Reimagined: il terzo spazio tra remake e remastered
Abbiamo bisogno di una terza categoria?
Il panorama videoludico contemporaneo ci ha abituati al ricorso sfrenato a remake e remastered, etichette oramai consolidate e che fanno storcere un po’ il naso a chi, come me, è assetato di nuove IP. Il remake indica una ricostruzione tecnica di un’opera già esistente sul mercato, la remastered un suo aggiornamento in ottica conservativa.
Due approcci differenti, dunque, ma accomunati da un presupposto condiviso ovvero la valorizzazione del passato che risiede, soprattutto, nella preservazione dell’opera, più che nella sua reinterpretazione. L’industria ha quindi dimostrato di saper tornare ai propri classici, ma lo ha fatto seguendo una logica di restauro (o di ricostruzione).
Con Dragon Quest VII Reimagined, però, qualcosa cambia, quantomeno a livello lessicale. Non tanto sul piano produttivo o commerciale, perciò quanto su quello concettuale. L’operazione “Reimagined” non si limita a ricostruire un titolo né a riproporlo in forma più accessibile. Invero, l’obietto è mantenere intatta la struttura narrativa portante, intervenendo in modo deciso su ritmo, architettura delle meccaniche, direzione artistica e modalità di fruizione del videogioco.
Dragon Quest VII Reimagined è una pura operazione nostalgia?
Il risultato non è una replica moderna dell’originale, ma una sua nuova versione progettuale. Ed è qui che emerge il concetto di reimmaginazione perché Dragon Quest VII Reimagined si muove su sentieri mai calpestati, puntando a riscrivere l’esperienza più che a mutare i connotati della storia. Ciò che resta intatto e riconoscibile è il racconto, ma il modo in cui il giocatore lo attraversa muta in modo sostanziale rispetto al titolo originale.
Il pacing viene adattato a standard contemporanei, le sezioni più diluite vengono compresse e i sistemi vengono riorganizzati in modo da risultare maggiormente leggibili e adatte al pubblico contemporaneo. Non solo, l’interfaccia viene ripensata non come semplice aggiornamento grafico, ma come strumento di congiunzione tra design originale e sensibilità moderna.
Da un lato, quindi, non è un remake in senso tradizionale, perché non ambisce a mantenere intatta la fedeltà strutturale dell’opera. D’altro canto, non è nemmeno una remastered, perché non si limita a preservare ciò che già esiste. È forse giunto il momento di chiederci se non siamo davanti a una nuova categoria, quantomeno lessicale, nel modo in cui l’industria utilizza gli strumenti per recuperare il proprio passato.
Se, come abbiamo dato per assodato, la remastered conserva e il remake ricostruisce, la reimagined sembra invece ripensare e reinterpretare, variando il punto di partenza del lavoro. L’assunto da cui partire è: come sarebbe questo gioco se fosse progettato oggi, partendo dalle stesse idee dell’epoca? La risposta deve essere ben ponderata poiché il focus si sposta dall’opera come oggetto all’opera come sistema di relazioni tra designer, giocatore e, naturalmente, contesto storico e produttivo.

Nel caso di Dragon Quest VII, questo risulta particolarmente evidente. Il gioco originale era figlio di una filosofia progettuale, e di un contesto storico, profondamente diversa da quella contemporanea, caratterizzata da tempi lunghi, progressione opaca e una concezione della scoperta che oggi risulta spesso ricacciante per una parte consistente del pubblico.
La Reimagined non vuole eliminare quell’identità, ma la rilegge, condividendo la natura esplorativa che abbraccia il titolo, ma riducendone la pesantezza. Non viene semplificato il contenuto, che parimenti risulta essere di proporzioni generose, ma semplifica l’accesso al contenuto. Questo porta a chiedersi se l’operazione di Reimagined corra il rischio di snaturare o meno il titolo originale.
Formalmente è lo stesso gioco, poiché narrativamente racconta la stessa storia, ma concettualmente è una nuova opera progettuale e questo non perché stravolga trama o personaggi, ma perché modifica il modo in cui il gioco comunica e si relaziona al giocatore. In questo senso, la Reimagined non è una riscrittura narrativa, ma una riscrittura di design ed è qui che si colloca la vera differenza rispetto al remake, il quale tende a riprodurre un’opera con strumenti moderni mantenendone intatti forma e funzioni.
L’idea alla base è, dunque, conservare il senso dell’opera ristrutturandone il linguaggio, aggiornandone il contenitore tecnico ma anche il pensiero che sostiene lo stesso. È un passaggio sottile ma decisivo, perché permette di identificare l’opera nella fedeltà al titolo originario (quella bramata dai tanti detrattori) ovvero nell’esperienza in tutto il suo complesso.
Un’operazione del genere non è, però, neutrale né priva di rischi in quanto reinterpretare significa soprattutto scegliere cosa è essenziale e cosa è sacrificabile, cosa va conservato, e dunque preservato, e cosa può essere aggiornato. Significa quindi accettare, operazione molto complessa per il pubblico, che la fedeltà, talvolta, possa passare anche dalla deviazione.

Esempi più o meno attinenti di Reimagined
In realtà, esempi simili esistono già da tempo, anche se in nessun caso sono stati chiamati così. Final Fantasy VII Remake, per esempio, si presenta formalmente come remake, ma concettualmente è molto più vicino a una reimmaginazione dell’opera originale.
Nel gioco del 1997, il combat system era turn-based, basato dunque su tempi di attesa, menu e pianificazione strategica su larga scala. Il Remake non si limita a modernizzarlo ma ne smonta completamente lo spirito e lo ricostruisce come sistema action ibrido, che fonde tempo reale e gestione tattica.
Allo stesso modo, la struttura narrativa non viene semplicemente adattata, ma espansa, rallentata e riscritta nel ritmo e nella messa in scena. Intere sezioni, che nell’opera originale erano puramente funzionali, diventano capitoli narrativi autonomi, con l’introduzione di nuovi personaggi e nuove dinamiche emotive. Il risultato è un Final Fantasy VII che dialoga apertamente con la memoria dell’originale invece di sostituirla.
Ancora più esplicito è Yakuza Kiwami, che prende il primo Yakuza e lo rilegge attraverso i sistemi, il ritmo e la sensibilità dei capitoli successivi. Il gioco originale del 2005 aveva un combat system rigido, animazioni legnose, una struttura di missioni fortemente segmentata e un rapporto piuttosto schematico tra storia principale e attività secondarie.
Kiwami, invece, introduce il sistema di combattimento a stili multipli, una gestione dello spazio urbano più dinamica e una progressione più leggibile. Ma ciò che muta concretamente sono il tono e il ritmo del racconto, grazie alla reinterpretazione di scene, all’aggiunta di contesto ai personaggi e alla ristrutturazione dell’intero l’arco narrativo di Kazuma Kiryu al fine di renderlo coerente con l’identità che la serie avrebbe sviluppato negli anni successivi.
Se guardiamo più indietro, uno dei primi esempi autentici di reimmaginazione ante-litteram è Metroid: Zero Mission. Il gioco riprende il primo Metroid, titolo opaco e figlio del suo tempo, e lo riscrive completamente in termini di struttura, flusso e linguaggio ludico, conservando il senso isolamento offerto dall’opera originaria. Il tutto viene ristrutturato attraverso una mappa più leggibile e una progressione più guidata, il che non rappresenta per nulla un passo indietro. Inoltre, introduce sezioni narrative e stealth completamente nuove, che ridefiniscono il personaggio di Samus
Più recentemente, anche Dead Space Remake si avvicina molto al concetto di Reimagined, soprattutto per come riorganizza backtracking e movimento. Il Dead Space del 2008 era costruito come una sequenza di livelli separati, fatto di caricamenti evidenti e una narrazione che si affidava fortemente a log e script isolati. Il remake elimina la struttura a capitoli chiusi e ricostruisce l’intera Ishimura come uno spazio continuo e interconnesso, ridefinendo completamente il senso dell’esplorazione e del ritorno nei luoghi già visitati.
Cosa ci mettiamo in tasca?
La differenza fondamentale tra questi casi e i remake tradizionali sta proprio nel fatto che questi non cercano di ricostruire fedelmente l’opera originale, ma di ricostruirne il senso ludico per un contesto diverso. È lo stesso movimento che vediamo in Dragon Quest VII Reimagined, ovvero un titolo che mantiene la stessa anima all’interno, però, di un corpo diverso. E ciò che cambia, oggi, è che questo approccio inizia a essere riconoscibile come categoria concettuale autonoma.
Dragon Quest VII Reimagined, in questo senso, non rappresenta solo un caso isolato, ma un possibile punto di svolta semantico. Non tanto perché faccia qualcosa che nessuno ha mai fatto prima, quanto perché lo dichiara apertamente, conferendo un nome a una pratica che esiste già, ma che finora era rimasta intrappolata dentro etichette inadatte.

Da tutto ciò trae ispirazione quello che considero il passaggio più interessante. Non stiamo, e forse non staremo, più parlando semplicemente di come riportare in vita i giochi del passato, ma di come renderli nuovamente giocabili, che non vuol dire per forza accessibili e/o moderni, ma funzionanti dentro un nuovo ecosistema culturale, tecnologico e linguistico.
Sia chiaro, l’obiettivo non è sostituire l’originale, né di archiviarlo come reliquia storica, ma di affiancarlo con una versione che sia in grado di dialogare con il presente e accettare l’idea che i videogiochi non siano produzioni statiche ma sistemi (ed esperienze) legati anche e soprattutto al loro contesto di produzione e fruizione.
In questo senso, la Reimagined non assurge a operazione nostalgia, ma preferisce autoproclamarsi quale atto di mediazione, evitando di ibernare il passato in una teca ma scegliendo di riproporlo in una prospettiva operativa che sia all’avanguardia. Non si chiede come preservare l’opera, ma come preservarne la capacità di funzionare come gioco, oggi. È uno spostamento che mette al centro non l’oggetto storico, ma l’esperienza ludica che poi, in fin dei conto, è ciò che siamo in grado di trasmettere.