Shigeru Miyamoto su cosa ci riserva il futuro

Shigeru Miyamoto di Nintendo, in che modo il suo lavoro ci informerà sul futuro? È questa direzione rappresenta necessariamente il futuro migliore per i videogiochi?


Ci chiediamo come i videogiochi che vediamo quest’anno, parlino di dove i videogiochi andranno nel futuro, dove l’industria e i mezzi stiano viaggiando. Permettetemi di porre la domanda a voi: personalmente, dove vede che stanno andando i giochi? E in quale direzione devono andare i mezzi?

SM: Penso che attualmente, il futuro delle macchine da gioco e degli stessi giochi sta per cambiare da quello che è stato nel passato. In passato, si sono creati giochi per un sistema di gioco, e qualche volta abbiamo creato un sistema di gioco per essere in grado di creare un gioco specifico. Ma ora, quello che stiamo cominciando a vedere è che gli elementi dei videogiochi lavorano per conto loro su altri media. Per esempio, se disponi di una TV broadcast, in cui contemporaneamente puoi avere la capacità di votare ciò che sta accadendo in quella TV, puoi avere un impatto su di esso.

Ciò che guardo, in particolare col Wii U, è che ora abbiamo un sistema che non fa più affidamento sullo schermo TV. Perchè ha il suo proprio schermo dedicato. In futuro, quello che penso sta per accadere, è che la gente andrà prima su quella prima schermata. È lì che inizieranno la loro esperienza, e diventerà un passaggio per un sacco di cose diverse che si possono fare, che si tratti di socializzazione o che si tratti di giochi o farlo accadere prima qui e poi andarlo a vedere in televisione da lì. Ecco dove vedo il futuro delle macchine di gioco.

In termini di gioco stesso, è più precisamente dei game designer, come gli elementi di gioco continuano a pervadere gli altri media, proprio come ora sto lavorando per trovare la strada in un museo d’arte, penso che i game designer presto cominceranno a trovarsi ad applicare ciò che sanno sulla progettazione dei giochi e portarli agli altri media in futuro.


Stavi parlando di persone che vanno oltre la prima schermata televisiva. Non so se avete visto la conferenza stampa di Microsoft, ma hanno introdotto qualcosa chiamato SmartGlass. Ho visto un sacco di critiche in risposta a questo. So che il vostro stage di presentazione e qualcosa che comprende tablets e telefoni tirando tutte queste esperienze insieme al Wii U. Cos’è che differenzia il Wii U da SmartGlass?

SM: Penso che, ovviamente, forse stiamo pensando lungo linee simili. E ovviamente, forse i consumatori pensano che questo sia qualcosa, alcune funzionalità, che vogliono, o che stanno già cercando di utilizzare. Quindi forse che le due società si stiano muovendo in una direzione simile. Ma credo che la vera forza di Nintendo sia che quando prendiamo un’idea come questa, la prima cosa che pensiamo è: come possiamo portare questo insieme ad una forma che è alla portata di tutti, ed è semplice da usare per chiunque al momento in cui si esegue il programma? Si tratta di un flusso molto naturale. Credo che abbiamo le maggiori possibilità di realizzare quest’idea in modo che il maggior pubblico possibile possa davvero divertirsi.

La critica maggiore che ho visto verso SmartGlass era che c’erano tutti questi schermi intorno alla televisione che in realtà non hanno niente a che fare con quello che stava succedendo sullo schermo. Quindi, vedere un film, e poi ottenere informazioni sul film sfogliando Wikipedia e visualizzarle… Tutto questo distrae la nostra attenzione dal film. Il Wii U mi sembra un’evoluzione del concetto di connettività che ha presentato una decina di anni fa. Ma quando si inizia a portare tutti questi non-elementi del gioco, come dici lei, sugli altri media… Non la preoccupa che diluire l’esperienza di gioco distrarrà la gente? Avere tutte queste diverse schermate che mostrano cose diverse che non sono necessariamente correlate al gioco. Che impatto avrà sull’esperienza del gioco?

SM: Questa è una sfida che abbiamo effettivamente incontrato in passato. Sia nella creazione dell’originale Nintendo DS, e, naturalmente, come lei ha ricordato, nel lavoro che abbiamo fatto con la connettività di molti anni fa. Come fare a rendere le informazioni rilevanti e utili? Con quello che abbiamo visto che sta facendo Microsoft, ovviamente nel concetto di alcune idee, ma come fare tutto il lavoro insieme? Ci sono informazioni che sono utili e utilizzabili, ma se questi schermi stanno fornendo informazioni che non hanno alcun significato o da cui non si può trarre nessun vantaggio, o se il tempo di risposta tra ciò che sta accadendo sul televisore e quando ricevi le informazioni non è buono, quindi in ultima analisi, ciò che accade diventa qualcosa che è molto difficile da usare.

Ecco dove torna la forza di Nintendo, noi guardiamo come possiamo portare queste idee insieme in modo tale da renderle di fatto uno strumento che è molto facile da usare, e che porta significato all’esperienza di gioco. Ecco da dove tireremo l’esperienza che abbiamo dal passato per fare in modo che diventi realtà.

E questo forse non è davvero un buon esempio per la domanda, probabilmente è un esempio più adatto ad un pubblico giapponese, ma ovviamente in Giappone siamo molto affezionati al karaoke. Hai sempre qualcuno che canta fuori della televisione, ma poi hai anche sempre la prossima persona che sta aspettando di cantare. Quando si dispone di uno schermo piccolo come questo, allora diventa molto più facile per qualcuno sedersi e scegliere la sua canzone, selezionarla ed inviarla al sistema, mentre la persona precedente sta finendo la sua canzone. Si rende l’esperienza più fluida. Questo è solo un piccolo esempio, ma dimostra che avere quella capacità di avere due cose indipendenti in corso contemporaneamente, in una sola volta, spesso può dare un modo diverso di guardare le situazioni che abbiamo visto fino ad ora per un gruppo di persone.


Lei ha menzionato, sul palco, una sorta di integrazione tra Wii U e 3DS, ma non ha dato dettagli. Dove vede andare il futuro? Ad esempio, ci sono due nuovi giochi di Super Mario Bros in uscita molto vicini. Ci sarà qualche collegamento tra questi giochi? E se no, perchè?

SM: Per quanto riguarda l’ultima parte della tua domanda circa i due giochi di Mario, c’è un video "Iwata Chiede" con il signor Tezuka che è stato rilasciato questa settimana. Quindi potete dare un’occhiata a quello, che vi darà un’idea di quale sia la differenza tra il gioco di Mario 3DS e quello su Wii U.

Ma per quanto riguarda l’idea di connettività, ci sono una serie di esempi diversi che si potrebbero pensare. Così, per esempio, se si pensa a Nintendogs come un gioco che si gioca su Nintendo 3DS, e che avendo una struttura simile a due schermi, sarebbe molto facile creare un Nintendogs che avrebbe permesso di prendere i dati Nintendogs per il cane che avete sul vostro Nintendo 3DS e portarlo in salotto su uno schermo più grande, dove l’intera famiglia può godere vederti giocare con il vostro cane sullo schermo più grande.

Sul palco, ho parlato un po’ di più su alcuni degli usi di questo schermo, indipendentemente dalla televisione, può permettere che alcune di queste esperienze uniche si incrocino tra questi due schermi, invece di parlare specificamente di connettività. Ma, naturalmente, data la lunga esperienza che abbiamo nel provare cose diverse nello spazio di connettività, certamente costruiremo su questo, come continueremo a pensare a quello che le possibilità potrebbero essere. E naturalmente, prendiamo l’esempio di qualcosa come i Mii, che sono nati sull’hardware Wii, e ora migrano verso l’hardware 3DS, e come potete vedere stanno anche assumendo un ruolo di primo piano nel hardware Wii U

Quello che fa è creare una dinamica unica, dove il Nintendo 3DS, dispone dei dati StreetPass che si ottengono camminando tra le persone nella vita reale e collegandosi con essi, sulla Wii U, si dispone di un tipo simile di connessione con le persone, ma succede su Internet. Quindi penso che sia anche possibile creare alcune dinamiche interessanti in questi termini, che possiamo fare con quel tipo di esperienza.

Penso che il concetto del Miiverse sembra davvero interessante, ma mi chiedo, ci saranno ancora cose che comprendono tutele e limitazioni, come i codici amico, una sorta di restrizione per separare le persone e aiutarle a regolare le loro connessioni? Oppure il Miiverse effettivamente si aprirà a un pubblico più vasto?

SM: Io attualmente non posso rispondere direttamente alla domanda, ma quello che posso dire è che siamo di fronte a come le persone possano mettersi in contatto con quante più persone possibili nel modo più sicuro possibile.


L’esempio del Miiverse di Mario che ha presentato, mi ha ricordato un po’ i giochi Demon’s Souls e Dark Souls non sono sicuro se ha familiarità con questi titoli, dei From Software, ma questi giochi hanno un tipo molto interessante di connessione: quando si muore si può lasciare un parere e offrirlo agli altri giocatori. Ma è tutto anonimo, non sai chi ha lasciato il consiglio, non sai se è utile o dannoso, ma aggiunge questa dinamica extra, questo ulteriore livello. Penso che quest’apertura a questo renda il tutto efficace.

SM: È un po’ diverso col Miiverse, perchè i commenti sono dotati di un’immagine del Mii di quella persona, in modo da avere qualche indicazione su chi possano essere. Ma l’idea di base è, come si sta giocando attraverso il gioco, darvi l’opportunità di vedere cosa l’esperienza condivisa potrebbe avere con gli altri che giocano il gioco. L’obiettivo è quello di cercare di rendere quanto più ampia possibile, e al tempo stesso cercare di mantenere alcune di quelle garanzie di cui stavamo parlando. Certo, io sono qualcuno che ama disegnare scarabocchi piccoli e condividerli, ma anche quelli diventato molto difficili da controllare. Quindi dovremo prestare particolare attenzione, ovviamente, e abbiamo un sacco di idee su come possiamo lavorare su alcuni di questi elementi.


Parlando di questo, se non sbaglio, prima di iniziare a lavorare per Nintendo, voleva diventare un creatore di manga, è vero?

SM: Si.

Questo è un mezzo basato molto sulla storia, ma allo stesso tempo ritengo che la maggior parte dei giochi da lei creati tendono a non avere una forte attenzione sulla storia. Crede che con il Wii U l’apertura a nuove strade per la presentazione delle storie nei videogiochi? Vede nuove possibilità quando guarda al sistema?

SM: Beh… Non so se aprirà nuove possibilità per me di creare storie o meno, ma abbiamo fatto un sacco di cose diverse con… Non è la creazione di fumetti, ma fare le cose con AR o un disegno o cose del genere. Quaderni di schizzi, o libri illustrati, dovrei dire. Non è davvero una risposta alla tua domanda, ma dammi un po’ di tempo per il prossimo anno è sarò in grado di condividere con voi qualcosa che mostra come ho lavorato nelle diverse aree.


Fonte: www.1up.com

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