MoMa: il Videogioco è Arte

Siamo molto orgogliosi di annunciare che il MoMA ha acquisito una selezione di 14 videogiochi, un vivaio per una lista dei desideri iniziale di circa 40 da acquisire in un prossimo futuro, così come per una nuova categoria di opere d’arte della collezione del MoMA, che ci auguriamo crescerà in futuro. Questo gruppo iniziale, che verrà installato per la vostra gioia nel Museo Gallerie Philip Johnson a marzo 2013, offre:
 
Pac-Man (1980)
Tetris (1984)
Another World (1991)
Myst (1993)
SimCity 2000 (1994)
vib-ribbon (1999)
The Sims (2000)
Katamari Damacy (2004)
EVE Online (2003)
Dwarf Fortress (2006)
Portal (2007)
flOw (2006)
Passage (2008)
Canabalt (2009)
 
 
Nei prossimi anni vorremmo completare la selezione iniziale con Spacewar! (1962) e una selezione di titoli della console Magnavox Odyssey del 1972 come Pong (1972), Snake (progettato originariamente nel 1970s; la versione dei cellulari Nokia è 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), e Minecraft (2011).
 
I videogiochi sono arte? Di sicuro lo sono, ma sono anche design e un approccio progettuale è quello che abbiamo scelto per questa nuova incursione in questo universo. I giochi sono selezionati come esempi eccellenti di design, un campo di interazione che il MoMA ha già esplorato e raccolto ampiamente e una delle espressioni più importanti e spesso discusse della creatività nel design contemporaneo. I nostri criteri, pertanto, sottolineano non solo la qualità visiva e l’esperienza estetica di ogni gioco, ma anche molti altri aspetti, dalla eleganza del codice al design del comportamento del giocatore che riguardano l’interazione con il design. Al fine di sviluppare una posizione ancora più forte dal punto di vista della cura, nel corso dell’ultimo anno e mezzo abbiamo ricercato la consulenza di alcuni studiosi di conservazione digitale ed esperti legali, storici e critici, i quali hanno aiutato a perfezionare non solo i criteri e la lista dei desideri , ma anche i problemi di acquisizione, visualizzazione e conservazione di artefatti digitali che sono fatti ancora più complessi dalla natura interattiva dei giochi. Questa acquisizione permette al Museo di studiare, conservare e presentare i videogiochi come parte della sua collezione di Architettura e Design. 
 
Come per tutti gli altri oggetti di design della collezione del MoMA, dai poster alle sedie alle auto ai tipi di carattere, i curatori cercano una combinazione di rilevanza storica e culturale, espressione estetica, funzionale e solidità strutturale, approcci innovativi per la tecnologia e del comportamento e infine una riuscita sintesi di materiali e tecniche per raggiungere l’obiettivo stabilito dal programma iniziale. Questo vale sia per uno sgabello o un elicottero come per un’interfaccia o un videogioco, in cui il linguaggio di programmazione prende il posto del legno o della plastica. La qualità dell’interazione si traduce nel mondo digitale con la sintesi di forma e funzione che si rappresentano in quello fisico. A causa del filtro stretto che si applica a qualsiasi categoria di oggetti nella collezione del MoMA, la selezione non include alcuni videogiochi immensamente popolari che potevano sembrare come non significati agli storici dei videogiochi.
  
I tratti centrali di interaction design che abbiamo privilegiato sono i seguenti:
 

Comportamento


Gli scenari, le regole, gli stimoli, gli incentivi, le narrazioni previste dal designer prendono vita nei comportamenti che incoraggiano i giocatori, sia individuale che sociale. Un videogioco appositamente ideato può essere utilizzato per addestrare ed educare, per indurre emozioni, per provare nuove esperienze, o mettere in discussione il modo in cui le cose sono e immaginare come potrebbero essere. I controller di gioco sono estensioni e attivatori di comportamenti, fornendo in alcuni casi (ad esempio Marble Madness) un livello inquietante di tattilità.
 

Estetica


L’intenzione visiva è una considerazione importante, soprattutto quando si tratta della selezione del design per una collezione da museo d’arte. Come in altre forme di design, l’eleganza formale si manifesta in diversi aspetti, che variano a seconda della tecnologia disponibile. La grazia spoglia e pixellata dei primi giochi come M.U.L.E. e Tempest  può quindi essere comparata alla fluidità di flOw e vibribbon. Proprio come nel mondo reale, i progettisti particolarmente creativi e innovativi si sono distinti nell’utilizzare la tecnologia per migliorare le limitazioni di un gioco nell’identità, ad esempio in Yars’ Revenge.

 

Spazio


Lo spazio in cui il gioco esiste ed evolve, costruito con un codice piuttosto che con mattoni e malta, è un’architettura che è prevista, progettata e costruita secondo un preciso programma, talvolta spingendo la tecnologia ai suoi limiti per creare nuovi gradi di libertà espressiva e spaziale. Come nella realtà, questo spazio può essere occupato singolarmente o in gruppi. A differenza di costrutti fisici, tuttavia, i videogiochi possono sfidare la logica spaziale e la gravità e  fornire esperienze nuove, come il teletrasporto e ubiquità.
 

Tempo


Quanto dura l’esperienza? Un rapido cinque minuti? O comporterà diversi anni di felicità, come in Dwarf Fortress? E quale tempo è in ogni caso, il mondo reale o quello del gioco stesso, come in Animal Crossing? L’interaction design è la quintessenza dinamica e il modo in cui si esprime la dimensione del tempo e inserita nel gioco-attraverso progressioni lineari o multi-livello. Il passare del tempo è la frantumazione di ostacoli e la ricerca di ricompense e degli obiettivi o semplicemente lo sprecarlo, è una scelta essenziale di design.
 
Dopo di ciò è avvenuto il problema: che cosa può acquisire un museo? Abbiamo lavorato con il team di conservazione digitale del MoMA su un protocollo e abbiamo stabilito che il primo passo è quello di ottenere copie del software in formato originale (ad esempio, le cartucce o dischi) e l’hardware (ad esempio console o computer), se possibile. Per essere in grado di preservare i giochi, dovremmo sempre cercare di acquisire il codice sorgente nella lingua in cui è stato scritto, in modo da essere in grado di tradurre in futuro, la tecnologia originale che dovrebbe diventare obsoleta. Questo non è un compito facile, anche se molte aziende possono già disporre di emulatori o altre risorse digitali sia per la visualizzazione che per scopi di archiviazione, che dobbiamo acquisire. Inoltre, si richiede tutta la documentazione riguardo alla tecnica, e, eventualmente, una relazione annotata del codice da parte del progettista originale o programmatore. La scrittura del codice è un processo creativo e personale. Intervistare i progettisti al momento dell’acquisto e chiedere commenti e note sul loro lavoro rende l’emulazione e la conservazione il futuro più facile e aiuta anche con i contenuti espositivi e la ricerca futura in questo campo.
 
Naturalmente, ciò che acquisiamo dipende da ogni gioco, come è meglio rappresentato, e come sarà mostrato nelle gallerie. Se la durata del gioco è abbastanza breve, il gioco stesso potrebbe essere fatto riproducibile nella sua interezza. Per esempio, i visitatori hanno potuto giocare a Passage nella sua interezza nel MoMA’s Talk to Me: design e comunicazione tra le persone e una mostra con  tali oggetti non solo perché ci sono voluti solo cinque minuti, ma anche perché il racconto e il messaggio del gioco hanno richiesto al giocatore di impegnarsi con esso per tutta la sua interezza.

 
Per i giochi che richiedono più tempo per giocare, ma hanno ancora bisogno di interazione per il pieno apprezzamento, una dimostrazione interattiva, in cui il gioco può essere giocato per un periodo limitato di tempo, sarà la risposta. Di concerto con i programmatori e i designer, si metterà a punto un modo per giocare una partita per un tempo limitato e consentire ai visitatori di vivere un’esperienza di gioco in prima persona, senza frustrazioni.
 
Con i vecchi giochi per i quali le cartucce originali possono essere troppo fragili o difficili da trovare, offriremo un sistema interattivo di emulazione, un programmatore che traduce il codice originale, che è stato progettato per una piattaforma specifica, in un nuovo codice che creerà lo stesso effetto su un computer più recente.
 
In altri casi, quando il gioco è troppo complesso o richiede troppo tempo per essere vissuti come un display interattivo nelle gallerie, creeremo un video simile ad una demo, in cui sono previste il concept e i personaggi del gioco.
 
Infine, alcuni dei giochi che abbiamo acquisito (per Dwarf Fortress per esempio e EVE Online) ci vorranno anni e milioni di persone per mostrarli pienamente. Per trasmettere la loro esperienza, lavoreremo con i giocatori e i progettisti per creare visite guidate di questi mondi alternativi, in modo che il visitatore possa cominciare ad apprezzare la portata e le possibilità del gameplay complesso.
 
 
Fonte: www.moma.org
Revisione a cura di Federico "GDTeX"
 Tesio

 

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