adesso, l’accesso alla tecnologia per sviluppare videogiochi è molto più facile rispetto al passato quindi ci sono molti più sviluppatori in giro. Anche sul nostro sito web incoraggiamo la gente a sviluppare nuovi titoli e condividerli. Noi stessi abbiamo intenzione di espanderci e magari assumere qualcuno. Appoggiamo la cultura della condivisione e siamo convinti che tutti possano crescere grazie ad essa, soprattutto per lo sviluppo di grandi titoli.

Quali dei giochi usciti originariamente per il Commodore 64 è il suo preferito?

Se devo scegliere dico Uridium perché tra tutti è il più difficile da emulare, inoltre è uno dei migliori originali sparatutto a scorrimento laterale. Uridium, grazie allo straordinario lavoro di Chris, è uno di quei giochi che anche se provato su di uno schermo di grandi dimensioni non perde la sua efficacia visiva. Infatti ciò che i fan ci ripetono sempre quando vedono il gioco, è che non sembra proprio un titolo sviluppato così tanti anni addietro.

Quale pensa sia stato il momento più difficile durante il processo di reboot del Commodore 64?

Probabilmente il momento più difficile è stato quando durante la campagna Kickstarter iniziale, non abbiamo raggiunto l’obbiettivo prefissato; ma noi non ci siamo arresi, anche se ci è voluto più tempo del previsto dato che rispetto ai 12 mesi previsti ne sono serviti 18. Nonostante tutto abbiamo continuato per la nostra strada in modo da consegnare ai nostri fan ciò che gli avevamo promesso. Il nostro è stato un viaggio ricco di alti e bassi ma ora siamo felici di poter dire che è tutto vero, il Commodore 64 mini è finalmente realtà.

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Federico Tesio

Federico Tesio

Da piccolo volevo fare a tutti i costi l'entomologo. Poi vidi Indiana Jones e decisi che l'archeologia sarebbe stata la mia vita. Ma un giorno mi svegliai pensando che anche fare il giornalista avrebbe rappresentato una bella sfida. Ora finalmente posso tornare a dare la caccia alle farfalle con la frusta.


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