Portal 2 come non lo avete mai visto prima

La morte di Wheatley, altre sfere, finale originale, storia cooperativa, multiplayer competitivo e parodia di Garfield: tanti spoiler, attenzione!

 

Chet Faliszek e Eric Wolpaw di Valve, hanno rivelato molti sentieri che Portal 2 non ha mai percorso durante la divertente Game Developers Conference a San Francisco:
Wheatley – l’amichevole, loquace sciocco doppiato da Stephen Merchant, che alla fine diventa il cattivo principale – inizialmente era morto dopo che la GLaDOS lo uccise alla fine del primo capitolo. Il giocatore, successivamente, avrebbe incontrato altre sei sfere. La coppia ha anche rivelato che il gioco aveva un finale radicalmente diverso, o meglio più "falsi" finali. Stessa cosa per la campagna cooperativa che godeva di una storia più complessa, all’interno della quale era coinvolto un divertente Strip comico di Garfield. Infine, il Multiplayer giocato inizialmente da Valve, era terribile.
 

"Originariamente GLaDOS schiacciò Wheatley subito dopo essersi svegliata. E poi basta! Di Wheatley si persero le tracce. Era solo morto e sepolto!" ha detto Faliszek "Questo avveniva quando GLaDOS era ancora l’antagonista principale. Dopo la morte di Wheatley, avresti incontrato delle altre sfere, ognuna con una personalità propria. Per fare un esempio, una di loro, si chiama "La sfera di Morgan Freeman", ha detto Wolpaw, mostrando una sfera seduta su di un piedistallo, al centro di una stanza vuota. "Restò lì per alcuni secoli, ed era incredibilmente saggio – ma solo riguardo allo spazio 20×20 che occupava.

 

"Poi,  non appena questi veniva trascinato a 22 piedi fuori da quella stanza, la sua mente veniva spazzata via, divenendo praticamente inutile. Anche se, col progredire del gioco, finalmente riusciva ad ottenere dei piedi, andando ad aumentare il suo stato di onniscienza"

In un altro momento, è stata mostrata al pubblico una sfera paranoica che aveva fortificato un’area del complesso Aperture – ma tutte le sue difese erano puntate in una direzione, e quindi il giocatore poteva sgattaiolare dietro di lui e prenderla in braccio.

Tuttavia, Faliszek ha spiegato che la gente durante i test si perdeva Wheatley strada facendo e che quindi nessuna delle altre sfere avrebbe avuto un legame con il giocatore:

 

"Stavamo perdendo qualcosa – anche in un gioco molto dialogato come Portal, sei ancora più o meno legato allo scrivere nei margini. Una nostra semplice risposta fu: uccidiamo Wheatley e poi riportiamolo indietro!" Infatti, è stata questa la decisione che poi portò Wheatley a diventare l’antagonista del nuovo capitolo.

 

La campagna coop è stata originariamente creata dopo gli eventi del single player:
"Abbiamo pensato che in realtà la storia non fosse poi così malaccia" disse Malpaw , "Quindi, con Chell andato, GLaDOS è solo pronta a continuare i suoi test per l’eternità con i due bot cooperativi che abbiamo introdotto nel single player."

"Sfortunatamente, ha presto scoperto che nessuno dei test sta fornendo nuovi dati, perchè senza alcun osservatore umano i test sono in quello stato di incertezza quantistica da gatto di Scrodinger"

 

"Allora lei cosa fa? Inizia ad inviare dei bot nelle viscere di Aperture. Dovevano raccogliere artefatti umani, nella speranza che potessero aiutare i bot rendendoli più umani. In modo da distruggere quel problema quantistico"

Il primo manufatto è stato recuperato in una parodia di Garfield, chiamato Dorfeldt. "I bot lo trovano, lo riportano a GLaDOS, ma nessuno dei tre comprende cosa ci sia di divertente in Dorfeldt. Così, GLaDOS lo riscrive per renderlo spassoso:

"Nei primi tre pannelli, Dorfeldt è seduto accanto ad un vassoio di lasagne vuoto. Il proprietario del vassoio arriva ed è molto arrabbiato con il gatto per averle mangiate tutte. Infine, attiva le neurotossine nella stanza e Dorfeldt morirà! Nei seguenti due pannelli, Dorfeldt penserà: "Ho fatto scelte terribili nella mia vita, prima di rovesciarmi morto a terra"

Valve ha scoperto delle fondamentali differenze nel modo in cui i giocatori si interfacciano ad una storia single player e cooperativa. Un giocatore solo è "un pubblico captivo, che guarda con attenzione e si preoccupa della reale esperienza. In cooperativa, d’altro canto, un giocatore interromperà l’attenzione dell’altro chiedendogli cosa vuole mangiare per cena"
Questo significava che bisognava semplificare radicalmente la storia e ripetere i punti principali in piccoli pezzi, rendendo l’esperienza di gioco più difficile per entrambi i player.

"Abbiamo provato anche il multiplayer, creato nel giro di un mese. È stato come giocare a Speedball sul buon vecchio Amiga, senza trarne nessuna nota positiva: la partita diveniva caotica e non divertente. Così, l’unica cosa da fare era tagliare questa modalità. E non ci abbiamo pensato su due volte!"

 

Infine, gli sceneggiatori dovevano trovare un finale per la storia. Hanno provato a far dire finalmente "SI" a Chell (premendo il pulsante centrale del mouse) in modo da disattivare Wheatley. Ma anche se sembrava divertente sulla carta, "ha fatto schifo ragazzi!" ha subito detto Wolpaw.

 

Così, decisero di inserire una serie di finali falsi, simile al pozzo di fuoco di Portal 1. "Una piccola percentuale di collaudatori erano molto felici di questa scelta. Era cupa, ma la amavano, così abbiamo pensato di dover realizzare le aspettative di queste persone", disse Wolpaw.

 

"Abbiamo realizzato alcune parti durante il gioco in cui, se Chell fosse morto, avremmo suonato una canzone e se lo si voleva, il giocatore poteva uscire dalla partità. Oppure, se qualcuno giocava per due minuti una determinata parte del gioco e poi moriva, avremmo suonato una canzone riguardante quei due minuti di gioco."

Poi ci sarebbe stata una parte in cui si poteva vedere la luna e il portale verso essa "e vi avremmo soffocato con l’ascolto di una tristissima canzone."

 

Alla fine decisero di eliminare i finali alternativi, perchè erano a corto di idee. Inoltre la mole di lavoro era troppa. L’idea della luna, però, era molto interessante e decisero di utilizzarla come finale del gioco "Era un mix perfetto di grandiosità e stupidaggine!"

 

"Una delle più grandi lezioni che abbiamo imparato è stato cercare di rendere l’ovvio ancora più ovvio. Cosa vuol dire?! Nel senso che, arrivati a un certo punto, ci si trovava a fare azioni che di per sè erano state sepolte in cose appena fatte!"

"La cosa più inspiegabile" concluse Wolpaw "è che abbiamo finito il gioco, lo abbiamo rilasciato e quest’anno si è poi visto un chiaro vincitore della maggior parte dei game awards… Skyrim!" 
 

Fonte: www.eurogamer.net
 

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